Speciale Cryengine 3

CryEngine 3 finalmente su console

Speciale Cryengine 3
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  • Pc
  • Crytek goes Console

    Da qualche anno Crytek ha sostituito Id Software nel cuore delle graphic wores da personal computer, stupendo il mondo con la qualità cinematografica dei suoi giochi, e con il motore 3D real time attualmente più avanzato e ricco di funzionalità presente sul mercato.
    Crytek non deve essere dunque molto contenta del fatto che, nonostante sia disponibile per l'uso su licenza, il suo engine 3D sia poco o per niente diffuso tra gli sviluppatori, e che da anni, il pur meno dotato Unreal Engine 3, raccolga consensi (e soldi) da oltre 500 sviluppatori in tutto il mondo.

    Eppure i videogiocatori non vedono l'ora di provare titoli basati su nuovi motori grafici, in quanto quelli sviluppati con l'UE3 tendono ad assomigliarsi tutti, nel bene e nel male, dal punto di vista dell'art design. Visto che la prossima generazione di console sembra (fortunatamente) lontana nel tempo, c'è voglia di una ventata d'aria fresca e -motori proprietari a parte (Killzone2 anyone?)- CryEngine 3 potrebbe essere una buona risposta alla crisi d'identità di molte produzioni.
    Se infatti il vecchio motore (Cry Engine2) era limitato all'uso su personal computer, poco scalabile, poco flessibile ed esoso in termini di di risorse hardware richieste, CE3 gira tranquillamente su console "next generation".
    Crytek ha raggiunto questo risultato in 2 anni di faticoso e silenzioso sviluppo, riscrivendo gran parte delle routine del proprio motore, rendendole compatibili con Xbox360 e Playstation3, e contemporaneamente aggiungendo nuove feature, nel comparto fisico ed animazioni soprattutto. Qualcuno parla di un possibile supporto, in un futuro non troppo lontano e con le limitazioni del caso, anche per la console leader del mercato, il Wii.

    Possono stare tranquilli gli utenti PC: CE3 non è un passo indietro, un downgrade delle capacità dell'engine per farlo funzionare su console. CE3 è molto più leggero dal punto di vista computazionale, ma non meno ricco di funzionalità e feature grafiche, ed è ovviamente compatibile con il Pc.
    CE3 inoltre guarda al futuro, fino alla prossima generazione di console, e permetterà agli sviluppatori di iniziare già da oggi a produrre titoli con feature non sostenibili dagli hardware attuali, ma sicuramente compatibili con quelli futuri.

    Subito dopo l'annuncio della disponibilità entro settembre 2009 di CE3, già più di 20 compagnie di altissimo profilo si sono fatte avanti per chiedere informazioni o addirittura licenze per l'uso dell'engine; anche alcune che Crytek considera vere e proprie " rivali" nello sviluppo di First Person Shooter, a dimostrazione del fatto che le possibilità offerte da questo motore non sono così facili da raggiungere "in house" senza una quantità enorme di soldi spesi nello sviluppo e nella ricerca.
    Tra le caratteristiche di Sandbox, l'editor interno, che permette di creare interi livelli di gioco con estrema semplicità, ricordiamo:

    - Un sistema avanzato (con teconologia voxel) per la creazione di terreni e paesaggi (comprese vallate, monti, colline, dirupi);
    - Un sistema integrato per la creazione e posizionamento della vegetazione;
    - Un sistema particellare in grado di riprodurre in real time fumo, nebbia, fuoco, esplosioni, acqua, pioggia e cascate;
    - Un editor integrato per la creazione e posizionamento di fiumi e strade;
    - Un editor per la fisica dei veicoli, siano essi a trazione posteriore, anteriore o 4x4

    Ecco invece le caratteristiche chiave di Crytek Engine 3

    Rendering
    - Supporto per i sistemi multicore ed ottimizzazione specifica per i tre sistemi supportati attualmente (Pc, Xbox360 e Playstation3)
    - Un velocissimo algoritmo di global illumination dinamica in real time, capace di riprodurre effetti quali il color bleeding, rimbazi della luce ed effetti di specularità reali senza ricorrere a pre-rendering
    - Effetti di luce volumetrici (fasci di luce del sole attraverso gli alberi, o nebbia volumetrica)
    - Supporto per le normal, parallax, bump mapping ed ambient occlusion in tempo reale
    - Deferred lighing: un sistema per il rendering veloce di centinaia di fonti di luce
    - Supporto per gli shader di subsurface scattering (rendering di pelle umana realistica)
    - Supporto per effetti di motion blur e sfocatura di campo in tempo reale

    Natural World Effects
    E' il sistema che si occupa di gestire e creare elementi naturali quali:
    - Simulazione del ciclo giorno/notte, compresi la posizione corretta di sole e luna a seconda dell'orario
    - Simulazione degli effetti di luce naturale, a seconda dell'orario e delle condizioni atmosferiche

    Acqua tridimensionale realistica
    - Dagli oceani ai fiumi, passando per i laghi, le pozzanghe e le spiagge: Cry Engine 3 è in grado si simulare in modo realistico e del tutto automatico, l'aspetto, le animazioni, e le reazioni di queste masse acquatiche

    Fisica real time
    Qualsiasi oggetto 3D nel mondo virtuale di CE3 può essere gestito dal motore fisico che è in grado di simulare: vento, gravità, esplosioni, collisioni, frizione dinamica e statica. Tutti gli oggetti possono inoltre essere fatti a pezzi, e sarà il sistema a gestire l'animazione fisicamente corretta di ciascun pezzo della geometria. Il sistema è in grado di simulare complesse strutture, comprese corde tiranti e ponteggi

    Animazione
    - Sistema integrato per le animazioni, deformazioni e dinamica applicata ai corpi (Ragdoll)
    - Sistema dinamico di fusione animazioni motion capture - animazioni sintetiche
    - Editor per la realizzazione di animazioni facciali

    Sistemi per l'IA
    - Editor per il comportamento dinamico dei personaggi, che sono in grado di evitare gli ostacoli (anche aggiunti all'improvviso) oppure di sfruttarli come copertura
    - Ricerca della strada migliore per raggiungere un obbiettivo (pathfinding)
    - Editor per definire la risposta dei personaggi generati dal sistema rispetto agli input presenti nell'ambiente

    Prova su strada

    Durante la fiera, Crytek ha realizzato numerose dimostrazioni delle incredibili potenzialità di CE3. Su un Pc con specifiche high end girava il fantastico editor di Crysys, che permetteva agli artisti di creare i livelli modificando e posizionando la vegetazione, l'acqua, gli edifici, i veicoli e tutti gli altri elementi. Contemporaneamente la scena veniva visualizzata su altri due schermi, collegati ad una Xbox360 ed una Playstation3 (ovviamente ad un quarto della velocità su Pc: 120 frame al secondo contro 30). La differenza in termini visive tra le versioni Microsoft e Sony era praticamente nulla, se non legata alle differenti impostazioni delle tv lcd. La flessibilità di questo editor (Sandbox 3) permetteva all'operatore di aggiungere luci, spostare e modificare gli alberi, inserire pezzi di ponteggio sul mare, e di provare in tempo reale le modifiche su console: inpugnando il pad in mano, poteva muoversi con il protagonista del "gioco" e sparare o saltare, per vedere se le modifiche erano di suo gradimento. Questa feature, introdotta nel 2001 con il lancio di Sandbox1, è chiamata WYSIWYP - What you see, is what you play (quello che vedi è quello che giochi).

    Dal punto di vista di uno sviluppatore di videogiochi questo editor è un sogno: non è necessario, per nessuna modifica, ricompilare il codice o riavviare le console, e tutto è gestito in tempo reale. Secondo Crytek entrambe le versioni sono ottimizzate per le caratteristiche delle due macchine, ma ovviamente in alcune situazioni il CE3 gira meglio su Playstation3, in altre su Xbox360; è così possibile creare dei "livelli" di oggetti, o effetti, da togliere o aggiungere a seconda della console, in modo da mantenere il frame rate stabile.

    Dal punto di vista qualitativo, le scene presentate (l'interno di una base, la solita isola tropicale, ed il ponte di una nave da guerra) mostravano l'ottimo look globale tipico del Crytek engine, con alcuni distinguo. Ad esempio il pop up degli elmenti a schermo è notevolissimo: gli oggetti del fondale (alberi, arbusti), così come le loro ombre, comparivano o scomparivano a seconda della distanza dall'osservatore con veloci dissolvenze. Probabilmente questo è uno dei compromessi necessari per far girare su console un motore grafico così complesso, capace di riprodurre un'illuminazione strepitosa, ottime shadow map in real time, shader assai complessi e realistici.
    C'è da dire però che sia la risoluzione delle texture (a tratti davvero bassa) che la complessità poligonale di alcuni elementi, oltre al già citato problema del pop up, abbassavano notevolmente l'impatto finale della scena (che tuttavia è pur sempre solo una demo dimostrativa).

    A questo punto non ci resta che aspettare annunci di nuovi giochi che sfruttino il CE3, sviluppati da Crytek ovviamente, ma anche da altre software house. Già qualcosa potrebbe venir fuori all'E3 2009, il prossimo Giugno.

    CryEngine Tutti lo aspettavano, e finalmente l'incredibile motore grafico che ha permesso la creazione di Crysys e Crysys Warhead su Pc arriva su console Next Gen. Il "prodotto" sarà pronto per gli sviluppatori che vorranno usufruirne già da questo Settembre, per cui è difficile immaginare che i primi giochi possano arrivare prima del 2010, ma già è tanto sperare di vedere una nuova ondata di titolo che vadano oltre l'abusato e forse ormai un po' stanco "Unreal Engine 3".

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