Da Dishonored a Prey: i giochi più importanti Arkane Studios

Dopo aver celebrato i vent'anni del collettivo fondato da Raphael Colantonio, ripercorriamo la storia di Arkane attraverso i suoi giochi più significativi.

Da Dishonored a Prey: i giochi più importanti Arkane Studios
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  • PS4
  • Xbox One
  • Vent'anni fa Raphael Colantonio fondava Arkane Studios con in testa un'idea ben chiara: creare un degno successore di Ultima Underworld. Così parte l'avventura dello studio francese, che con tanta ingenuità e mezzi ridotti all'osso si è fatto strada fino a diventare uno dei team di sviluppo più rispettati e apprezzati di sempre. Merito di Arkane se la filosofia degli "immersive sim" alla Deus Ex, che per molto tempo si è creduto fossero destinati all'oblio, è riuscita a riemergere nuovamente e ad occupare un posto di maggior rilievo nel mondo dei videogiochi. Nel team francese possiamo insomma riconoscere un tassello fondamentale della moderna storia del medium: è proprio per questo motivo che abbiamo deciso di ripercorrerne il passato e selezionare tre giochi che secondo noi sono i più rappresentativi dello studio (recuperate anche il nostro speciale sui 20 anni di Arkane).

    2002: Arx Fatalis

    Il gioco del debutto di Arkane era il frutto del lavoro di un team minuto e forse un po' ingenuo. Arx Fatalis non nascondeva le sue evidenti ispirazioni a Ultima Underworld: The Stygian Abyss (confrontate gli artwork sulle copertine dei giochi) e si proponeva come una sorta di seguito spirituale. Quelle che magari erano ambizioni sproporzionate (Arx Fatalis vendette molto poco, nonostante gli apprezzamenti della critica) avevano però portato alla creazione di un titolo che già aveva in sé i germi della poetica di Arkane.

    Ambientato nella città di Arx, ispirata alla città di Arce, nel Lazio, della quale erano originari i genitori di Colantonio, Arx Fatalis raccontava di un mondo in cui il sole non sorgeva più: i suoi abitanti avevano così cominciato a scavare dei tunnel nelle profondità della terra dove erigere nuove città in cui vivere. Nei panni di un eroe misterioso conosciuto solamente con l'appellativo Am Shaegar, il giocatore si muoveva nei tunnel sotterranei di Arx forgiando in libertà il suo tipo di esperienza.

    Per i tempi, Arx Fatalis concedeva delle possibilità davvero significative: al contrario di altri giochi di ruolo, non esisteva una strada univoca per superare le sfide. Si poteva sfruttare l'ambiente per neutralizzare le minacce, ad esempio facendo calare sulla testa di un goblin infuriato una pesante saracinesca di metallo. Ci si poteva muovere di soppiatto, colpire dalla distanza, sfruttare le abilità magiche o quelle di sotterfugio. Tutto questo senza che l'utente subisse mai pressioni da parte del gioco, che invece faceva di tutto per stimolarne la creatività.

    Sebbene non tutto funzionasse a dovere, il primo progetto di Arkane ottenne riscontri positivi anche tra i creativi: si racconta che Richard Garriot, papà della serie Ultima, apprezzò Arx Fatalis e chiese direttamente a Raphael Colantonio un codice per le frecce infinite.

    2012: Dishonored

    Tra Arx Fatalis e Dishonored intercorre un periodo di dieci anni, ma in questi dieci anni Arkane è riuscita a completare un solo progetto (Dark Messiah of Might and Magic). Nel mezzo ci sono stati numerosi progetti cancellati (Ravenholm, The Crossing, LMNO) e qualche collaborazione (Bioshock 2, Call of Duty 5: World at War). Per arrivare finalmente al progetto della maturità, lo studio francese deve attendere l'entrata in scena di un grosso publisher: Bethesda.

    È grazie alla collaborazione con l'azienda statunitense che Dishonored comincia a prendere forma: inizialmente il progetto, noto come "Ninja Pitch", avrebbe dovuto essere ambientato nel Giappone antico e raccontare le vicende di un ninja. Poi il progetto matura, si modifica: la città diventa dapprima Londra e poi Dunwall, una versione più oscura e fantasiosa della metropoli inglese.
    Dishonored ha rappresentato la maturità creativa di Arkane per tanti motivi. Dal punto di vista dell'art direction, il team di artisti guidato da Sébastien Mitton e Viktor Antonov (che anni prima aveva lavorato a City 17 per Half-Life 2) fu capace di dare vita a un mondo originale, carismatico, finalmente lontano dai cliché fantasy che avevano invece caratterizzato le prime produzioni del team di sviluppo. Dunwall era una distopia dal sapore "british", dominata da tinte grigie e bluastre e in cui trovava posto una tecnologia steam-diesel-teslapunk (molti l'hanno semplicemente battezzata whalepunk, visto che ogni macchinario funziona grazie all'olio di balena).

    La città era stata fotografata nel periodo di maggior crisi, quando una letale epidemia trasmessa dai ratti aveva creato un tremendo subbuglio e acuito le disparità sociali, che già esistevano. I poveri erano costretti a morire per strada, a trasformarsi in banditelli con l'unico obiettivo di tirare a campare, mentre i nobili indicevano festicciole e sorseggiavano vini pregiati mentre guardavano la loro città sprofondare nell'oblio. Il giocatore si trovava ad agire in un mondo ostile, in cui la morale era decaduta e le scelte non potevano più essere misurate con i criteri di "bene" e "male".

    Il game e level design enfatizzavano la pluralità d'approcci, facendo in modo che il giocatore non percepisse l'esistenza di un percorso "giusto" da seguire, ma avesse invece una serie di opportunità da cogliere in autonomia. Scegliere di uccidere o risparmiare i bersagli, rischiando di consegnar loro un destino ancor più terribile. Sfruttare la verticalità e i passaggi segreti grazie ai poteri sovrannaturali; rubare le chiavi per accedere dall'entrata principale; avanzare incautamente e con violenza pirotecnica. Dishonored aveva in mente il mantra di Warren Spector: dire sì al giocatore. Pensava all'utente come un collaboratore, come un creativo, e non ne sottovalutava mai l'intelligenza. È stato insomma il gioco della maturità, quello in cui la filosofia del team francese ha dato per davvero i suoi frutti.

    2017: Prey

    Dishonored 2 fu l'evoluzione di ognuna delle caratteristiche del primo capitolo della serie, ma Prey fu qualcosa in più. Il gioco di Arkane Austin scelse di aderire alla stessa filosofia ormai marchio di fabbrica della software house, apportando però significative modifiche alla struttura del level design. Se i Dishonored erano "lineari", basati cioè su livelli che avevano un inizio e una fine, Prey scelse una struttura più compatta, interconnessa, con zone pensate per essere visitate e poi riesplorate più avanti.

    Il gioco si svolgeva tutto nella stazione di Talos I, un progetto frutto della fantasiosa collaborazione tra il governo americano guidato da Kennedy e l'Unione Sovietica. Nelle architetture era percepibile come la stazione avesse vissuto anni di perfezionamenti e ammodernamenti: alcuni reparti avevano l'aspetto austero delle architetture sovietiche, altri, invece, erano caratterizzati da sfavillanti decorazioni art déco.

    Ogni zona rispondeva a regole di coerenza molto rigide: i laboratori erano asettici, spogli da imbellettamenti. Le aree di collegamento avevano un aspetto industriale e funzionale. Le aree ricreative, invece, erano abbellite da mobilio elegante in legno e disponevano di grosse vetrate grazie alle quali contemplare le bellezze dell'universo. Talos I era insomma incredibilmente varia e allo stesso tempo sempre coerente, con ambienti logicamente interconnessi attraverso scorciatoie simili a quelle di un metroidvania oppure, se vogliamo un esempio più calzante, a quelle del primo Dark Souls.

    Il motivo per il quale abbiamo deciso di includere Prey in questa lista è dunque legato al suo level design, al modo in cui la sua struttura è stata modificata rispetto ai Dishonored. Ma non dobbiamo dimenticarci che Prey continua a valorizzare la filosofia di Arkane, e lo fa con trovate geniali. I Mimic, ad esempio, sono dei nemici capaci di trasformarsi in uno qualsiasi dei tanti oggetti presenti nelle ambientazioni: il giocatore deve quindi fare attenzione a qualsiasi suppellettile sospetto.

    Ma le conseguenze di questa idea non si esauriscono qua: il potere dei Mimic può essere infatti trasferito nelle mani del giocatore, ed ecco così che si trasforma in una tazza, per sgusciare in un piccolo pertugio altrimenti irraggiungibile. L'esplorazione dei livelli è insomma ciò che continua a dare le maggiori soddisfazioni, anche in virtù dell'introduzione di nuovi strumenti. Come il Gloo Cannon, che permette all'utente di agire sul level design in autonomia e gli fa così percepire la soddisfazione di aver superato un problema grazie al suo ingegno, alla sua fantasia.

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