Cyberpunk 2077: i problemi del gioco e il ruolo della stampa. Chiariamoci!

Facciamo il punto della situazione sul "caso" Cyberpunk 2077, tra le scuse di CD Projekt Red e il punto di vista della stampa specializzata.

speciale Cyberpunk 2077: i problemi del gioco e il ruolo della stampa. Chiariamoci!
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  • A quattro giorni dal lancio ufficiale di Cybeprunk 2077 arrivano - incorniciate dall'inconfondibile punto di giallo che abbiamo imparato a conoscere fin troppo bene - le scuse ufficiali di CD Projekt. Una limpida ammissione di colpa, per lo stato in cui versano alcune edizioni del gioco e per aver deliberatamente occultato queste edizioni, agli occhi del pubblico e della stampa.

    In molti già lanciano strali contro la software house polacca, sostenendo che il messaggio sia tardivo e posticcio: che su PS4 e Xbox One il gioco facesse fatica a girare il team lo sapeva ben prima del lancio, anche nei giorni in cui i portavoce della compagnia insistevano a dire che non ci sarebbero stati problemi. Sono proprio le dichiarazioni ufficiali a ridosso della pubblicazione che hanno fatto infuriare ancora di più gli utenti, convinti che stavolta il classico "gioco delle parti" abbia superato il confine della decenza. Perché è chiaro che se chiedi all'oste com'è il vino devi aspettarti risposta entusiasta, ma almeno l'oste deve avere poi la decenza di non servirti un boccale d'aceto.

    Le scuse di CD Projekt e i meriti di Cyberpunk 2077

    Le scuse di CD Projekt sono in ogni caso opportune e necessarie, ma non rappresentano un "lasciapassare" che risolve la situazione. Sono un buon punto di partenza, semmai, soprattutto perché il messaggio ufficiale parla chiaramente di rimborsi, che è sarà possibile richiedere anche nel caso in cui si sia acquistata una copia fisica. E visto che il portafogli rimane l'arma più tagliente nelle mani dei consumatori è bene usarla come si può, per mandare un messaggio.

    Di fronte agli incassi record di questi giorni, chiaramente, si ha la netta impressione che team e publisher abbiano comunque giovato dalla bagarre comunicativa, ma una lettera di scuse così esplicita, diffusa sugli stessi canali ufficiali che fino ad oggi sono serviti per alimentare l'entusiasmo del pubblico, è un risarcimento almeno parziale. E per quel che riguarda lo stato del prodotto, come stanno veramente le cose? Cyberpunk 2077 è un capolavoro di narrazione e di scrittura, una nuova frontiera della science-fiction videoludica, oppure un gioco irrimediabilmente rotto e inservibile? La situazione è talmente complessa e particolare che la risposta giusta è una sola: entrambe le cose.

    I vari Cyberpunk 2077

    Qualche giorno fa abbiamo pubblicato una recensione di Cyberpunk 2077 elencando le sue caratteristiche vincenti, e dando conto dell'incredibile magnetismo che ha catturato pure chi vi scrive, intrappolandolo tra le maglie sinuose di Night City. Sarebbe sciocco sconfessare questa analisi, come quella di tanti altri giornalisti, perché di fatto quel Cyberpunk 2077 esiste, è disponibile e accessibile da una parte consistente dell'utenza PC, e proprio dagli screenshot che quest'utenza diffonde tormenta invece i giocatori console, li "sbeffeggia" con la promessa di una meraviglia visiva che su PS4 e Xbox One è più irraggiungibile di un miraggio.

    Bisogna però constatare che sul mercato esiste anche un altro Cyberpunk 2077, decisamente più brutto da vedere, appannato e difficile da giocare a causa dei cali di framerate; instabile, male ottimizzato, più vuoto. Per dar conto di questa differenza, abbiamo già aggiunto un box apposito all'interno della review. Giudicare la versione console del gioco, in ogni caso, è tutt'altro che facile, una vera sfida per chi fa critica di mestiere, per un motivo ben preciso: al netto dei bug che affliggono il prodotto (ma che fortunatamente non ne offuscano le eccellenze), le performance sono estremamente variabili a seconda della piattaforma su si gioca.

    Sebbene nominalmente le versioni PlayStation e Xbox siano due entità ben definite (ricordiamo che non esistono, ad oggi, versioni specifiche per console Next-Gen con ottimizzazioni per le nuove piattaforme di Microsoft e Sony), l'esperienza cambia drasticamente a seconda che si giochi sugli hardware mid-gen, sulle macchine lanciate il mese scorso, oppure su quelle che inaugurarono l'ottava generazione ormai otto anni fa.

    Le versioni console

    Riassumendo brevemente la situazione: mentre su PS5 e Xbox Series X si gioca ottimamente (la città è più vuota, ma a nostro modo di vedere questo non modifica in maniera sostanziale le emozioni che Cyberpunk 2077 sa risvegliare - e qui potete trovare il nostro speciale su Cyberpunk 2077 su PS5), su PS4 "liscia" e Xbox One S i compromessi in termini di framerate e risoluzione sono tali da "mozzare il fiato", ma non nel senso che intendeva Keanu Reeves, qualche anno fa, sul palco della conferenza Microsoft.

    La risoluzione scende al di sotto della soglia dei 1080p, e i singhiozzi sono così tanti che in qualche caso è persino difficile mirare. Senza contare i crash dell'applicazione, continui e ripetuti. Su PS4 PRO e Xbox One X le cose vanno meglio: si gioca decentemente, sacrificando una discreta parte della meraviglia visiva della versione PC, come del resto ci avevano lasciato intendere i contenuti ufficiali pubblicati da CD Projekt; che in maniera comprensibile ma furbesca aveva invece celato il footage registrato sulle versioni base delle due console.

    Scrivendo "comprensibile ma furbesca" non giustifichiamo il comportamento del team di sviluppo. La scelta è comprensibile perché ogni altro singolo publisher la compie da ormai quattro anni, nel corso delle fiere e sui propri canali ufficiali. Stranamente, a parte il caso di Control, in questo lasso di tempo pochissimi utenti hanno lamentato la sparizione integrale delle console "lisce" dalle strategie comunicative dell'industria. Stavolta tuttavia, la scelta è maliziosa perché non c'è mai stato un altro caso in cui le oscillazioni qualitative fossero così avvertibili, e di conseguenza determinanti per valutare un possibile acquisto.

    Ammettiamo candidamente che pure noi siamo rimasti stupiti dalla distanza che separa le varie versioni. E la lettera di scuse ufficiali, per altro, testimonia che in effetti, su console, Cyberpunk 2077 è ancora un cantiere aperto: oltre al secondo ciclo di patch previsto per la prossima settimana, i lavori sull'ottimizzazione continueranno almeno fino a febbraio, con l'arrivo della cosiddetta "Patch 2". Questa situazione dà credito a chi sostiene, come Schreier, che Cyberpunk 2077 sia fattivamente un prodotto in early access, e legittima le posizioni di chi voleva un altro rinvio, almeno delle versioni console.

    Trasparenza comunicativa

    Una strategia poco trasparente è stata portata avanti anche nella fase review, durante la quale il team ha inviato alla stampa solamente le copie PC. L'intento è chiaro a tutti, e non credo ci sia bisogno di discutere molto a riguardo. Di fronte a quello che è successo nei giorni immediatamente successivi alla pubblicazione, ci siamo chiesti se sia stato un errore pubblicare la recensione della versione PC (qui potete trovare uno speciale su Cyberpunk 2077 alla prova su una RTX 3080 e 3070). Non vogliamo tornare a parlare delle tempistiche della review, perché siamo fieri del risultato, sereni dei contenuti, e troviamo francamente straniante che qualcuno posso legiferare su come la redazione gestisce i propri tempi e su come si debba approcciare l'eventualità di un po' di crunch time.

    D'altro canto ci siamo in effetti esposti ad un rischio, ovvero quello di sembrare asserviti ad un sistema pensato per ingannare i giocatori meno attenti. Abbiamo pensato molto alle accuse che in tanti ci hanno mosso, schiacciati dal fatto che tanti giocatori stiano trasferendo sulla nostra testa delle colpe che, francamente, non sentiamo. Non le sentiamo perché da settimane chiediamo l'accesso anticipato alle versioni console, ricevendo una risposta negativa; non le sentiamo perché in ogni occasione pubblica abbiamo ribadito i rischi dei pre-ordini, suggerendo al pubblico di procedere con cautela, solo se consapevole di questi rischi e solo per motivazioni particolari, come offerte speciali che permettano di minimizzarli.

    Non le sentiamo perché dopo ogni Night City Wire abbiamo avanzato dubbi sulle prestazioni che il gioco avrebbe avuto sulle console base; non le sentiamo perché siamo stati i primi a scaricare e mostrare in diretta la versione PS4 Liscia, addirittura qualche ora prima del lancio; non le sentiamo perché siamo stati i primi a pubblicare un articolo e una comparazione video, anticipando addirittura Digital Foundry (pur senza la sua ineguagliabile perizia tecnica). Senza la stampa di settore non ci sarebbero state le recensioni (opportunamente) entusiaste basate sulla versione PC, è vero, ma non ci sarebbe stato neppure tutto il resto. Gli utenti meno attenti avrebbero comunque ceduto alle lusinghe del marketing, e i più attenti non avrebbero avuto nessuno ad indirizzarli verso la versione Stadia, oppure a suggerirgli - seppure in extremis, a qualche ora dal lancio - di rivedere le proprie aspettative sulle edizioni console.

    Il ruolo della stampa

    La domanda da porsi, forse, non è se la stampa abbia sbagliato in quest'occasione, ma se la stampa abbia la forza di sovvertire completamente il sistema, di ribaltarlo. La risposta, purtroppo, è negativa. E allora sarà inutile l'esistenza stessa della stampa di settore? Partiamo dal presupposto che la nostra funzione non si limita a quella di produrre recensioni: far critica significa anche altro. Significa dare letture complesse del prodotto, innescare discussioni sui vari aspetti che lo compongono, artistici e tecnici; significa approfondire e proporre punti di vista comparativi e originali.

    Ma certo: la stampa deve svolgere anche un ruolo di tutela del pubblico, e agire come organo di garanzia, raccontando in maniera trasparente le strategie dei publisher, e giudicandole. L'ironia di tutta questa situazione è che chi non segue la stampa perché è convinto che sia irrimediabilmente "corrotta", non ha modo di verificare se questa funzione di garanzia sia svolta. Insomma, tanti che in questi giorni ci hanno detto "potevate avvertire" (lo abbiamo fatto, e persino a più riprese), tanti che sono rimasti scottati, avrebbero potuto evitare il bruciore se ci avessero dato più fiducia. In generale, c'è sempre margine per migliorare. Non pubblicare una recensione onesta e genuina della versione PC sarebbe stato un gesto "sovversivo" in grado di mandare un messaggio al publisher e al pubblico? Non crediamo che lo sarebbe stato. Non crediamo che avrebbe cambiato le cose, salvando quegli utenti "meno attenti" di cui abbiamo già fatto menzione.

    L'anomalia di Cyberpunk 2077

    È lampante, in ogni caso, che quella di Cyberpunk 2077 sia un'anomalia, un caso più unico che raro. Ci sono stati, sia chiaro, altri esempi di prodotti arrivati sul mercato con problemi più che evidenti, o di aziende che hanno imbastito strategie comunicative evidentemente maliziose. Queste situazioni non vanno normalizzate o giustificate, chiedere chiarezza e tutela è importante. Bisogna comunque riconoscere che la situazione del titolo CD Projekt non è, per fortuna, la norma.

    Anomale sono le tempistiche con cui è stata gestita la review, anomalo il fatto che le versioni console siano arrivate dopo, anomalo il trattamento dei content creator, anomala la distanza che c'è fra le performance su PS4 liscia e quelle su PS4 Pro. Alcune di queste anomalie sono legate al particolare momento storico in cui Cyberpunk viene pubblicato, che vede la compresenza di hardware lontanissimi in quanto a performance; altre sono direttamente imputabili ad una gestione confusa delle tempistiche da parte di CD Projekt, impossibile da assolvere. Ricordiamo del resto che il gioco sarebbe dovuto uscire ad aprile, senza PS5 e Xbox Series X a mitigare la situazione non piacevole che si registra sul fronte console.

    Le pressioni

    Giusto quindi puntare il dito, senza però dimenticarsi di alcuni aspetti. Chi sostiene che le pressioni per le tempistiche di pubblicazione arrivino solamente dal publisher, o è ingenuo o in malafede. Senza sapere nulla del processo di sviluppo, della divisione fra produzione e pre-produzione, il pubblico ha cominciato a "sollecitare" il team già molti anni fa. Immaginate poi le conseguenze di un ulteriore rinvio, o magari dell'annuncio di una pubblicazione scaglionata (prima PC, qualche mese dopo Console). Il team ha sbagliato a fare i conti, questo è lampante, ma il prezzo che ogni software house paga quando rinvia un prodotto è, da molto tempo a questa parte, sempre eccessivo, in termini di reazioni e pressioni psicologiche.

    Alle volte si arriva ad un momento in cui rinviare è impossibile non tanto per le richieste degli investitori, ma per la voce dei giocatori. Forse, sforzandosi di essere una community migliore e più pacata, anche noi giocatori potremmo dare un piccolo contributo per cambiare le cose. O forse è giusto che i publisher non comunichino troppo in anticipo la data d'uscita, e in quel caso smettiamo di chiederla ad ogni evento, ad ogni trailer. Il marketing e la comunicazione sono indispensabili per questo settore, soprattutto se vogliamo che i publisher facciano investimenti di un certo tipo.

    Cerchiamo di orientare le strategie comunicative con continuità, non solamente quando le cose vanno male. Crediamo che in ogni caso che quella di Cyberpunk 2077 resterà anche in futuro un'anomalia. Nel senso che quando i publisher si sposteranno sulle nuove console ci sarà chi continuerà a far recensire la versione migliore (magari sempre quella PC), ma che le variazioni tra edizioni saranno molto meno avvertibili. Crediamo che i giocatori meno attenti continueranno a prendersi rischi senza conoscerli, e che la stampa continuerà ad informare il suo pubblico con gli strumenti che ha. Cercando di gestire tutto al meglio, ma consapevole che ogni tanto, anche il meglio che ci possiamo permettere ha dei limiti.

    Ironia della sorte, tutte le volte che la stampa proverà a parlare anche al pubblico meno attento, nella speranza di avvicinarlo, sarà sempre irrisa dagli indefessi difensori dell'elitismo videoludico. Da quelli che si immaginano che una testata possa non seguire le fasi preliminari dello sviluppo, non riportare le dichiarazioni del team perché altrimenti fa il gioco dei publisher, e insomma possa non trattare un prodotto per anni e poi, magicamente, avere il potere di parlare al pubblico che è interessato a quel prodotto. Noi, al momento, continueremo a fare quello che abbiamo fatto: a indicare le piattaforme su cui Cyberpunk 2077 manifesta le sue doti, quelle in cui esplicita un buon potenziale, e quelle in cui l'acquisto è sconsigliabile. Se vi va, ascoltateci.

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