Cuphead, Tunic e Narita Boy: tre storie di passione, amore e sacrificio

Da Eduardo Fornieles ai fratelli Moldenhauer, fino a Andrew Shouldice: tre storie sull'amore per il videogioco e lo spirito di sacrificio.

Cuphead, Tunic e Narita Boy: tre storie di passione, amore e sacrificio
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Quando si parla di videogiochi, spesso l'attenzione è rivolta a ciò che rende unica una proprietà intellettuale rispetto ad un'altra, che sia il level design, il gameplay, l'aspetto grafico o la qualità della narrazione. Di rado invece ci si concentra su chi ha sviluppato la singola opera e le fatiche che ha dovuto sopportare per portare a termine il suo progetto. Ci sono infinite storie di Game Director che meriterebbero di essere approfondite, soprattutto nel mondo dei titoli indipendenti (leggete qui il nostro speciale su cos'è un gioco indie per Devolver). Abbiamo perciò provato a trovare il minimo comun denominatore tra le vicissitudini di tre diversi sviluppatori. Eduardo Fornieles con Narita Boy, Andrew Shouldice director di Tunic e infine i fratelli Moldenhauer, le menti dietro il geniale Cuphead, e raccontarvi quanto passione, perseveranza, coraggio e spirito di sacrificio siano fondamentali per riuscire a vincere una sfida apparentemente insormontabile.

    Eduardo Fornieles e Narita Boy

    Eduardo Fornieles, prima di concentrarsi su Narita Boy (qui la nostra recensione di Narita Boy), non era nuovo nel mondo dei videogiochi. Il futuro director di uno dei migliori indie del 2021, nel momento in cui partorisce la sua idea, era alle prese con lo sviluppo di Vane (2019), un'avventura interattiva creata da uno studio di Tokyo, Friend And Foe. I sogni però, nella mente di un creativo, sono difficili da arginare e rischiano di diventare una vera ossessione.

    Nel 2016, Eduardo lascia lo studio giapponese per dedicarsi interamente a Narita Boy, consapevole dei rischi che questa decisione si porta dietro. Prende il primo aereo per Barcellona, si rinchiude nella casa estiva dei genitori, e fonda Studio Koba insieme a un gruppo ristretto di persone per dirigere con loro il primo trailer del suo nuovo gioco. In pochissimo tempo le stanze di lavoro si riempiono di bozzetti grafici - solo il trailer conta più di 100 animazioni - immaginando i grandi progetti che sono nati dentro a un freddo garage.

    Un eroe e tanta pixel-art per un action adventure che omaggia i mitici anni Ottanta: bastano poche sequenze video per far innamorare subito il pubblico. Mentre il progetto prende forma, cominciano a mancare i fondi per continuare a sognare e garantire una certa stabilità sia alla famiglia di Eduardo sia ai sei collaboratori che hanno lavorato gratis fino a quel momento. Nel 2017 allora, Studio Koba lancia una campagna Kickstarter che raccoglie, fino a pochi mesi prima della release, più di 200.000 dollari.

    Contemporaneamente, la bontà del titolo attira l'attenzione di Team17, publisher indipendente che fornirà agli sviluppatori tutto il supporto e il know-how possibile. Narita Boy in poco più di 4 anni diventa realtà e gli incidenti di percorso - covid-19, il lavoro a distanza e i tagli sui contenuti - non sono stati altro che ulteriori spinte per arrivare sani e salvi a quel fatidico 30 marzo 2021, giorno in cui gli sforzi di Eduardo e del suo team sono stati finalmente ripagati.

    Andrew Shouldice e la solitudine di Tunic

    Nel 2015, Andrew Shouldice intraprende in solitaria lo sviluppo di Secret Legend, diventato poi Tunic, un action isometrico che arriverà sul mercato a distanza di sette lunghi anni, precisamente il 16 marzo 2022 (a questo link trovate la nostra recensione di Tunic). Dopo aver lavorato per diverso tempo come programmatore nell'industria videoludica, un bel giorno - quello che poi gli cambierà la vita - Andrew si alza dal letto e capisce che, se ce l'hanno fatta in tanti a creare il loro videogioco, allora può riuscirci anche lui, nonostante le difficoltà che incontrerà nel cammino. "L'importante è provarci" rivelerà poi in un'intervista a Gamerant.

    Il concept alla base di Tunic non è certo il più semplice da realizzare: trasmettere al pubblico le stesse sensazioni che il game developer provava da bambino quando giocava al NES con Zelda, sfogliando un criptico libretto d'istruzioni. Emerge sin da subito un potente effetto nostalgia, che abbraccerà poi l'opera anche sul fronte del gameplay, giocando molto sulla correlazione tra mistero e scoperta, tipico di un'epoca videoludica passata, in cui ogni uscita rappresentava un calderone di nuove idee e innovative scelte di design.

    Nel 2016, la prima demo di Tunic è pronta e viene finalmente mostrata all'utenza che la accoglie con grande interesse. Tuttavia, il videogioco esce per un lungo periodo dai radar per poi tornare alcuni anni dopo più forte che mai, grazie al supporto prima di Finji, publisher che ha collaborato con Andrew per tutto il periodo antecedente la fase gold, e poi di Microsoft. I pochi mesi successivi alla release ci hanno già confermato un risultato straordinario, tra i migliori di questa annata.

    Tunic abbandona il giocatore in un mondo tanto bello da vedere quanto ostico da affrontare, ricordandoci però che abbiamo tutti bisogno di una mano per compiere grandi imprese. Il gruppo Discord, organizzato per creare una sinergia tra i redattori occupati nelle recensioni così da aiutarsi a vicenda per non perdere la bussola durante la loro avventura, è la ciliegina sulla torta della produzione. Una metafora del cammino che lo stesso sviluppatore ha percorso per portare a termine il suo piccolo gioiello.

    I fratelli Moldenhauer, il mutuo e Cuphead

    Una delle storie videoludiche più belle degli ultimi vent'anni è senza ombra di dubbio quella di Chad e Jared Moldenhauer, fondatori dello Studio MDHR. Per saperne di più, dobbiamo fare un salto indietro nel tempo. Il 25 ottobre 2013 appare su YouTube il primissimo teaser trailer di Cuphead: 42 secondi di colori e disegni fatti a mano - un omaggio ai cartoni animati degli Anni Trenta - che diventano interattivi in un run'n' gun boss centrico.

    Due mesi più tardi, il 24 dicembre 2013 Microsoft contatta Studio MDHR, che fino a quel momento contava solo tre persone, per proporre loro il più bel regalo di Natale possibile: il colosso di Redmond vuole che il gioco diventi esclusiva Xbox e Pc.

    Passa qualche mese e Cuphead viene mostrato durante l'E3 2014 nella conferenza Microsoft dedicata agli indie e in pochissimo tempo, quello che sembrava essere un semplice hobby post lavoro, inizia a diventare qualcosa di molto più grande. L'anno successivo, Cuphead ritorna alla conferenza di Los Angeles con uno show tutto suo, presentandosi come uno dei titoli di punta Xbox One. Siamo al punto di non ritorno per Chad e Jared, i quali capiscono che è arrivato il momento di licenziarsi per applicarsi giorno e notte sul loro run'n' gun. Aprono un mutuo, usano le loro case come garanzia, espandono il team ad otto persone che diventeranno poi quattordici nel 2016.

    Crunch, notti insonni, ansie ed eccitazioni sono stati i leitmotiv dell'ultimo anno di lavoro. Il 29 settembre 2017, con una meravigliosa festa a Los Angeles, Studio MDHR festeggia finalmente l'uscita di Cuphead.

    L'eredità che ci lasciano ad oggi le Due Tazzine Animate è spaventosa: in soli cinque anni, 18 premi vinti, un DLC, Cuphead: The Delicious Last Course, previsto per giugno e una serie tv su Netflix, The Cuphead Show! (eccovi la nostra recensione di The Cuphead Show)

    Queste storie ci raccontano quanto è importante credere nei propri sogni. Un insegnamento che speriamo possa ispirare tutti coloro che sentono quella vocina nella testa che timidamente prova a spronarli per realizzare qualcosa di grande. Citando Michael Jordan: "i limiti, come le paure, sono spesso solo un'illusione".

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