Da Crackdown 2 a Rockstar Dundee: nascita ed evoluzione di Ruffian Games

Ripercorriamo le origini di Ruffian Games, lo studio a cui dobbiamo Crackdown 2 e che ha contribuito alla rinascita di Halo.

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Take-Two, il colosso del gaming che possiede Rockstar Games e 2K, ha da pochi giorni ufficializzato l'acquisizione di Ruffian Games, che col nome di Rockstar Dundee è stata accolta in famiglia dalla "grande R" per lavorare a progetti non meglio specificati. Con la next-gen ormai alle porte, è chiaro che tali produzioni approderanno su PS5 e Series X, il che non ha fatto che attirare ancor di più la nostra attenzione. Ci sembrava quindi doveroso ripercorrere la carriera di Ruffian Games, che pur non essendo tra le più note delle software house ha firmato titoli di spessore e al suo interno ospita alcuni veterani dell'industry, in parte provenienti proprio da quella DMA Design che nel 2002 diventò la leggendaria Rockstar North. Ma adesso bando alle ciance e cominciamo.

Crackdown e le origini di Ruffian Games

È impossibile parlare della formazione del team scozzese senza prima introdurre i suoi fondatori, tre individui le cui carriere parlano da sole. Dopo aver intrapreso la via della stampa specializzata per alcuni anni - pensiamo alla sua contribuzione alle riviste videoludiche Crash e Zzap!64 - Gary Liddon si è dato alla produzione di videogiochi, prima come Technical Executive di Thalamus e poi come Chief Operating Officer in Climax Studios. Nel corso della sua militanza in Climax, Liddon ha conosciuto Gareth Noyce, un Project Controller che dopo qualche anno sarebbe approdato in Realtime Worlds per lavorare a Crackdown.

Ultimo ma non per importanza, Billy Thomson si è fatto le ossa in DMA Design, dedicandosi allo sviluppo dei primi due Grand Theft Auto in qualità di Game Designer, un ruolo che ha ricoperto anche quando è stato assunto da Realtime Worlds per lavorare all'originale Crackdown. In altre parole, i percorsi di Liddon, Noyce e Thompson si sono incrociati e in modi diversi sono stati segnati dalla nascita di GTA e dello stesso Crackdown, il folle action adventure che molto doveva al capolavoro di DMA Design (rinfrescatevi la memoria con la recensione di Crackdown).

Del resto la mappa di Pacific City è stata pensata per essere aperta sin dall'inizio, in modo da garantire un senso di progressione al giocatore senza però impedirgli di sperimentare in giro. Alla componente sandbox dell'avventura neanche a dirlo hanno lavorato Billy Thomson e altri sviluppatori del primo GTA, che volevano restare sorpresi da ciò che i tester avrebbero potuto fare con gli strumenti a loro disposizione.

Quando Microsoft ha consegnato Xbox 360 ai ragazzi di Realtime Worlds, che nel frattempo si erano portati già molto avanti con lo sviluppo del gioco, si è deciso di spostare lo sviluppo sul nuovo sistema e di passare al Renderware Engine, una scelta che il colosso americano ha sostenuto fornendo loro un maggior numero di programmatori. All'inizio del 2007, dopo anni di duro lavoro, la spettacolare avventura degli agenti ha fatto il suo debutto sul mercato e ha oltrepassato gli 1,5 milioni di copie vendute per la fine dell'anno.
Per il Producer Phil Wilson e lo stesso Billy Thomson, Crackdown era stato concepito per essere l'inizio di una serie, quindi se avesse avuto successo la produzione del sequel sarebbe stata cosa certa. Eppure sul finire del 2007 Microsoft non aveva ancora contattato Realtime Worlds per lavorare a Crackdown 2, il che ha spinto lo studio scozzese a dare inizio alla gestazione del folle All Points Bulletin.

Al contempo però Shane Kim di Xbox disse che l'avvento di un sequel era assolutamente possibile, giacché Microsoft possedeva la proprietà intellettuale di Crackdown. Per grande sorpresa di Realtime Worlds, il colosso guidato da Gates aveva affidato l'incarico a uno studio situato sempre in quel di Dundee, peraltro fondato da Billy Thomson in persona. Questi aveva fatto squadra con un altro ex Realtime, e cioè Gareth Noyce, che nel progetto aveva coinvolto il suo vecchio amico Gary Liddon.

Di supereroi, fitness e supersoldati

Fondata nell'aprile del 2008, Ruffian Games era una realtà abbastanza piccola ma non per questo poco ambiziosa, giacché ospitava diversi membri di Realtime Worlds e sviluppatori che oltre ai titoli succitati avevano lavorato a Project Gotham Racing e Fable II. Dopo una sequela di rumor secondo i quali Ruffian stava lavorando per Microsoft a un progetto segreto, è stato Gary Liddon a parlare: il team stava facendo un fantastico lavoro ed era appena entrato in fase di piena produzione. Nel maggio del 2009 Ruffian Games ha accolto altri 15 membri al suo interno ma è soltanto alla conferenza E3 di Microsoft che ha annunciato ufficialmente Crackdown 2.

Ambientato dieci anni dopo gli eventi del primo capitolo, l'action adventure in salsa sandbox vedeva l'Agente confrontarsi con Catalina Thorne, un'ex scienziata intenzionata a vendicarsi proprio dell'Agenzia, colpevole di aver messo al bando i suoi loschi esperimenti. All'insegna dei superpoteri e della personalizzazione del protagonista, il titolo di Ruffian espandeva la componente online del predecessore, basti pensare alla co-op per 4 agenti e al multiplayer competitivo fino a 16 giocatori.

Pur con qualche criticità di troppo sul fronte narrativo, Crackdown 2 ha seguito con discreta efficacia la filosofia del "bigger & better", riuscendo a incontrare i gusti degli utenti affezionati. Da qui la nascita di una partnership di lungo corso tra lo studio scozzese e Microsoft, che l'ha incaricato di sviluppare diversi titoli per il suo poco fortunato Kinect.

Oltre ad aver dato vita a Playfit, un'applicazione di fitness per la dashboard di Xbox Live che consentiva di tenere traccia delle calorie bruciate giocando ai titoli Kinect, il collettivo ha supportato Sumo Digital e Terminal Reality nella realizzazione di Nike+ Kinect Training e Kinect Star Wars, che peraltro è stato l'ultimo videogioco pubblicato dalla compianta LucasArts. Sorvolando sul supporto fornito a Rare per Kinect Sport Rivals e il mai partito reboot di Streets of Rage, al cui prototipo il collettivo di Dundee ha effettivamente lavorato, vogliamo soffermarci sulla partecipazione di Ruffian a uno dei progetti più importanti per Microsoft nel corso dell'era Xbox One.

Come ben sappiamo, la Halo: The Master Chief Collection è nata dalla volontà di 343 Industries di affiancare alla remaster del secondo capitolo quelle dell'intera serie, un compito che per essere portato a termine ha richiesto l'intervento di Certain Affinity, Saber Interactive e la stessa Ruffian Games.

La compagnia di Liddon e Thomson si è occupata di alcuni degli episodi più importanti della saga di Bungie, tra cui annoveriamo l'indimenticabile Halo: Reach (recuperate la recensione di Halo Reach). Per completezza, lo sviluppatore scozzese ha firmato anche Fragmental, un twin stick shooter del 2017, Wrecking Zone, una modalità multiplayer di Crackdown 3 che consentiva agli sfidanti di distruggere la quasi totalità della mappa e RADtv, un divertente party game in realtà virtuale del 2019. In ogni caso è indubbio il fatto che l'entrata in Rockstar Games sia stata un'occasione da non perdere per l'odierna Rockstar Dundee, che d'ora in avanti avrà la possibilità di contribuire allo sviluppo di alcuni dei grandi blockbuster di nuova generazione.

Il futuro di Rockstar Dundee

Rockstar North, a cui dobbiamo alcuni dei più grandi capolavori del videogioco, ha mosso i primi passi proprio a Dundee nelle vesti di DMA Design. Pur essendosi spostata a Edinburgo, la software house ha continuato a rappresentare il cuore pulsante dell'universo Rockstar, che al momento dovrebbe ospitare ben dieci realtà d'eccellenza. Partendo da questi presupposti, dovrebbe essere facile intuire l'importanza strategica di Rockstar Dundee, che - è proprio il caso di dirlo - si trova a un tiro di fucile dal major studio.

Questioni geografiche a parte, il fondatore di Rockstar Sam Houser ha speso parole d'elogio nei confronti dei colleghi di Dundee, poiché alcuni dei 40 impiegati dello studio hanno già lavorato con lui, a partire da Billy Thomson. A tal proposito, sia lui che Liddon continueranno a occupare i ruoli di Studio Director e considerano l'entrata in famiglia Rockstar come una possibilità d'oro per crescere e al contempo espandere la scena di sviluppo scozzese.

A questo punto vien da chiedersi a cosa lavoreranno nel prossimo futuro. Al momento non si sa molto ma qualche piccola considerazione in merito possiamo già farla. Circa un anno fa infatti l'ex Ruffian Games cercava un UI Engineer, dei Graphics Engineer e professionalità esperte in action game a mondo aperto di stampo multiplayer. Dettaglio da non omettere, il team voleva assumere questo personale per lavorare al fianco di Rockstar su progetti non ancora annunciati, che dal canto nostro abbiamo provato a immaginare.

Non escludiamo ad esempio il supporto al titanico sviluppo di GTA VI, che di certo - come sempre più spesso accade - vedrà la luce grazie agli sforzi corali di molteplici software house. Non dimentichiamoci inoltre che GTA V approderà sulle console next-gen con una folta serie di migliorie all'attivo, un trattamento che potrebbe essere riservato anche a Red Dead Redemption II, e anche in questi casi la squadra di Dundee potrebbe dare il suo prezioso contributo. In sostanza, non vediamo l'ora di scoprire il futuro delle produzioni a marchio Rockstar, un futuro che d'ora in avanti verrà plasmato anche dai ragazzi di Billy Thomson.