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Da Arena of Valor a PUBG sino a Clash Royale: così Tencent dominerà l'eSport

Sempre più spesso sentiamo parlare di questa corporazione cinese lanciata verso la conquista del mercato digitale e, ora, dell'esport. Con che intenzioni?

speciale Da Arena of Valor a PUBG sino a Clash Royale: così Tencent dominerà l'eSport
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Sentiamo sempre più spesso parlare di Tencent Holding, il colosso cinese attualmente al quinto posto al mondo come fatturato e con un trend positivo dal ritmo martellante. Il suo amministratore delegato (nonché fondatore) Ma Huateng possiede oggi un patrimonio stimato di 48,3 miliardi di dollari. Tale somma lo rende la nona persona più ricca al mondo. Tutto grazie alla politica espansionistica e monopolistica portata avanti sin dalla sua nascita. I cinesi, infatti, potrebbero esclamare: "c'è un po' di Tencent in ognuno di noi".
La compagnia detiene il monopolio della vita digitale praticamente di ogni individuo in madrepatria. La società, partendo dall'applicazione di messaggistica istantanea QQ (utilizzato da milioni di cinesi) si è espansa capillarmente, acquisendo WeChat (che ha appena superato il miliardo di utenti) e, di fatto, il monopolio del mercato mobile dello sconfinato paese asiatico.
Non solo: la holding ha velocemente rivolto le proprie mire all'estero, acquistando di tutto un po'. Il 5% di Tesla, ad esempio, oppure Snapchat ed entrando di prepotenza in un altro fiorente mercato grazie alle acquisizioni di Supercell (un certo Clash Royale vi dice niente?) nonché quote in Epic Games e Activision Blizzard. Ma Huateng infatti, oltre ai servizi di messaggistica, piattaforme per la pubblicazione di ebook, servizi cloud, banche online, ecommerce, ristorazione, streaming video e musicale, ha intravisto enormi potenzialità nel mondo videoludico. Mobile, se e quando possibile. Secondo i maggiori siti di analisi si tratta di un mercato estremamente ricco, con un valore stimato di 24,4 miliardi di dollari all'anno. E, buona parte dell'immensa fortuna di Tencent, deriva proprio da un MOBA mobile giunto recentemente anche in Europa sotto il nome di Arena of Valor.

I bisogni dei giocatori cinesi e il caso Honor of Kings

Abbiamo già avuto modo di parlarvi del titolo, meglio conosciuto in Cina come Honor of Kings. Il gioco condivide innumerevoli elementi con League of Legends, popolarissimo MOBA di Riot Games, il che non ci deve sorprendere, considerando che Tencent Holding ha acquisito anche Riot per circa 400 milioni di dollari nel 2011. In Cina ci sono circa 366 milioni di utenti che giocano unicamente su "mobile". Almeno una persona su quattro possiede almeno uno smartphone. Inoltre, il divieto di possedere console sino ai quattordici anni è stato tolto solamente nel 2015, ciò significa che la maggior parte delle famiglie non ha ancora una console in casa. Il mercato "smart" cinese, dunque, si trova ancora in uno stato sostanzialmente selvaggio e privo di grandi predatori per ciò che concerne il framework delle applicazioni videoludiche.
Come vi abbiamo anticipato, i giochi per dispositivi mobile dominano le classifiche del popoloso paese asiatico, molto di più dei titoli per PC (posseduto da pochi, a fini ludici), con circa il 95% dell'utilizzo totale di Internet che viene effettuato proprio da mobile.

I giochi per dispositivi portatili, quindi, regnano sovrani. Honor of Kings/Arena of Valor, però, li ha schiacciati come moscerini. In breve tempo è riuscito a cannibalizzare l'intero mercato delle applicazioni mobile della Repubblica Popolare Cinese, tanto che la stessa Tencent ha dovuto mettere un tetto massimo giornaliero per l'utilizzo dell'applicazione in modo da scongiurare il rischio dipendenza tra i giovani giocatori. League of Legends, lo sappiamo, è tra i titoli più giocati del mondo ma, dato che come dicevamo la maggior parte della popolazione cinese non possiede un PC, per loro non esiste nessun altro modo per giocare a League of Legends, se non farlo con qualcosa che lo ricorda, e ovviamente da mobile. Tencent, quindi, con Arena of Valor è semplicemente andata a sopperire a un bisogno dei giocatori, guadagnando una montagna di soldi grazie anche alle interconnessioni con i servizi social integrati nei propri titoli.

Il ruolo trasversale dei social

Social media e l'intero mercato dei videogiochi (oltre ai servizi che abbiamo elencato in apertura) fanno tutti capo a Tencent. WeChat, ad esempio, con le sue funzionalità basate sulla geolocalizzazione ha giocato un ruolo fondamentale nella crescita della community di Honor of Kings. Tencent, quindi, sfrutta queste piattaforme social per supportare i propri giochi e ciò fornisce alla compagnia un vantaggio competitivo che, attualmente, non ha rivali sul mercato. Il colosso asiatico, in occidente, fa invece molta fatica a causa della necessità di integrare i propri titoli con servizi di terze parti, come Facebook e Twitter. Il mercato occidentale, quindi, rappresenta ancora un terreno impervio per i cinesi. La costellazione di piccole e grandi compagnie impedisce a Tencent di perpetrare quell'approccio monopolistico che ha aiutato, in patria, a catapultare Honor of Kings al primo posto nelle classifiche di download dei dispositivi iOS.
Sappiamo, però, che Arena of Valor arriverà anche su Nintendo Switch.

Per Tencent, la strada verso la conquista del pubblico occidentale potrebbe farsi un più dolce. In ogni caso, anche Nintendo sembra aver tutto l'interesse a che la partnership vada a buon fine. Dopo l'annuncio del porting su Switch, infatti, il valore delle azioni di Nintendo è salito addirittura del sette per cento.
Che sia giunto il fatidico momento di accantonare il nostro preconcetto da "occidentali", abituati a considerare le applicazioni mobile come merce di terz'ordine indegna d'essere chiamata "videogioco"? Il colosso asiatico, evidentemente, sta svolgendo molto bene il proprio lavoro.

Le sue ultime operazioni di mercato non fanno altro che confermarcelo. Tencent continua ad acquistare, ampliando il proprio raggio d'azione non appena ne intravede l'opportunità. Possiede, ad esempio, i diritti dei Cavalieri dello Zodiaco (di cui, manco a dirlo, ha fatto un gioco mobile). Inoltre, sempre agendo da monopolista, la megacorporazione non solo si è accaparrata tutti i diritti per la pubblicazione della rivelazione dell'anno PlayerUnknown's Battlegrounds sul suolo cinese, ma ha anche annunciato subito la riduzione mobile del medesimo format, nonché un titolo per PC - Europa (che sia un segno della prossima conquista?) - tutto nuovo (ma uguale identico al titolo Bluehole) per la piattaforma cinese simil-Valve chiamata WeGame. La mossa ha un unico, grande obiettivo: gettarsi nel mondo dei videogiochi competitivi.

Il prossimo passo? Investire nell'esport

L'enorme crescita dell'esport non poteva certo passare inosservata ai vertici di Tencent, i quali non hanno perso tempo, iniziando a formulare piani e strategie per dominare questo settore. Il primo passo è stato abbastanza semplice: foraggiare gli streamer cinesi, ovvero il punto focale per la diffusione dell'esport in Cina. E sembrano aver colto nel segno. Tencent, in un sol colpo, ha raggiunto due obiettivi: portare il gioco nelle mani di quanti più giocatori possibile grazie agli smart device e indurre gli streamer nazionali a trasmettere i propri titoli per incentivare la diffusione e la competizione. Il tutto, ovviamente, sempre integrato con le centinaia di servizi connessi offerti dalla compagnia.

Le personalità della rete, dunque, hanno avuto un gran peso per decretare il successo della strategia di Tencent. Un popolare streamer è Hai Shi, ex giocatore di League of Legends. Da quando ha iniziato a trasmettere le proprie sessioni di gioco con Honor of Kings ha oltre 800.000 follower e guadagna 1,5 milioni di dollari all'anno. Cosa volete, è pur sempre un esempio di Comunismo "flessibile".
Certo, è indubbio che Honor of Kings/Arena of Valor, allo stato attuale, non possa assolutamente competere con League of Legends sul fronte esport, ma il potenziale del titolo resta comunque immenso. L'anno scorso, la King Pro League 2016 è stata vista da oltre 70 milioni di persone e ha messo in palio ben 250.000 dollari. A novembre, il campionato internazionale di Arena of Valor a Seoul, con i migliori team provenienti da Corea del Sud, Taiwan, Vietnam e Indonesia ha messo in palio un montepremi di 500.000 dollari. Infine, ESL ha organizzato un torneo non pro da 100.000 dollari.

L'imponente piano quinquennale di investimento

Secondo quanto dichiarato dalla stessa compagnia, esiste un piano quinquennale per accelerare l'espansione del framework esport e creare un mercato da 100 miliardi di Yuan (14,6 miliardi di dollari) in Cina. Il piano prevede l'organizzazione di campionati, tornei e leghe, ma passa anche attraverso l'allestimento di Academy per allevare i talenti del domani e la costruzione di parchi tematici dedicati solo all'esport. La società ha già una propria sussidiaria che si occupa di esport e l'intenzione del colosso è quella di immettere nel mercato esport quasi 15 miliardi di dollari attraverso investimenti diffusi per attirare le attenzioni degli stakeholder internazionali, delle squadre professionistiche occidentali e non solo.
Gao Li, direttore generale della sezione esport di Tencent, ha esplicitamente dichiarato che c'è ancora un enorme margine per la crescita degli esport, annunciando diversi accordi trasversali sia con il governo cinese che con le maggiori compagnie nazionali, tra cui il produttore di smartphone Vivo, che produrrà un telefono personalizzato per la King of Glory Professional League.

Se possiamo ipotizzare uno scontro al vertice, crediamo che attualmente l'unico altro colosso in grado di opporsi al dominio di Tencent possa essere solo Alibaba, altra imponente corazzata che sta gettando a fondo perduto milioni di dollari nel movimento. Quest'anno Alibaba, attraverso la sussidiaria Alisport, ha investito circa ventidue milioni di dollari per l'organizzazione di tornei su larga scala e per un'importante sponsorship in previsione dei Giochi d'Asia del 2022. I cinesi, insomma, sembrano possedere tutte le carte in regola (e soprattutto montagne di soldi, ben più dei milionari a Stelle e Strisce) per imporsi e dettare legge anche nel mondo dell'esport, tanto all'interno delle arene digitali quanto fuori.