Da Fortnite a Overwatch: i più grandi eSports del decennio

Gli anni '10 sono ormai agli sgoccioli: quali sono gli eSports che hanno caratterizzato l'ultimo decennio? E perché? Scopriamolo.

Da Fortnite a Overwatch: i più grandi eSports del decennio
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  • La fine del 2019 non è solamente la chiusura di un anno. È la stazione di arrivo di un intero decennio: gli anni dieci. Un periodo che cento anni fa ha segnato indelebilmente il mondo con la prima guerra mondiale e la rivoluzione russa. Oggi gli anni dieci del duemila hanno avuto altri protagonisti: dalla lotta al cambiamento climatico alla ripresa da una durissima crisi finanziaria, passando per l'affermazione dei movimenti sovranisti.

    Rimanendo in un ambito più piccolo e meno politicamente impegnato, gli anni dieci hanno rappresentato senza alcun dubbio l'affermazione di un fenomeno legato ai videogiochi ma capace di vivere di vita propria, con un mercato indipendente: gli esports. I cosiddetti sport elettronici o videogiochi competitivi sono nati a cavallo tra la fine degli anni 90 e gli inizi dei duemila, almeno in chiave moderna, ma è solo nel decennio che sta per chiudersi che è arrivata la loro affermazione a livello globale.

    Ad aiutare la loro crescita è stata la contestuale uscita dalla crisi finanziaria del 2007-2011 che ha sbloccato fondi, nuove possibilità di investimenti e aperto gli occhi nel cercare nuovi settori su cui scommettere. Oltre, ovviamente, al repentino sviluppo tecnologico della rete e di internet, sia in termini di capillarità di penetrazione sul territorio sia in termini di velocità elevate raggiunte grazie alla fibra ottica. Quali sono gli esports che hanno segnato il decennio?

    Overwatch

    Overwatch ha enormi difetti, primo fra tutti la difficoltà per lo spettatore di capire cosa stia realmente accadendo. Tuttavia è doveroso inserirlo in questa lista perché ha senza dubbio cambiato la percezione mediatica degli esports. La sua fortuna non è il gioco in sé ma la struttura competitiva che Blizzard ha voluto dare fin dall'uscita del gioco creando la Overwatch League: la prima competizione a franchigie in pieno stile NBA. Niente retrocessioni, niente promozioni: l'unica richiesta per la partecipazione è una sonora quantità di denaro insieme a un business plan di investimenti e di credibilità finanziaria. Una novità assoluta nel genere esport mutuata pari pari dallo sport tradizionale americano.

    Accompagnata alla particolarità di Overwatch di essere il primo titolo esport ready, ovvero pensato e programmato fin dalla sua nascita per essere un videogioco competitivo e non un semplice videogioco, la franchigia ha ribaltato la consuetudine europea di permettere a chiunque di partecipare, a prescindere dalla disponibilità economica.

    Nel nome della stabilità nel lungo periodo, Activision-Blizzard ha chiesto a ogni partecipante della prima stagione 20 milioni $, saliti a 40-60 milioni per la seconda stagione con l'allargamento verso Europa e Cina. E i numeri finora sembrano dare loro ragione: non tanto con gli spettatori in streaming quanto agli eventi dal vivo realizzati in questi due anni, sempre sold-out. Perché quando si parla di sostenere la propria città, negli Stati Uniti non si tirano mai indietro.

    Fortnite

    Nel dibattito tra chi lo definisce esport e chi un semplice videogioco da intrattenimento c'è un particolare che è impossibile non considerare: Fortnite ha cambiato le carte in tavolo a livello mediatico. Fortnite è stato il videgioco che nel 2018 ha modificato le abitudini di milioni di ragazzini e ragazzine, tutti e tutte catapultati nel mondo del Battle Royale di Epic Games tra streaming, influencer, gameplay e gioco in prima persona.

    Non è stato un titolo relegato al settore esports ma si è mosso in modo trasversale tra tutti i media e più, sconfinando nello sport, nella televisione, nel cinema: è stato un fenomeno mediatico come mai prima d'ora nessun esport, né tantomeno videogioco, era riuscito a fare dai tempi dei Pokémon o di Super Mario. E se ancora vi state chiedendo se sia un esport, rasserenativi: è una domanda ormai priva di senso per un gioco che ha dominato la scena mondiale passando sulla bocca di tutti. Provate a chiedere a qualcuno dei vostri conoscenti che non segue il settore dei videogiochi se conosce League of Legends; poi fate la stessa domanda con Fortnite.

    DoTA 2

    Non può in alcun modo mancare Dota 2 per ciò che ha rappresentato, e ancora rappresenta, a livello di montepremi. È stato il primo, e finora unico, titolo esport a coinvolgere in modo così peculiare la propria community di videogiocatori al punto da spingerli ad amare spasmodicamente il gioco Valve, soprattutto in occasione del mondiale: il The International. Per anni è stato il più alto montepremi indiscusso dell'esport internazionale con cifre che hanno presto superato i 20 milioni $.

    E quando Fortnite ha tentato di scalzare Dota2 dal trono, annunciando un montepremi di 30 milioni per l'evento finale di New York, la community del secondo MOBA più giocato al mondo si è fatta sentire superando nel 2019 i 30 Milioni $ stabilendo un nuovo record. Forse poco presente durante l'intero anno ma nessuno tocchi il The International.

    League of Legends

    Non fa parte di questo decennio, almeno la sua pubblicazione ufficiale, risalente al 2009. Eppure League of Legends merita di occupare un posto in questa lista per ciò che ha compiuto negli anni: la progressiva appropriazione dei luoghi dello sport tradizionale per crare il mix perfetto tra competizione e intrattenimento. Le finali dei Worlds 2017 sono state giocate a Pechino nello stesso stadio delle Olimpiadi 2008. Negli Stati Uniti è ormai consuetudine utilizzare lo Staple Centers di Los Angeles o il Madison Square Garden di New York, templi sacri della pallacanestro americana.

    Un percorso lungo e complesso durato 10 anni che ha portato League of Legends a diventare l'esport più popolare al mondo, il primo a conquistare sia occidentali che orientali, culminato con i Worlds 2019 e la finale di Parigi, premiato come l'evento esport del 2019 sia ai Game Awards che agli Esports Awards: più di 100 milioni di spettatori con un picco 44 milioni in contemporanea che in tutto il mondo, tra le varie piattaforme, hanno seguito la finale tra G2 Esports e FunPlus Phoenix. È indiscubitilmente il calcio degli esports.

    Clash Royale

    Gli anni 10 sono stati anche l'inizio dell'esport e del gaming per mobile. Un nuovo modo di intendere la competizione, finalmente alla portata di tutti: non sono necessari PC costosi o console di ultima generazione, è ormai sufficiente uno smartphone anche di fascia media per poter competere ai massimi livelli. E l'esport che più di tutti ha contribuito ad accelerare tale processo, che vedrò il suo picco nei prossimi anni ‘20, è stato Clash Royale, il gioco di strategia in tempo reale mascherato da Tower Defense.

    Probabilmente qualcuno potrebbe opporsi affermando che Arena of Valor è il titolo che conta più giocatori e più successo: vero, ma è un videogioco che si è affermato quasi esclusivamente in Cina e nel Sud-Est asiatico. Clash Royale ha invece un'importanza mondiale ed è stato capace di attrarre sponsor e videogiocatori da tutto il globo, permettendo la nascita di una vera e propria struttura competitiva a cui fanno riferimento numerose organizzazioni esports.

    Hearthstone

    Sì, il declino è innegabile. Ma è altrettanto fuori di dubbio che Hearthstone ha rappresentato una novità assoluta nel panorama esports. Essere riuscita a riprodurre virtualmente ciò che i giocatori di Magic: The Gathering e Yu-Gi-Oh hanno cercato per anni è per Blizzard un vanto che va oltre l'attuale situazione di Hearthstone.

    Dall'uscita di Hearthstone nel 2014 gli altri publisher hanno solo potuto rincorrere, nella speranza, spesso vana, di recuperare terreno e strappare giocatori al titolo che conta più di 100 milioni di utenti.

    Counter-Strike: GO

    Vent'anni di gioco. EppureCS:GO sa ancora regalare emozioni. Probabilmente grazie alla sua semplicità e intuitività, due caratteristiche che permettono a chiunque di poter seguire le competizioni anche senza aver mai giocato al gioco. Ma perché si trova in questa lista? Perché nel 2017 CS:GO ha registrato un record mai raggiunto prima: 1 milione di spettatori contemporanei su un singolo canale Twitch per una competizione esports.

    È la finale dell'E-League Major tra Astralis e Virtus Pro e gli spettatori raggiungono il picco di 1'069'435. Solamente un'altra volta CS:GO riesce a superare il milione sul singolo canale di Twitch: accadrà esattamente un anno dopo con la finale tra Cloud9 e FaZe Clan, sempre all'E-League Major.

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