Cyberpunk 2077: il futuro secondo CD Projekt

Dopo aver visto la presentazione di Cyberpunk 2077, Andrea Porta torna sulle pagine di Everyeye.it per esprimere le sue considerazioni...

speciale Cyberpunk 2077: il futuro secondo CD Projekt
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  • Devo andare un bel po' indietro con la memoria per ricordarmi un gioco capace di creare attorno a sé un alone di mistero così fitto. E non sono tutti bei ricordi, basti pensare a Hellgate London o a Tabula Rasa, "fantasmi" di un lontano passato che ci ricordano come a volte ambizioni e aspettative possano tornare indietro a mo' di gigantesco boomerang. Che si sia trattato di una strategia di comunicazione stabilita a tavolino (cosa peraltro possibile) oppure no, la decisione di tenere il gameplay di Cyberpunk 2077 sotto chiave per un po' e poi svelarlo a sorpresa al grande pubblico merita di essere vista come un attestato di grande coraggio da parte di CD Projekt. Perché quella mostrata qualche settimana fa su Twitch era davvero una demo visibilmente work in progress, destinata agli "addetti ai lavori" non solo di nome ma anche di fatto, ricca di animazioni palesemente incomplete, piccoli glitch, mimica facciale a volte appena abbozzata. Da parte degli sviluppatori, questo è un classico "salto della fede": mostrare un prodotto enormemente ambizioso dopo anni di speculazioni in una forma ben lontana dalla completezza, dove tutto, come più volte sottolineato durante la presentazione, "può cambiare" nei prossimi mesi (anni?) di sviluppo.

    Allo stesso tempo, siamo usciti da questi quasi cinquanta minuti fittissimi di contenuto più consapevoli di cosa Cyberpunk 2077 vuole essere: la promessa non è più solo contenuta in un logo che non avrebbe sfigurato sulla copertina di un album di Perturbator (o di B-Side), ma è ora molto più concreta, vasta, definita, e, per questo, anche passibile di disappunto e critiche che recentemente hanno affollato social e community. A mente fredda ho rivisto l'intera presentazione diverse volte, cercando di passare oltre l'overload di informazioni, di uscire dalla stanza e guardare lo sprawl, il campo lungo, la promessa, di scavalcare l'impatto forte dei neon e di questo futuro coloratissimo, violento, brulicante. Forse ci sono riuscito, e ne emergo pieno di domande, di dubbi, eppure forte di una consapevolezza, che ancora una volta questa è una produzione enorme, autoriale, impossibile da incorniciare in spazi limitati, e che molto, moltissimo, dobbiamo ancora comprendere e afferrare a fondo. Ciò che non ho perso di vista, in ultimo, è la promessa di CD Projekt, e a quella voglio rimanere aggrappato nei mesi a venire, fantasticando e lasciandomi prendere dalla meravigliosa sensazione che accompagna l'attendere una produzione talmente vasta e ferocemente ambiziosa. L'attesa del piacere è essa stessa piacere, e non voglio perdermene nemmeno una goccia.

    Paradosso temporale

    Ho letto tanti pareri in questi ultimi giorni relativi all'inevitabile confronto "aspettative versus realtà", e capisco a fondo la sorpresa, e il disappunto, di alcuni, relativi soprattutto all'ambientazione. Il nodo principale della questione, per come la vedo io, è che Cyberpunk per molti non è un gioco di ruolo carta e penna con regole e un'ambientazione molto ben definita, bensì un concetto plasmato negli anni, trasformatosi non poco nell'era post-Blade Runner, post-Matrix e post-reboot di Deus Ex. L'impermeabile di pelle abbinato agli occhiali da sole, la postapocalisse, la pioggia, l'estetica di Giger riadattata agli impianti cibernetici, tutto questo va lasciato momentaneamente da parte. Quello di CD Projekt non è "il cyberpunk" inteso come immaginario letterario, artistico, filmico e videoludico, ma è "Cyberpunk", una licenza ben definita, che sebbene rielaborata dagli sviluppatori polacchi riporta oggi in vita le origini del cyberpunk inteso come movimento, nate quando internet non era di dominio pubblico, i telefoni pesavano 4 chili e stavano sul tavolino e la TV a colori, in Italia, c'era sì e no da una decina d'anni. Questo mi riporta momentaneamente alla prima volta che sono stato a Tokyo e dopo qualche ora ho pensato: questa è la città del futuro come la immaginavamo 20 anni fa, e a camminarci oggi sembra di trovarsi in una realtà parallela, dove i "sogni del futuro" sono diventati il futuro stesso. Una visione del domani proveniente dal passato e riportata ai giorni nostri rappresenta un meraviglioso paradosso temporale, e a me questo piccolo assaggio di Cyberpunk 2077 ha dato proprio questa stessa sensazione. Quando mi sono ripreso dallo shock iniziale, (perché sì, anch'io ammetto di aver fatto l'errore di mettere per un po' di tempo l'articolo "il" davanti a Cyberpunk) lo sprawl di Gibson si è concretizzato in maniera violenta e dannatamente reale. In quel brevissimo stralcio di città svettante eppure schiacciata sotto il suo stesso peso, in quell'attraversamento pedonale brulicante di persone, lì mi sono ritrovato a casa, libero dall'influenza che vent'anni di piogge e toni verdi e ocra e impermeabili di pelle hanno avuto su di me.

    Questa è la città del futuro come me la immaginavo da bambino, con i neon, le macchine volanti, i cyber-punk (quelli veri) che indossano innesti a mo di piercing e si agitano strafatti di stims. E quindi grazie Scott, grazie Wachowski, ma qui non piove e la gente si diverte. 
    Benvenuti a Night City.

    Friday Night Firefight

    Ora che i confini della promessa di CD Projekt appaiono più chiari, possiamo parlare con molta più serenità di tutto quello che li accompagna, di quanto effettivamente mostrato dal punto di vista dell'interazione con questa città strabordante. Ed il primo punto sensibile al riguardo è legato alla prospettiva in prima persona, anch'essa diventata casus belli nelle ultime settimane. Personalmente, capisco le perplessità, ma vediamola in questo modo: parliamo di un gioco ambientato totalmente in un contesto urbano per sua natura labirintico, che alterna vedute svettanti a vicoli e stanze claustrofobiche, parliamo di un gioco che vuole donarci totale immersione in un futuro venuto dal passato. Credo ci si possa fermare qui: la soggettiva era semplicemente l'unica strada percorribile dati i propositi, e, soprattutto, data l'ambientazione.

    Piuttosto che battagliare senza fine con la telecamera incastrata tra gli angoli di ambienti chiusi, preferisco immensamente vivere il tutto dagli occhi del protagonista, e la considero una scelta quasi obbligata dalle circostanze, e perfettamente funzionale a un contesto che già sin d'ora si preannuncia straripante di dettagli. Quanto alla grammatica del gameplay proposto da CD Projekt, Cyberpunk 2077 non si discosta molto, concettualmente, da The Witcher 3. Così come l'immenso open world creato attorno allo Strigo, anche in questo caso ci troviamo di fronte ad una formula che sembra aver assorbito come una spugna vent'anni di videogame di genere e non, e cerca di rileggere il tutto con uno stile molto personale. Stile che è apparso da subito frenetico e adrenalinico, con le missioni che esplodono in rabbiose sparatorie nell'arco di pochi istanti, e trascinano il giocatore in ambienti chiusi quasi completamente distruttibili.

    Si tratta di uno scenario forse differente da quello che molti giocatori immaginavano, soprattutto considerato che in questi frangenti l'anima RPG del gioco sembra passare quasi completamente in secondo piano, lasciando spazio a un'azione molto concitata. Eppure, è perfettamente in linea con quello che ci si aspetta da una licenza che ha sempre favorito sessioni condite da moltissima azione. Non dimentichiamo che il combat system del gioco di ruolo carta-e-penna, ribattezzato non a caso "Friday Night Firefight", è davvero dettagliatissimo quanto a realismo (una pallottola ben piazzata, un morto, a prescindere dal livello) e al mettere in scena sparatorie ispirate al meglio dei film d'azione anni ‘80. Ecco quindi che il sistema di coperture, le scivolate e i bullet time assumono un senso ben preciso e si collocano adeguatamente nel contesto della licenza, conditi da un prevedibile sistema di "augmentation" del proprio personaggio e dalla parziale distruttibilità delle ambientazioni. Inaspettatamente, il gameplay presentato mostrava diverse sequenze apparentemente molto "guidate", dove l'interazione con il compagno d'avventure appariva incasellata in binari talvolta anche piuttosto stringenti: anche in questo caso, la natura estremamente provvisoria della demo è da tirare in causa. Senza dubbio, gli elementi per proporre un buon comparto shooter condito da meccaniche RPG sembrano esserci tutti, e solo il tempo potrà dare chiarezza sulla qualità del mix finale.

    Night and Day

    Per il resto, la demo ci ha dato un assaggio di alcune delle ispirazioni più potenti ed evocative del mondo di Cyberpunk, dalle tematiche transumanistiche, che dovrebbero avere un forte impatto sia dal punto di vista della crescita del personaggio (basata rigorosamente su skill e non su livelli, come da manuale) sia sulla trama, sino all'evidente presenza delle Fazioni: paramilitari, paramediche (bellissimi i Trauma Team, sorta di infermieri-SWAT), parareligiose, chi più ne ha più ne metta, e lo standing con ognuna di esse dovrebbe avere ripercussioni sulla trama e sulle risorse a disposizione del giocatore.

    In questo contesto è impossibile non citare la visita dal "dottore", uno dei momenti più evocativi dell'intera sequenza, dove vediamo la nostra protagonista farsi rimpiazzare un intero bulbo oculare con uno "aumentato", in grado di fornirci capacità di zoom e ulteriori informazioni sul nostro HUD. Questa ossessione per gli impianti cibernetici è profondamente parte delle tematiche affrontate dal gioco di ruolo carta-e-penna, e vederle così ben trasposte in questa sequenza ci fa davvero ben sperare. Peraltro, e paradossalmente per un gioco di ruolo basato su una licenza carta e penna, questi flash informativi ci hanno detto davvero pochissimo sulla componente narrativa del gioco, su un possibile sistema di scelte e relative conseguenze, e sulla trama che andrà ad abbracciare il tutto.

    La caratterizzazione di Jackie, il corpulento compagno d'arme presente nella demo, certo non ha aiutato: ancora non è chiaro quanto il personaggio avrà impatto sull'arco narrativo, e se potremo avere altri compagni d'avventure, ma la sua partecipazione al gameplay non ce l'ha esattamente dipinto come un personaggio al quale sia facile affezionarsi, un problema che si estende ad altri elementi del breve esempio di storytelling finora mostrato. Onestamente sono stato colto in contropiede da questa narrazione asciutta e telegrafica. Eppure, credo sia anche il caso di guardare al di là di una breve demo finalizzata principalmente a mostrare il gameplay, e dare alla casa che è stata in grado di regalare quest-line memorabili come quella del Barone di The Witcher 3 un po' di licenza. 

    Di certo, se sulla caratterizzazione della città possiamo sentirci più che rassicurati, sulla narrazione CD Projekt ha moltissimo da dimostrare e qualcosa da recuperare, e speriamo che trovi il modo giusto di farlo prima dell'uscita. Peraltro, paragonando questa prima demo pubblica agli inizi della comunicazione legata al progetto, specificamente al trailer mostrato all'E3 del 2013, risulta anche evidente come lo sviluppo di Cyberpunk 2077 non sia stato finora una passeggiata nel parco, e sia passato per almeno un forte rimaneggiamento di stilemi e tematiche.

    Potremmo qui aprire un'ampia parentesi su CD Projekt, e su come il grandissimo successo di The Witcher 3 abbia avuto i prevedibili effetti sulla software house, alcuni evidentemente positivi, altri, forse, non altrettanto. Il risultato è un prodotto che è già cambiato molto nel tempo rispetto alle premesse originali, e potrebbe ulteriormente cambiare da qui al rilascio. Siamo anche tutti consapevoli che quest'ultimo potrebbe facilmente arrivare solo sulla ancora sconosciuta "next gen", con tutti i problemi di "arretratezza" del motore grafico che appaiono evidenti già oggi. La verità è che un esercizio di previsione del futuro in questo momento è del tutto superfluo: quel che è certo è che Cyberpunk 2077 per il momento vive sorretto da un'enorme ambizione, quella di portare in vita una vera "città del futuro", caratterizzata e brulicante non solo di attività, ma di persone e di situazioni da scoprire e sfruttare a proprio favore. Mai come prima d'ora possiamo solo metterci nelle mani del team di sviluppo, sperare che ora la direzione sia davvero definita e che i rimaneggiamenti lascino il passo a certezze, e, soprattutto, a un arco narrativo che sappia sorreggere adeguatamente l'offerta in termini di gameplay. 

    Ci sono luci e ombre sulla Night City di CD Projekt, come è giusto che sia per un progetto tanto grande e ambizioso, e per una software house che si appresta per la prima volta a misurarsi con un recente successo globale, a guardarsi allo specchio e a capire cosa vuole fare ora che è grande per davvero. C'è anche una enorme promessa, che questo primo assaggio di gameplay ha finalmente definito meglio, magari incrinando alcuni assunti ma d'altra parte definendone con più precisione i confini, tracciando un necessario spartiacque.

    La speranza è di rivedere Cyberpunk 2077 nel prossimo futuro in una luce diversa, in un contesto ormai libero dalla necessità di rompere il ghiaccio e capace di darci una visione più corale, di farci sentire appieno l'impatto che l'ambientazione avrà sull'esperienza del giocatore e di rassicurarci sulla caratura della narrazione. Del resto, gli sviluppatori sono stati molto chiari relativamente al fatto che questa sequenza di gameplay sia da considerarsi interamente provvisoria relativamente a moltissimi elementi, tra cui l'interfaccia, il gunplay stesso, la simulazione della fisica: tutto è passibile di cambiamenti. Ricollegandoci a quanto detto in apertura, siamo di fronte a un vero "salto della fede" da parte del team di sviluppo, e con altrettanta fede lo accogliamo, come una veloce "sbirciata" su un gigantesco work in progress. Certo è che non ci sarà più spazio in futuro per simili "stunt-move": per il bene della produzione stessa, il prossimo incontro con il pubblico dovrà farsi chiarificatore di molti punti in sospeso, e dare nuova linfa alle enormi aspettative. 

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