Da BioShock ad Uncharted 4: quando il videogioco racconta una bugia

L'arte del videogioco intesa come menzogna: cinque casi in cui la narrazione di un videogioco ci ha fatto vivere una grande bugia...

speciale Da BioShock ad Uncharted 4: quando il videogioco racconta una bugia
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Attraverso l'occhio attento del regista, l'opera filmica ci mostra una sequenza di fotogrammi, i quali - come una perfetta esecuzione orchestrale - riescono a raccontarci una storia emozionante. Allo stesso modo, un romanzo ci permette di immaginare interi mondi di fantasia, proiettando le vicende narrate in quel cinema perpetuo che è la nostra mente. Pur traendo spunto da tali imponenti universi, le esperienze videoludiche si spingono ancora oltre, consentendo di interagire con il racconto stesso e, talvolta, coinvolgendo chi lo "vive" in modo soverchiante.
Ne consegue che il videogioco può essere anche un mentitore d'eccezione, capace di intrappolare il pubblico in "inganni metaludici" finemente preparati: quante volte, assieme al nostro alter ego virtuale, siamo stati usati da questo o quel comprimario? Quante volte ci siamo resi conto di aver vissuto una bugia? Ancora memori di queste fregature galattiche (per non dire altro), abbiamo deciso di rievocarne cinque, pur sapendo che lì fuori ce ne sono molte altre.

Attenzione: vista la natura dell'articolo, sono presenti inevitabili spoiler sui giochi trattati

Racconto di una carneficina "virale" - Prototype

Nonostante sia votato alla libera caciara in una Manhattan dilaniata da un'epidemia, il Prototype di Radical Entertainment è una perfetta portata d'antipasto. Pubblicato da Activision nel 2009, racconta la storia dello smemorato Alex Mercer, risorto a nuova vita in un freddo obitorio della GENTEK.

Ben presto il nostro alter ego scopre di possedere dei formidabili poteri da mutaforma, che gli permettono - tra le altre cose - di "consumare" la materia organica di qualunque npc. Acquisendo i ricordi e le conoscenze di passanti più o meno ostili, egli tenta di ricostruire gli eventi che l'hanno portato a diventare "qualcosa in meno di un uomo", ostacolato da temibili nemici come l'unità BlackWatch di Robert Cross.

Con l'aiuto della sorella Dana, Alex si mette sulle tracce di Elizabeth Greene, la chiave per comprendere l'origine della sua maledizione. Mentre la Grande Mela è ormai infestata da mostruosità d'ogni sorta, il nostro antieroe diventa sempre più potente, aggiungendo - pezzo dopo pezzo - i tasselli necessari al completamento del puzzle.
Credendo di avvicinarsi alla verità, che parrebbe coinvolgere sia la Greene, sia la BlackWatch, il giocatore viene colto da un vero fulmine a ciel sereno quando scopre di non aver mai vestito i panni di Alex.

Sebbene non venga fatta esattamente nel migliore dei modi, tale rivelazione riesce comunque a sorprendere. Immaginate di poter controllare il virus dell'influenza, e che questo possa assumere una forma umana, macellare frotte di militari e, più in generale, rendersi praticamente invulnerabile: ecco, questo è Prototype. Per farla breve, il vero dottor Mercer aveva creato un virus basato sul ceppo di Elizabeth Greene, salvo poi veder vanificati i suoi sforzi a suon di piombo.
Per evitare di soccombere a coloro che volevano fargli le scarpe, il buon Alex ruba gli ultimi campioni del virus, che crede possano valergli da "assicurazione sulla vita". Gli amiconi della BlackWatch però non ci stanno, e lo riducono come un formaggio svizzero in stile Sonny Corleone: peccato che l'omicidio provochi la fuoriuscita del virus e la nascita dell'essere che, ignari, abbiamo utilizzato per tutto il gioco.

Una questione di numeri - Call of Duty Black Ops

C'è stato un tempo in cui la campagna di Call of Duty era tenuta in grande considerazione, e il capostipite del filone Black Ops ne è la prova. La storia del gioco ruota attorno alla figura dell'ex agente Alex Mason, sorretta dalla tecnica del flashback e ben più sofisticata rispetto alla media della serie. Interrogato da due misteriosi uomini nel 1968, questi ripercorre le tappe più importanti della sua carriera, le quali costituiscono - neanche a dirlo - la chiave per salvare il mondo.

Mason ricorda di quando è stato inviato a uccidere Castro, fallendo nell'impresa. Consegnato al generale sovietico Nikita Dragovich, è quindi ospite del finissimo "resort" di Vorkuta: è proprio nel gulag che avviene l'incontro con Viktor Reznov, una vecchia conoscenza di Call of Duty: World at War. L'ex CIA viene torturato, subendo peraltro un lavaggio del cervello tramite suggestioni alfanumeriche. Responsabile della crudeltà è lo stesso Dragovich, il quale ha tradito anche Reznov nel corso di un'operazione del 1945. Provocando con successo una sommossa, Mason e Reznov tentano la fuga da Vorkuta ma solo il primo riesce a scappare.

Eppure - mentre dà la caccia agli uomini che hanno rovinato le loro vite - Mason continua a incontrare Reznov con una frequenza e una puntualità fin troppo sospette, finché il mistero non viene svelato. Facendosi largo tra i nemici, la strana coppia arriva fino a un fedelissimo di Dragovich. Reznov lo malmena e poi gli spara ma è qui che viene il bello: Hudson, un agente statunitense, assiste all'omicidio ma è Mason a premere il grilletto. Reznov non è lì, non c'è mai stato, anzi è morto proprio a Vorkuta nel '63. Scopriamo che Mason (e noi con lui) era in pratica diventato un agente dormiente al soldo di Dragovich, sapientemente condizionato per uccidere John Fitzgerald Kennedy. In un modo un po' fantasioso, Reznov era però riuscito a "riprogrammare" Mason, cambiando la natura della sua missione fantasma: egli sarebbe diventato il tramite per portare a compimento la vendetta dell'amico.
Uscito dal giogo del controllo mentale, l'ormai furioso agente va a eliminare Dragovich assieme ad Hudson, un compito che lo conduce a una nuova, terribile, scoperta: teleguidato dai codici alfanumerici, egli ha davvero assassinato il presidente degli Stati Uniti. Pur mostrando il fianco a qualche critica, l'epopea del soldato ci ha fatto vivere l'ennesima bugia, riuscendo a ingannare non soltanto il protagonista ma - per un discreto periodo - anche lo stesso giocatore. Questo è un concetto che si riproporrà pesantemente nel prossimo caso.

Criminali e balle fotoniche - Uncharted 4:Fine di un Ladro

Il Nathan Drake di Uncharted 4 è in preda a una crisi esistenziale, non legata però all'età che avanza, bensì allo strenuo mantenimento di una promessa. Per il bene del suo matrimonio con Elena Fisher, l'esploratore ha deciso di appendere il diario al chiodo, seppellendo quel "Sic Parvis Magna" nel grande sarcofago del passato.

Scopriamo che questo contiene molti altri ricordi amari, come quelli legati a Sam, il fratello di cui Nate non ha mai parlato a nessuno. Creduto morto per ben quindici anni, Samuel fa visita al nostro eroe come il fantasma del Natale passato, scatenando l'inatteso connubio tra un'incontenibile gioia e un collasso cardiaco. I due restano a parlare fino all'alba, tentando di recuperare gli anni perduti. Ancora in preda all'euforia, Nathan vuole presentarlo alla moglie ma viene prontamente fermato: a quanto pare anche Sam ha una storia da raccontare.

Ferito da diversi colpi d'arma da fuoco, è stato ricucito dal peggior dottore di Caracas, per poi trascorrere la prigionia assieme a un signore della droga: Hector Alcazar. Affascinato dalle storie sul tesoro del pirata Avery, Sam decide di aiutarlo a evadere ma a caro prezzo: il maggiore dei Drake si vede concesso solo poco tempo per trovare il bottino del bucaniere, pena la morte dei suoi familiari.

Questa è la scintilla che riaccende la fame d'avventura nel cuore di Nathan, il quale - sia per aiutare il fratello sia perché, diciamocelo, non vedeva l'ora - decide di imbattersi in un cammino irto di pericoli. Se gli eventi di cui vi abbiamo parlato finora sono effettivamente accaduti, il capitolo 5 di Uncharted 4 è una spettacolare menzogna in forma videoludica.
Nel corso del succitato infatti conduciamo Samuel mentre fugge dal carcere, vivendo la tensione del momento sulla nostra pelle. Ci viene mostrato l'apparente paternalismo del criminale, il quale sembra aver preso a cuore il destino dell'avventuriero. Una balla fotonica che esplode quando Alcazar scopre le proprie carte, minacciando di morte i Drake. Tornando alla dimensione reale, Nathan scopre la verità da Rafe Adler ma soltanto nella fase conclusiva del racconto. È stato proprio il folle miliardario a liberare Sam, intenzionato a farsi guidare fino al tesoro di Avery. In altre parole, a Sam serviva una scusa potente per motivare Nathan a tornare in azione, instillando il seme dell'urgenza anche nei cuori dei giocatori. Non vi mentiremo a riguardo: a rivelazione conclusa ci siamo sentiti traditi come fossimo Ridge Forrester di Beautiful (non chiedeteci perché conosciamo il suo nome).

L'educazione prima di tutto - BioShock

Comportarsi in maniera educata è fondamentale nella vita di tutti i giorni. Aiuta a porsi nel giusto modo con l'altro, chiunque sia, e più in generale è una chiave che riesce ad aprire molte porte. Eppure nel primo, iconico, Bioshock di Ken Levine, "l'educazione" assume un significato ben diverso, destinato a fare la storia del videogioco.

L'anno è il 1960 e un incidente aereo conduce Jack nei pressi di un misterioso faro, che in realtà scopriamo essere la porta per "un altro mondo". La metropoli sottomarina di Rapture, che poco dopo si para dinanzi al protagonista, è un'utopia marcescente, corrotta dal suo stesso creatore. La città di Andrew Ryan è ora piena di ricombinanti, "ex umani" che hanno compromesso il proprio DNA con l'ADAM e i plasmidi.

Ancora spaesato per ciò che sta vedendo, Jack entra in contatto con Atlas, il quale cortesemente lo implora di salvare la sua famiglia dalle grinfie di Ryan. Facendo uso dei plasmidi, Jack diventa sempre più potente e arriva a conoscere altri due elementi dell'equazione: le sorelline e i Big Daddy.

Le prime sono degli esperimenti in grado di raccogliere l'ADAM e i secondi sono i loro protettori. Il giocatore potrà scegliere, di volta in volta, se assorbire il potere delle bimbe (uccidendole) o tentare di guidarle verso un destino migliore.
Jack si spinge nei più oscuri meandri di Rapture finché Andrew Ryan pare assassinare la famiglia della sua guida. Atlas chiede a Jack di uccidere il despota, ma sempre formulando la richiesta con uno strano "per cortesia". Quest'insignificante dimostrazione di garbo è in realtà l'elemento fondante dell'intera esperienza, anche questa volta basata su di un colossale teatrino. Giunti al cospetto di Ryan, assistiamo impotenti a quel che in pratica è il suo suicidio: egli intima a Jack di assassinarlo "per cortesia", vedendo esaudito il macabro desiderio. Scopriamo quindi che Atlas è l'alter ego di Frank Fontaine, e che Jack - il risultato di un folle esperimento - era stato programmato per uccidere Ryan sin dall'inizio. Quasi anestetizzati, e a fronte dei numerosi indizi raccolti, non siamo stati in grado di "vedere", di scoprire in tempo che cosa ci fosse oltre quella parvenza di educazione. Nonostante il condizionamento mentale di Fontaine, Ken Levine ci ha dato un modo per spezzare il cerchio, per compiere azioni che fossero davvero le "nostre": non a caso le scelte che abbiamo operato per salvare o meno le sorelline si rivelano cruciali per il finale del gioco.

Boss fantasma - Metal Gear Solid V The Phantom Pain

Sebbene venga effettivamente svelato soltanto alla fine, il segreto di Metal Gear Solid V può essere scoperto molto prima. Detto ciò, non potevamo certo evitare di rievocare la grande bugia di Kojima, la quale ci lascia senza fiato ogni volta che torniamo a pensarci.

In questo caso il game designer non ci ha mentito per sorprenderci, bensì per ringraziarci. I tanti anni che abbiamo passato giocando a Metal Gear sono gli anni che lui ha speso per dargli vita, creando un legame speciale e indissolubile con milioni di persone. La consapevolezza disarmante che ci cattura una volta giunti ai titoli di coda, altro non è che l'ultima rivelazione di Hideo: tutti noi siamo Big Boss. Gli eventi di The Phantom Pain lasciano sospettare più volte di non essere effettivamente alla guida dell'ideatore di Outer Heaven, a partire dalle note di "The Man Who Sold the World".

Il testo stesso della canzone, più del Moby Dick di Herman Melville, pare narrare la storia del gioco, fondata sulla nascita di due fantasmi. A seguito della distruzione della Mother Base da parte di Skull Face, Zero vuole salvare la vita all'amico ed eterno rivale, orchestrando una messinscena degna del suo genio. Aiutato da Eva e dallo stesso Ocelot - il quale pratica sedute di autoipnosi per dimenticarsi del vero Boss - Cipher riesce a creare un perfetto doppleganger del soldato leggendario, partendo dall'uomo che gli ha salvato la vita durante i mesti eventi di Ground Zeroes. Al nostro risveglio in un letto d'ospedale di Cipro, ci viene chiesto di creare il nostro alter ego, salvo poi farci vestire i panni di quel che crediamo essere Big Boss. Apparentemente legata al comparto multigiocatore di The Phantom Pain, tale pratica cela il "segreto di Fatima" dell'avventura.

Venom Snake non ha lo stesso DNA di Liquid, non è un poliglotta, non reagisce quando i suoi subalterni citano le frasi di Big Boss e, tra l'altro, viene condotto in salvo da un Ishmael che tutto sembra fuorché un'allucinazione. Nonostante la verità sia a portata di mano, decidiamo bellamente di ignorarla, portando avanti con coraggio la leggenda di Big Boss.

Siamo noi a uccidere i nostri stessi uomini durante l'epidemia parassitaria, noi a vendicare gli MSF con la morte di Skull Face, noi a tradire la fiducia di Kaz Miller, il quale - scoprendo la verità - deciderà di addestrare Solid Snake per vendicarsi. Compiendo scelte per chiunque impossibili e dando seguito alle gesta di John, ci siamo guadagnati il titolo di "Big Boss", assegnatoci dalla leggenda in persona nel finale del gioco. Le sue parole, che ascoltiamo con una punta di soddisfazione mentre il nastro si esaurisce, sono tra le più potenti mai spese in un videogioco, perché non sono rivolte (solo) a Venom Snake ma a tutti noi. Realizzando di essere stati degni della leggenda, il volto che avevamo scolpito all'inizio del gioco ci viene mostrato per la prima volta riflesso allo specchio, sancendo la nostra presa di coscienza.

Videogiochi e Dintorni Come abbiamo visto nei titoli da noi esaminati, ricorrere a una bugia ben orchestrata non scaturisce soltanto dalla volontà di sorprendere ma anche da una precisa visione autoriale. Nel caso di Uncharted per sottolineare la natura complessa di un rapporto fraterno, in quello di Bioshock per dare più valore al salvataggio delle sorelline e, in The Phantom Pain, come ringraziamento a ogni singolo fan di Metal Gear Solid nel mondo. Questi pochi ma validissimi esempi ci consentono di trarre una conclusione: ogni forma d’arte, giunta alla sua sublimazione, è in grado tanto di suscitare forti emozioni quanto di ingannare lo spettatore. Alla pari della grande beffa michelangiolesca ne “La Creazione di Adamo”, il nostro amato medium sa meravigliarci ma anche prendersi gioco di noi. E se ciò non è proprio di una forma d’arte...