Da Arx Fatalis a Prey: la storia di Arkane Studios

Dai primi progetti dello studio ai giorni nostri: alla scoperta dello studio responsabile di Dishonored e Prey.

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  • Arkane Studios è un nome che suonerà familiare a molti tra voi, magari perché lo associate ai due Dishonored, al nuovo Prey, oppure perché siete appassionati di vecchia data e conoscete lo studio francese fin dalle sue origini. Non molti sanno infatti che il team di sviluppo che ha dato i natali a Corvo Attano è sulla scena dal 1999, fondato in quel di Lione con un obiettivo: creare un degno successore di Ultima Underworld: The Stygian Abyss.

    Le origini: un sogno infranto e Arx Fatalis

    Per parlare di Arkane dobbiamo fare un salto indietro nel tempo, fino al 1993, anno in cui Raphael Colantonio, futuro fondatore dello studio, e Harvey Smith, che diventerà co-direttore nel 2008, decisero di iniziare la loro carriera nel mondo dei videogiochi. Raphael Colantonio approdò in EA France, la compagnia che deteneva Origin, lo studio che diede la vita alla serie di Ultima sotto la guida di Richard Garriot (meglio conosciuto come Lord British). Raphael si occupava del controllo qualità e della localizzazione, ebbe occasione anche di lavorare a System Shock, ma lui era un creativo e voleva imprimere la sua impronta nel mondo dei videogiochi.
    Dall'altra parte dell'oceano, in Texas, Harvey Smith si unì al Quality Assurance team di Origin, conobbe alcune tra le personalità più influenti nel mondo dei videogiochi, come Chris Roberts, Warren Spector (con cui poi collaborò per la creazione di Deus Ex) e lo stesso Garriot, ma anch'egli non era soddisfatto: era evidente che Electronic Arts aveva contaminato un team che, fino a pochi anni prima, aveva sfornato grandi prodotti, uno dopo l'altro. La pressante richiesta di rendere i giochi più appetibili e commerciali e i tempi di sviluppo risicatissimi portarono al crollo di Origin (che fallì nel 2004), mentre dopo il lancio di Deus Ex Ion Storm si apprestava ad essere acquisita da Eidos (che avrebbe poi lanciato, con scarso successo, il seguito Invisible War). Era la fine di un era, di un'epoca caratterizzata dal rifiorire della creatività e tappezzata da tanti, buonissimi giochi, che costruirono, senza ombra di dubbio, le impalcature di molti generi tutt'ora sul mercato. Ma era anche un periodo di rinascita, in cui le più grandi menti emigravano, fondavano altri studi (come Ken Levine, che passò da Looking Glass ad Irrational) e tentavano di sfuggire dalla morsa dei publisher.
    In questo momento così turbolento, Raphael Colantonio lasciò EA France, che con l'avvento di PlayStation aveva deciso di dedicarsi quasi completamente ai titoli sportivi, e fondò un suo team: è la nascita di Arkane Studios. Al comando di un piccolo manipolo di persone, Colantonio decise di imbarcarsi subito in un'impresa che sognava da un bel po' d'anni: realizzare un sequel di Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Contattò così Paul Neurath, uno dei creatori del gioco originale, riuscendo ad avere il suo supporto, ma l'accordo con Electronic Arts, che deteneva i diritti sull'IP, non andò a buon fine. Raphael non abbandonò i suoi piani e continuò lo sviluppo di quello che era sotto molti aspetti un Ultima Underworld apocrifo: Arx Fatalis.

    Il gioco partiva da una premessa interessante: il mondo era flagellato da un inarrestabile cataclisma, il sole si stava spegnendo e un freddissimo inverno rendeva impossibile la vita. Collaborando insieme, nani, goblin e umani, costruirono una rete di gallerie e città sotterranee dove vivere, nella speranza che, un giorno, la superficie sarebbe tornata abitabile. Il nostro avatar era un umano appellato scherzosamente Am Shaegar (senza nome), un eroe senza memoria che doveva fuggire da una fortezza-prigione goblin. Per farlo era costretto a scendere a patti con strane creature e a padroneggiare le arti magiche.
    Arx Fatalis era un intrigante mix di meccaniche, da quelle tipiche di un RPG dungeon crawler, fino ad arrivare a quelle stealth. Il combat system era anche arricchito da un sistema di magie che potevano essere lanciate durante gli scontri. Non tutto era perfetto, molte dinamiche erano lente e macchinose, in più il livello di sfida era squilibrato e alternava sezioni relativamente semplici ad altre infernali, ma la duttilità del gameplay e il fascino delle ambientazioni sotterranee resero la prima creazione di Arkane un successo di critica. Purtroppo Arx Fatalis era un prodotto di nicchia, dedicato a tutti gli amanti della serie Ultima e in particolare di Ultima Underworld (la somiglianza è chiara persino nella copertina), di conseguenza riscosse uno scarso successo commerciale. Un grosso problema in vista di Arx Fatalis 2.

    Un sentiero lastricato di fallimenti: da Dark Messiah a The Crossing

    Il 2002 segnò l'inizio di un periodo duro per Arkane, ma probabilmente il più significativo. Dopo Arx Fatalis, lo studio francese entrò in contatto con Valve ed iniziò a lavorare con il Source Engine, nel frattempo già si cominciava a pensare ad Arx Fatalis 2. Visto lo scarso successo commerciale del primo capitolo, però, nessuno era interessato a pubblicare il gioco. Qualche tempo dopo, quindi, Ubisoft contattò Arkkane e gli propose di sviluppare uno spin-off in prima persona basato sull'universo di Might and Magic. Nacque così Dark Messiah of Might and Magic (2006), il successore spirituale di Arx Fatalis, più improntato sull'azione e senza la profondità ruolistica che, invece, aveva caratterizzato la prima produzione dello studio francese.
    Dark Messiah fu un gioco un po' insipido: il combat system era la naturale evoluzione di quello di Arx Fatalis, solo più rapido e con la possibilità di utilizzare elementi ambientali per uccidere i nemici, ma tutto il resto era decisamente sottotono. Grazie a questa escursione nell'universo di Might and Magic, però, si ebbe l'occasione di saggiare nuovamente l'interesse di Arkane nel creare un prodotto dotato di un gameplay interpretabile a piacimento e con un level design che poteva essere sfruttato per uccidere o per sfuggire inosservati.

    Sempre nel 2006 gli sviluppatori vennero contattati di nuovo da Valve per lavorare ad Half-Life 2: Episode 4, anche conosciuto come Return to Ravenholm. Il gioco era ambientato poco prima degli eventi di Episode 2 e doveva esser caratterizzato da ambientazioni più cupe e decadenti, tendenti all'horror. Il progetto non vide mai la luce.
    Nel 2007 Arkane si imbarcò in un progetto ambiziosissimo, intenzionato a fondere le dinamiche di un gioco singleplayer con quelle di uno multiplayer (la definizione era "crossplayer"), senza nessuna soluzione di continuità: The Crossing. Il gioco era ambientato a Parigi in due linee temporali differenti, una più aderente alla realtà, ma in cui la capitale francese era decadente e vessata da bande di teppisti , e un'altra, invece, in cui l'Ordine Templare era sopravvissuto e in cui si erano sviluppate tecnologie particolari, in una fusione tra dieselpunk e teslapunk. A collaborare al progetto c'era anche Viktor Antonov, designer di City 17 e colui che, qualche anno più tardi, avrebbe collaborato a costruire Dunwall. Per poter concludere lo sviluppo, Arkane necessitava di almeno quindici milioni di dollari. Nonostante l'idea fosse innovativa, però, nessun publisher propose contratti sensati, e così lo studio di Lione provò ad ottenere i soldi in altro modo.
    Iniziò a collaborare con Electronic Arts per LMNO, un'avventura emozionale che vedeva la collaborazione di Steven Spielberg. Il progetto era anch'esso piuttosto ambizioso (oppure semplicemente confuso): si trattava di un gioco con un impostazione da "first-person parkour" e con elementi da adventure e da gioco di ruolo. LMNO sparì dalle scene qualche anno più tardi e nel 2010 ne fu annunciata la cancellazione. La stessa sorte toccò a The Crossing, il cui sviluppo fu interrotto a maggio del 2009.
    Provata dai fallimenti dell'ultimo periodo, Arkane aiutò nello sviluppo del level design delle mappe multiplayer di Call of Duty 5: World at War e lavorò ad uno strategico per sistemi iOS chiamato KarmaStar. Nel 2010 aiutò 2K Marin con Bioshock 2, occupandosi prevalentemente di art e level design. Quest'ultima esperienza fu particolarmente importante per il team di sviluppo, che riuscì a entrare nuovamente in contatto con la filosofia degli immersive sim, a cui gli sviluppatori, fin da Arx Fatalis, erano particolarmente legati.
    Nel frattempo la società francese si era ingrandita: nel 2006 era stato aperto un nuovo studio ad Austin e nel 2008 anche Harvey Smith era entrato a far parte della squadra con il ruolo di co-direttore. Dopo le tante cadute, per Arkane era arrivato il momento di rialzarsi.

    La svolta: Bethesda e il "ninja pitch"

    Fin da Arx Fatalis Todd Vaughn di Bethesda aveva tenuto d'occhio Arkane, si era dimostrato interessato persino alla demo di Arx Fatalis 2 (quella che poi diventò Dark Messiah), ma non si era mai fatto avanti. Nel 2010 la software house di Lione fu acquisita da ZeniMax, partner di Bethesda, e fu siglato un accordo per la pubblicazione di un gioco in prima persona particolarmente interessante ispirato a Deus Ex, Thief e System Shock: ovviamente stiamo parlando di Dishonored.
    L'idea alla base del primo episodio della (almeno per ora) dilogia, risale a qualche anno prima, quando Harvey Smith e Raphael Colantonio iniziarono a parlare di un gioco che avesse come protagonista un assassino ninja con abilità magiche. Una bella definizione per Corvo Attano, non trovate?
    Il progetto, che inizialmente si chiamava "The ninja pitch", prese pian piano forma. Per l'ambientazione si pensò a Londra, una capitale inglese con un look Vittoriano e caratterizzata da tecnologie molto simili a quelle che si erano viste nel trailer di The Crossing. Londra divenne ben presto Dunwall, la sporca capitale di Gristol, invasa da una pestilenza e in cui la nobiltà si era asserragliata nei lussuosi palazzi, mentre il popolo moriva di stenti per le strade. L'atmosfera grigiastra e malaticcia e lo stile particolare, che non può essere ridotto a semplice steampunk, conquistarono tutti. Già dal suo annuncio Dishonored fu tempestato di premi, in poco tempo divenne uno dei giochi più attesi del 2012 e poi, quando finalmente arrivò sugli scaffali, fu idolatrato da una buona fetta di giocatori.

    Non mancarono le critiche, alcune rivolte allo stile grafico, altre alla longevità, altre ancora al combattimento, ma il gioco di Arkane riuscì a rinnovare il panorama piuttosto stantio degli stealth game con vigore. Il gameplay era estremamente malleabile: al protagonista era consentito di arrivare alla fine dell'avventura senza torcere un solo capello, oppure di fare stragi per mezzo di un arsenale vario e di poteri altrettanto numerosi. In mezzo c'era un level design geniale, che incentivava l'esplorazione e spingeva a trovare vie alternative per giungere ad un obiettivo. Dunwall, inoltre, reagiva alle azioni del giocatore, diveniva più cupa ogni volta che si toglieva a vita a qualcuno o cominciava pian piano a riprendersi se si risparmiavano i bersagli.
    Finalmente Arkane ottenne il meritato successo, il riconoscimento di un talento smisurato che era rimasto nascosto agli occhi di tutti, seppellito da una coltre di sfortunati fallimenti e progetti riusciti a metà.
    La strada imboccata era quella giusta e all'E3 2015 venne annunciato Dishonored 2, seguito diretto del primo capitolo, che però avrebbe dovuto smussarne i difetti ed espanderne le dinamiche. I protagonisti giocabili sarebbero stati due: Corvo Attano e la principessa, ormai imperatrice, Emily Kaldwin. Inoltre i giocatori avrebbero abbandonato le coste di Gristol per approdare a Karnaca, la soleggiata capitale di Serkonos, molto più simile ad una città mediterranea che alla Londra Vittoriana a cui era ispirata Dunwall.
    Quando nel novembre 2016 Dishonored 2 venne ufficialmente rilasciato, Arkane dimostrò nuovamente tutta la sua maestria nel cesellare i prodotti fin nei minimi particolari. Ci furono anche in questo caso dei problemi, relativi soprattutto all'ottimizzazione delle versioni PC, ma i giocatori furono ben felici di chiudere un occhio di fronte alla maestosità del lavoro dello studio francese.
    Capolavori di level design come Villa Meccania, una cangiante scatola di legno e metallo, luoghi favolosi come il Distretto delle Polveri, continuamente spazzato da tempeste d'argento, o livelli da antologia come la Villa di Stilton. In tutte queste ambientazioni favolose era incastonato il riuscitissimo gameplay del primo capitolo, con tante migliorie, poteri inediti e una pletora di possibilità aggiuntive. Chiuso il capitolo Dishonored, Arkane doveva imbarcarsi in una sfida ancor più impegnativa.

    Il futuro: Prey

    Prey è un marchio maledetto. Lo sviluppo del primo capitolo era infatti cominciato nel 1995, ma dopo una serie di passaggi di testimone e vicissitudini varie arrivò negli scaffali solo nel 2006 grazie ad Human Head Studios. Subito dopo l'uscita del gioco fu subito annunciato un secondo capitolo, sempre ad opera di Human Head, ma per vedere un filmato di Prey 2 si dovette aspettare l'E3 2011.
    Altre notizie sul brand si ebbero solo nel 2013, quando delle voci riferirono che i lavori su Prey 2 erano passati ad Arkane e che tutto il materiale precedente era stato scartato. Durante l'E3 2016 Raphael Colantonio, sul palco della conferenza Bethesda, mostrò per la prima volta agli occhi del mondo, il nuovo Prey. Niente numeri né legami con il passato, Arkane aveva riciclato solo qualche elemento e poi aveva ricostruito tutto da zero.

    Finalmente il gioco vedrà la luce il prossimo 5 maggio, le impressioni iniziali sembrano buone e gli sviluppatori appaiono interessati a seguire ancora una volta la filosofia che li ha portati a diventare grandi, cioè quella di mettere in primo piano l'interazione, e poi costruire attorno ad essa un prodotto divertente e affascinante, sia nella narrativa che nello stile. Ed è una fortuna che studi come Arkane continuino a seguire questa strada, regalandoci opere che danno tantissima importanza all'esperienza del giocatore e gli regalano momenti indimenticabili.

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