Da AC Odyssey a Mass Effect 3: il rapporto tra critica e libertà creativa

Criticare un titolo è una pratica legittima e ragionevole, ma è giusto che l'ira del pubblico colpisca la libertà creativa di uno sviluppatore?

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  • Se non avete passato gli ultimi anni legati in un frigorifero depositato tra le alghe della fossa delle Marianne, potreste aver notato che la community smanettona ha una marcata tendenza a manifestare con una certa vocalità il proprio disappunto, distribuito orizzontalmente sulla quasi totalità delle produzioni del medium, seppur con diversa intensità. Una condotta del tutto compatibile con la natura commerciale della produzione videoludica e, più in generale, con la passione che anima i suoi fruitori. Se però giudicare, discutere e - in una certa misura - lamentarsi rimangono attività legittime, utili a fornire un prezioso feedback all'industria, la disapprovazione del pubblico non dovrebbe mai interferire con la rotta creativa di uno sviluppatore e con i lineamenti autoriali di un titolo, per non rischiare di spogliarli del proprio valore e svilire l'essenza stessa di quella che amiamo definire "ottava arte". Quali sono quindi i limiti di una critica a buon diritto, e come dovrebbe gestirla un team di sviluppo per non evitare l'azzardo di cui sopra?
    Ecco, parliamone.

    La trappola dell'hype

    Prima di affrontare a testa bassa il tema, senza dubbio spinoso, al centro dell'odierno titillamento cognitivo, è necessario fissare in anticipo un paio di puntelli argomentativi, utili a inquadrare nel modo giusto le riflessioni a seguire. Partiamo dal presupposto che muovere critiche o manifestare insoddisfazione nei confronti di una determinata opera, nel senso più ampio del termine, è una pratica non solo ragionevole ma addirittura auspicabile, nella misura in cui l'esercizio del dissenso è la base primordiale dell'evoluzione intellettuale e metodologica.

    Tanto per fare un esempio improbabile, se nessuno avesse avuto l'ardire di contestare l'Almagesto di Claudio Tolomeo, è possibile che ancora oggi vivremmo considerando la Terra il centro esatto dell'universo. Lasciando momentaneamente da parte tutto il discorso legato ai requisiti culturali di una buona critica, possiamo tranquillamente concordare sul fatto che, trattandosi di un prodotto commerciale, il videogioco può essere oggetto di biasimo e protesta se disallineato con le aspettative dei suoi fruitori.

    Ecco però emergere il primo "incidente logico" di questa dissertazione, innescato dal difficile rapporto tra le caratteristiche proprie di un titolo e i desideri della sua platea di riferimento.
    Per capirci: quante volte vi è successo di rimanere delusi non tanto per il valore di un videogioco, ma piuttosto per la distanza tra le sue effettive qualità e le speranze che, in piena autonomia, gli avevate proiettato addosso? Tranquilli, è uno svarione che abbiamo fatto tutti. Diversamente, quando foraggiato da una comunicazione ambigua che non concede alla futura utenza un quadro sufficientemente chiaro dei lineamenti di una produzione, il disallineamento di cui sopra può dare il la a polemiche ben più giustificate. Anche in questo caso, però, nessuna valutazione dovrebbe prescindere dal bilancio dei punti di forza e dei difetti di un titolo, gli unici elementi in grado di determinarne il vero valore. Un esempio eclatante, in questo caso, ce lo offre l'indimenticabile "trollata" messa a segno da Hideo Kojima con Metal Gear Solid 2, arrivato sugli scaffali con un protagonista diverso rispetto a quello anticipato dal marketing pre-lancio.
    In questo caso parliamo di una scelta autoriale ben precisa che, per quanto "ingannevole", risulta piuttosto difficile da condannare. A maggior ragione in virtù del fatto che, seppure discutibile, il gambetto in questione ci ha lasciato in mano un capolavoro indimenticabile, nonché una delle pietre miliari del medium videoludico.

    Il caso Pliskin

    Il discorso, a questo punto, impone però una domanda chiave: le scelte autoriali di uno sviluppatore (magari in accordo con il publisher) sono da considerarsi un po' come la carta "esci gratis di prigione" del Monopoli, ovvero immuni alle critiche perché legate a una precisa visione creativa? Beh, manco per niente.

    Il sempre munifico Kojima ci viene incontro anche in questo caso con l'esempio rappresentato da Metal Gear Solid 5, l'ultimo capitolo dell'epopea stealth del game designer nipponico. Dopo aver messo in piedi una "mandrakata" ancor più articolata e complessa rispetto a quella dell'avventura di "Jack e Pliskin", il buon Kojima arrivò al fatidico day one con un prodotto eccellente dal punto di vista ludico, ma inficiato da criticità evidenti sul fronte narrativo. Lasciando da parte le plausibili ingerenze scatenate dalla crisi tra Konami e Kojima, rimane l'amaro in bocca per un titolo sostanzialmente orbo di un finale vero e proprio, che sia a causa di interferenze esterne o per una precisa volontà del designer. È quindi legittimo indignarsi e criticare, anche aspramente, le scelte autoriali di Kojima? Di nuovo, sì.

    Facciamo ora un passetto verso l'orizzonte dell'esercizio mentale e ipotizziamo che, in seguito alla pubblicazione dell'avventura finale di Big Boss, il pubblico abbia dato il via a una sommossa internettiana tesa a spingere il caro Hideo a rimettere mano alla sua opera, alterandone radicalmente la struttura per venire incontro alle richieste dei fan. Per l'ennesima volta, si tratta di un sentimento ragionevole, che però sottintende una pesante violazione della libertà creativa dello sviluppatore.

    Intendiamoci: se un prodotto non ci piace, non ci soddisfa o non si allinea con le nostre aspettative, siamo liberissimi di non supportarlo con l'acquisto ma, essendo un "manufatto creativo" identificabile come espressione artistica, pretendere che l'autore ne muti i tratti è una presa di posizione quantomeno controversa.
    A renderla tale è la doppia natura di molte produzioni videoludiche, che spesso (non sempre, dipende dalle ambizioni del titolo) tentano di conciliare arte e commerciabilità in un unico pacchetto.

    Ovviamente non rientrano nel discorso problemi di tipo strettamente tecnico-ludico, come possono essere bug, errori di bilanciamento o inciampi che coinvolgono la giocabilità vera e propria. Il confine tra critica doverosa e abuso, come intuibile, è molto sottile, ma assecondare quest'ultimo atteggiamento rappresenta non solo un oltraggio al valore artistico del medium ma anche, in prospettiva, un pericolosissimo precedente.

    Mass Effect 3 e Assassin's Creed Odyssey: due esempi eclatanti

    Prendiamo in esame Mass Effect 3, uno dei casi più eclatanti di questo conflitto tra umori del pubblico e identità creativa. Nel 2012, dopo anni di attesa e un'infinità di parsec sulla spalle, i fan della saga di Mass Effect giunsero infine allo scontro finale tra il leggendario comandante Shepard e i Razziatori, avanguardia dell'estinzione ed eterna nemesi della vita organica.

    Una battaglia che, con sommo disappunto degli appassionati, culminò in un finale drammaticamente sottotono, che praticamente nullificava tutte le scelte operate dai giocatori fino a quel momento. Come prevedibile, la reazione della fanbase non tardò a farsi sentire, con un concerto di polemiche che risuonò in ogni anfratto del web fino a quanto Bioware non decise di correre ai ripari mettendo "una pezza" al finale, (con il DLC gratuito Mass Effect 3 Extended Cut) pensato per offrire al pubblico un maggiore senso di completezza. Ora, per quanto la stizza degli utenti fosse tutto sommato più che comprensibile, l'esito di questo contrasto trivializza - de facto - le sfumature artistiche della produzione del team, spogliandole della propria autorialità. Volendo parlare di colpe, ad essere in torto non è tanto la platea dei videogiocatori, liberi - come anticipato - di criticare nei limiti del ragionevole, ma la mancanza di fermezza dimostrata da sviluppatore e publisher, incapaci di difendere fino in fondo la direzione intrapresa, anche se discutibile o in rotta con le aspettative comunitarie.

    E arriviamo quindi all'ultimo "casus belli" di questa contesa ideologica, con le modifiche apportate al DLC Eredità Oscura di Assassin's Creed Odyssey. Per quanto meno rilevanti, nel quadro generale della produzione, le modifiche apportare al contenuto scaricabile ricalcano lo stesso copione concettuale seguito da Bioware con Mass Effect 3.

    Al lancio, infatti, il DLC Eredità Oscura imponeva ai protagonisti di stringere una relazione amorosa con un personaggio dell'altro sesso, a prescindere dall'orientamento dimostrato per tutta la durata dell'avventura: un'imposizione assolutamente arbitraria e fallace, giustamente criticata da giocatori e stampa di settore. Seppur contestualmente sensata, la decisione a posteriori di rendere opzionale il coinvolgimento emotivo degli assassini torna a palesare la stessa quota di rischio di cui abbiamo discusso poco sopra.

    Il punto è questo, ragazzi, se l'ambizione del medium è quella di venir riconosciuta come l'ottava arte, gli sviluppatori non dovrebbero assecondare logiche da "Bandersnatch" per i propri titoli, piegando la direzione creativa in base agli umori dell'utenza. Se la critica, quella costruttiva, si pone l'obiettivo di sottolineare meriti e difetti di un prodotto anche per spingere i suoi artefici a migliorarsi e fare di meglio, questi non dovrebbero mai brutalizzare l'identità della propria creatura, anche accettandone le brutture con l'idea di fare di meglio in futuro. Una prospettiva difficile da conciliare con le necessità dettate dalla commercializzazione e con l'imperativo del guadagno, ma senz'altro uno spunto di riflessione sul quale, forse, vale la pena di impegnare qualche neurone.

    Lungi dal voler stabilire un parametro assoluto, e desiderosi di scambiare quattro chiacchiere sul tema, non possiamo che chiudere con la più classica delle domande da forum: che ne pensate voi di tutta questa faccenda?

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