Da GTA a MGS 5: i tipi di censura nei videogiochi ed i casi più eclatanti

Da DOOM ai giorni nostri: ripercorriamo i più importanti ed eclatanti casi di censura nel mondo dei videogiochi...

speciale Da GTA a MGS 5: i tipi di censura nei videogiochi ed i casi più eclatanti
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Sebbene sia ormai in dirittura d'arrivo, il remake di Resident Evil 2 non si presenterà in egual modo per tutti, giungendo sul suolo giapponese privo delle scene più cruente. Si veda l'atroce dipartita dell'agente Elliot del tutto ripensata, vittima di una pratica che da anni "alleggerisce" i videogiochi nel Sol Levante. Quest'esempio è un sassolino in quel grande oceano che è la censura: una massa d'acqua che bagna le coste di tutto il mondo e non legata soltanto alla violenza esplicita. Proprio come è accaduto per romanzi e film, il fenomeno culturale del videogioco è in rapida espansione e con esso la preoccupazione di chi lo guarda con sospetto.
A spaventare i governi e (molti) genitori è la natura interattiva del medium, che gli permetterebbe di condizionare facilmente i più giovani. Da qui il bisogno di analizzare i contenuti proposti, i quali vengono classificati da enti come il PEGI e l'ESRB. Per assicurarsi di rientrare in specifiche fasce di età consigliata, sviluppatori e publisher sono costretti a censurare le proprie opere, a volte anche a costo di svilirne la potenza espressiva. Stiamo parlando di un argomento vastissimo e di un numero di casistiche non quantificabile: senza impelagarci in una disamina potenzialmente interminabile, proviamo ad analizzare invece quali sono i principali tipi di censura nel panorama del gaming.

La censura contro la violenza: un involontario propellente per le vendite

Al Death Race di Exidis, classe 1976, dobbiamo il germoglio della censura nel mondo videoludico. Pur non avendo subito alcun taglio o modifica, il gioco ha attirato l'attenzione della stampa generalista, dimostrando come la violenza sarebbe potuta diventare un propellente per le vendite.

Prendendo il nome dall'omonimo film del '75, l'insolito racing game per cabinati ci chiedeva di investire zombie o gremlin, i quali - urlando - si trasformavano in croci da cimitero. La rudimentale presentazione grafica rendeva le creature troppo simili agli esseri umani, cosa che scatenò in breve tempo un putiferio mediatico. Una volta scoperto che Exidis lo chiamava "Pedestrian" (Pedone) in fase di sviluppo, Death Race salì agli onori della cronaca, guadagnandosi l'attenzione del New York Times e di un famoso programma dell'emittente CBS. Il Producer Pete Kauffman si difese più volte, spiegando come il gioco permettesse di uccidere soltanto dei mostri, ma furono in pochi a credergli.

A questo punto sarebbe delittuoso non citarne l'erede spirituale, che non ha mancato di scatenare altrettante controversie. Forte di una presentazione visiva ben più dettagliata e in tre dimensioni - si parla del 1997 - il Carmageddon di Stainless Games consentiva di investire persone in carne e ossa, le quali esplodevano in una nube di sangue e viscere. In paesi come la Germania e il Regno Unito il titolo è uscito in formato "soft", che sostituiva gli umani con gli zombie e modificava la colorazione del sangue.

Proprio in questa forma è stato distribuito in Italia, a seguito di una delibera parlamentare che vietava il commercio dell'edizione integrale.
Giungiamo infine a parlare di due massimi esponenti della "violenza videoludica", la cui sola esistenza ha motivato la nascita dell'ESRB. Fondato nel 1994, l'Entertainment Software Rating Board si occupa di classificare i videogiochi destinati al mercato statunitense, costituendo di fatto una risposta all'uscita di Mortal Kombat e DOOM. Quest'ultimo è uno dei padri del genere sparatutto, baciato da un alto tasso di violenza e da continui riferimenti satanici. Prim'ancora di uscire effettivamente nel dicembre del '93, è stato il protagonista di un articolo su una popolare rivista canadese, chiamato - in tema con il capolavoro di Tim Burton - "A Parent's Nightmare Before Christmas".

Aspramente criticata da Killology, un gruppo di ricerca fondato dall'ex militare David Grossman, la creatura di Carmack e Romero è stata tra le prime in assoluto a guadagnarsi la classificazione "M" (per soli adulti) dell'ESRB, per non parlare di ciò che sarebbe accaduto di lì a poco. A seguito del massacro alla Columbine High School nell'aprile del '99, si è scoperto che i due assassini - Eric Harris e Dylan Klebold - erano grandi fan di DOOM, un dato confermato dal diario dello stesso Harris.

Proprio nel 1999 sia il titolo di id Software sia il Mortal Kombat di Midway sono stati dichiarati come fuorilegge in Brasile, anche a seguito dei funesti accadimenti alla Columbine. Nonostante la presenza ormai consolidata degli enti per la classificazione dei prodotti, i riflettori dei mass media erano puntati più che mai sul videogioco, direttamente associato - in maniera semplicistica e spericolata - a gravissimi atti di violenza.
Sangue, smembramenti e uccisioni brutali non hanno più lasciato i lidi del medium, diventando un tratto distintivo di molte serie. Impossibile ad oggi immaginare un Mortal Kombat senza Fatality, un Grand Theft Auto senza sparatorie in macchina o un Manhunt senza... buste di plastica.

Già che ci siamo anche quest'ultimo ha ricevuto aspre critiche per i contenuti proposti, venendo considerato sia un esperimento coraggioso, sia uno spettacolo brutale e degradante. D'altronde è stato ritirato dal commercio in Nuova Zelanda nel dicembre del 2003, mentre in Canada, a seguito di un incontro ministeriale, l'avventura di James Earl Cash è diventata "un film per soli adulti".

In Germania - con l'accusa di glorificare gli omicidi - ha abbandonato gli scaffali dei negozi nel luglio del 2004. Oltre le censure e le indignazioni c'è un dato da prendere in considerazione: gli stessi sviluppatori del gioco, come raccontato da Jeff Williams, sapevano che non avrebbero potuto realizzare la loro visione in altro modo, trovandosi più volte a disagio nel tratteggiarne la brutalità.

10 motivi per bandire i videogiochiI titoli a non aver visto la luce in determinati paesi sono moltissimi, ecco perché porteremo alla vostra attenzione alcuni dei ban più "insoliti". Carmageddon è stato bandito dalla città di Buenos Aires perché permette di investire le persone con i veicoli motorizzati. In Australia - che ricordiamo essere un paese dalla "restrizione facile" - Crimecraft è stato vietato per l'uso della droga come modo per ottenere ricompense. Hotline Miami 2 e Reservoir Dogs (Le Iene) non sono stati classificati, rispettivamente, per scene di violenza sessuale e di tortura. Hearts of Iron non è mai uscito in Cina perché considera indipendenti paesi come il Tibet e la Manchuria (mentre dipinge il Taiwan come controllato dal Giappone). IG.I. 2 Covert Strike ha subito la stessa sorte del succitato, per aver "sporcato l'immagine dell'esercito cinese". In Danimarca EA Sports MMA si può effettivamente trovare ma solo in versione import, a causa di una legge che proibisce la pubblicizzazione degli energy drink. Battlefield 3 è stato bandito in Iran per aver inscenato l'invasione di Teheran da parte degli Stati Uniti, mentre Pokémon Go non ha visto la luce per "ragioni di sicurezza". Anche Valkyrie Drive: Bhikkhuni non ha mai varcato i confini iraniani, colpevole di aver glorificato dei "valori immorali". Ricordiamo anche il ban di Medal of Honor: Warfighter in Pakistan, avvenuto per aver "dipinto negativamente il paese" (anche se nessuna restrizione è stata applicata alle versioni digitali).

Con Manhunt l'impulso autoriale ha superato il limite di una decenza a tratti ipocrita, come dichiarato anche dal critico musicale Ben Rayner. Nell'ultimo decennio i governi hanno cominciato ad accettare che inscenare la violenza è necessario quando si dipingono specifici contesti criminali. In soldoni, difficilmente The Last of Us Part II provocherà un'indignazione simile a DOOM, segno che assieme alla maturazione del videogioco sta avendo luogo una graduale presa di coscienza.
Con ciò non vogliamo dire che censurare la violenza sia sbagliato a priori o che realtà come il PEGI e l'ESRB non svolgano un'attività importante. Ecco perché vogliamo parlare del caso di Hatred, lo shoot ‘em up di Destructive Creations. Annunciato sul finire del 2014 con un trailer, si è visto chiudere le porte in faccia da Steam, salvo poi essere pubblicato nel 2015 con tanto di messaggio di scuse da parte di Gabe Newell. Molti colleghi della stampa hanno criticato il gioco sia per delle evidenti mancanze ludiche, sia per l'insensatezza della violenza proposta, la quale - secondo gli sviluppatori - era un modo per reagire al politicamente corretto e alla concezione del videogioco come forma d'arte. Senza voler entrare nel merito della vicenda, ci limitiamo a ricordare che Epic Games non ha voluto mostrare il logo dell'Unreal Engine nel trailer e che il doppiatore de "L'Antagonista" - l'insipido carnefice di cui si vestono i panni - ha preferito rimanere anonimo. Per quanto non abbia visto la luce su console a causa della sua natura per soli adulti, Hatred ha conosciuto comunque un buon successo di vendite.

Il sesso nei videogiochi: la censura al servizio del buon costume

La rappresentazione degli atti sessuali nei videogiochi è stata pesantemente frenata fino a pochi anni fa, condizionando anche titoli del calibro di Fahrenheit. Prima di parlare delle controversie legate all'opera di Quantic Dream è obbligatorio riferirsi a sua maestà GTA San Andreas, un altro indomito promulgatore del "sesso libero". Va detto che in questo caso il dolce svago vira in direzione del "giocazzeggio" più sfrenato.

A seguito della pubblicazione di una mod, la quale si limitava a sbloccare un contenuto già presente nel disco, l'avventura di CJ si è guadagnata l'ira di diversi senatori americani. "Hot Coffee" di Patrick Wildenborg infatti ha svelato l'esistenza di un minigioco a sfondo sessuale, che dava la possibilità di avere un rapporto completo con tanto di barra dell'eccitazione. A quel punto ESRB ha dovuto modificare la valutazione di GTA, che si è tramutato in un "Adult Only" da un giorno all'altro. Come se non bastasse molte catene di negozi ne hanno bloccato la commercializzazione, che a questo punto andava in contrasto con le rispettive politiche di vendita.

In risposta al polverone sollevatosi, per non parlare della messa al bando di San Andreas in Australia, Rockstar è corsa ai ripari con la pubblicazione di una patch per la versione PC: questa ha rimosso in toto il minigioco di "Hot Coffee", facendo ritornare il titolo in classe "M". Al giugno del 2008 la compagnia ha rimborsato 2.676 offesi, sedando anche gli azionisti "traditi" con un risarcimento di venti milioni di dollari. Insomma, che non si dica "era solo una mod".
Con le ceneri ancora ardenti di Hot Coffee, il settembre del 2005 ha ospitato Fahrenheit: Indigo Prophecy, il titolo che avrebbe rappresentato l'inizio dell'ascesa per Quantic Dream.

Sebbene fossero di ben altra pasta rispetto al soft porn di GTA San Andreas, i contenuti sessuali presenti al suo interno hanno subito evidenti modifiche: in caso contrario questi non avrebbe mai potuto raggiungere gli scaffali dei negozi americani. A eccezion fatta della scena di sesso tra Lucas e Carla, i momenti intimi dei protagonisti sono stati tagliati, facendo ritorno solo in una successiva edizione Director's Cut e nelle odierne versioni rimasterizzate. Ad oggi la tolleranza verso i contenuti sessuali nei videogiochi è migliorata - basti pensare a Mass Effect o a The Witcher 3 - ma di tanto in tanto c'è ancora qualche titolo fin troppo spinto per debuttare in forma integrale. Se dovessimo fare un esempio, il primo della lista sarebbe Agony, un infernale survival horror del 2018.

Contenendo in origine alcune uccisioni di bambini e uno stupro a dir poco ripugnante, l'opera di Madmind non vedrà mai la luce in versione originale anche a causa di alcuni intoppi di natura legale. Proprio come Hatred ha fatto con l'omicidio di massa, il titolo di cui stiamo per parlarvi ha fondato la sua ragion d'essere sui contenuti sessuali e, a voler essere precisi, sullo stupro a tutta birra. In Rapelay (il nome è tutto un programma) si è chiamati a vestire i panni di un molestatore seriale che risponde al nome di Masaya Kimura. Come già detto poco fa il solo e unico scopo del gioco è stuprare una donna e le sue due figlie, scegliendo tra una vasta gamma di posizioni sessuali.

Conclusa la "storia" è possibile sbloccare tutta una serie di modalità secondarie, rigorosamente fondate sugli abusi sessuali. Per ben tre anni il gioco è stato liberamente venduto in Giappone, nonostante il paese sia famoso per censurare i contenuti giudicati troppo violenti. Stranamente in commercio su Amazon il titolo di Illusion ha attirato l'attenzione del governo britannico nel 2009, venendo poi rimosso dal famoso retailer. Ormai bandito da Australia e Argentina, Rapelay ha cessato di esistere anche in terra natia grazie all'intervento della Ethics Organization of Computer Software. Dopo essersi limitata a dichiarare che il gioco non violasse alcuna legge giapponese, Illusion ne ha cancellato la pagina dedicata, cessandone ogni forma di distribuzione.

La censura "culturale": tra storia, attualità e religione

Oltre alle due più note aree di censura ne esistono di altri tipi, che potremmo definire di matrice "culturale". Sul versante storico/politico ci viene in mente il caso di Wolfenstein 3D: la schermata d'inizio del gioco veniva accompagnata dalla famosa "Canzone di Horst Wessel", brano che Hitler sfruttava a mo' di inno nazionale. Per tale motivo e anche per l'utilizzo dei simboli nazisti, il titolo di id Software è stato bandito dal territorio tedesco nel 1994.

Ancora oggi la Germania non vede di buon occhio chi vuole riproporre il suo passato, esigendo la censura dei contenuti più sensibili. Ad esempio una scena di Wolfenstein II The New Colossus - che ricordiamo appartenere all'annata 2017 - ha conosciuto diversi cambiamenti per poter essere inclusa nella versione tedesca. In tale sequenza un Adolf Hilter in preda alla demenza senile si sbarazza degli attori che avrebbero dovuto interpretare Blazkowicz, urinando qua e là nell'imbarazzo generale. Come se non bastasse il personaggio del despota appare orfano del classico "baffetto", venendo salutato con il titolo di "mio cancelliere".

C'è chi non vuole ricordare il dolore causato e chi preferisce dimenticare le perdite subite: è questo il caso dell'edizione giapponese di Fallout 3, dove non è possibile prendere parte alla missione "il Potere dell'Atomo", in cui si potrebbe far esplodere un ordigno nucleare nella città di Megaton. La bomba del resto era molto simile alla "Fat Man", l'arma nucleare sganciata sulla città di Nagasaki nel 1945.
Gli eventi tragici e la religione sono altri due "catalizzatori" di censura e per parlarvene non possiamo che riferirci a Call of Duty Modern Warfare 2.

L'acclamato sparatutto di Infinity Ward conteneva un livello a dir poco controverso - No Russian - destinato a generare un vespaio di proporzioni bibliche. Il giocatore doveva vestire i panni di un agente della CIA sotto copertura, il quale suo malgrado si trovava a partecipare a un attentato terroristico. Partita la sezione, il gruppo iniziava un cruento sterminio di civili nell'aeroporto di Mosca, compiendo una strage in pochi minuti. Benché potesse essere saltato a piè pari e senza punizioni di alcun genere, il livello è valso al titolo l'entrata nell'occhio del ciclone: giudicato di cattivo gusto per la vicinanza con la sparatoria di Fort Hood, avvenuta solo qualche giorno prima, Modern Warfare 2 è stato preso di mira da molte figure religiose come Alexander Goldberg del London Jewish Forum e Fazan Mohammed del British Muslim Forum. Di conseguenza No Russian è stato totalmente rimosso dalla versione russa, mentre in quelle giapponesi e tedesche sparare sulla folla attiva il Game Over in automatico.

L'esempio conclusivo ha sempre a che fare con la religione, coinvolgendo una delle prime esclusive di PS3: Resistance Fall of Men di Insomniac Games. Lo sparatutto sci-fi non è stato effettivamente bandito, né ha subito tagli o modifiche ma vale comunque la pena rievocare l'indignazione del clero britannico. In un capitolo del gioco ambientato a Manchester, Nathan Hale si ritrova a combattere i Chimera nella famosa cattedrale della città, disseminando il pavimento di bossoli e cadaveri alieni.

La cosa non è sfuggita ai capi della Chiesa d'Inghilterra, che hanno preteso da Sony un sostanzioso risarcimento e le scuse ufficiali. Stando alle loro dichiarazioni, lo scontro a fuoco avrebbe fastidiosamente sottolineato il problema delle armi e della criminalità, che purtroppo affligge Manchester. Nonostante l'intervento dell'allora Primo Ministro Tony Blair, Sony ha infine prevalso, non avendo del resto motivo per causare alcuna offesa. La controversia, come i tanti esempi di cui sopra insegnano, non ha fatto altro che generare attenzione mediatica sull'opera di Insomniac, che ha ottenuto un decisivo incremento delle vendite proprio in territorio britannico.

La censura come blocco del linguaggio autoriale

Giungiamo alla fine di questo viaggio dopo aver esaminato molti casi, che differiscono l'uno dall'altro per il tipo di censura. Di certo l'opera di enti come il PEGI è molto importante per gestire la "convivenza" con chi i videogiochi non li vive, eppure non possiamo fare a meno di pensare che talvolta - in nome di questa convivenza - sia stato sacrificato fin troppo.

Per motivare quanto abbiamo detto non ci resta che tirare in ballo il game designer più chiacchierato del momento, nonché il papà di Metal Gear Solid. Crediamo che Hideo Kojima abbia un rapporto di amore/odio con il Giappone: d'altronde il maestro non manca mai di deliziare gli appassionati con le foto del suo splendido paese, dimostrando un sincero attaccamento alla sua cultura. Spesso però si è ritrovato ad accettare dei compromessi per consentire ai suoi giochi di uscire in patria, la stessa che ha permesso a Rapelay di restare in commercio per tre anni.

Iniziamo da Metal Gear Solid Peace Walker, che comprende il primo di due casi emblematici. Dovendo far rientrare il gioco nella classe C di CERO (dai 15 anni in su), il game director ha dovuto stravolgere la scena in cui Strangelove tortura Big Boss. Per convincere il soldato a parlare, infatti, la donna non utilizza le scariche elettriche della versione occidentale, bensì uno "stimolatore del solletico".

Anche se è indubbio che questo possa essere un modo crudele per estorcere informazioni, basta confrontare tale frangente con la controparte europea per rendersi conto di quanto siano distanti per impatto scenico: "c'è tolleranza per i giochi fantasy in Giappone. Invece quando si parla di guerre e violenze reali le cose cambiano. In questo modo è impossibile comunicare qualcosa con i videogiochi". Con queste parole Kojima ha commentato l'episodio, non sapendo che pochi anni più tardi avrebbe dovuto ingoiare una medicina ancor più amara. Il finale di Ground Zeroes - prologo del ben più ampio Metal Gear Solid V - è fondamentale per comprendere la nascita di Venom Snake e l'entità delle sue "perdite". Durante questi tragici eventi, la giovane Paz perde la vita a causa di una bomba impiantata nel suo corpo, riducendo Big Boss in stato comatoso.

Questo momento è preceduto da un'operazione di emergenza, durante la quale il medico estrae una bomba dalle viscere di Paz, sotto lo sguardo sconvolto dello stesso Boss. La scena è tanto cruenta quanto indimenticabile, essendo ricca di simbolismi e di "sottotesti alla Kojima". Ancora una volta la versione giapponese di Ground Zeroes ha dovuto fare a meno di tutti i contenuti sensibili, perdendo l'inquadratura sugli intestini e la stessa rimozione dell'ordigno dal corpo della spia. Bastano pochi secondi di differenza dalle immagini originali per svilire l'intero momento.

Vorremmo lasciarvi con il commento di Kojima ai microfoni dei colleghi di Famitsu, con i quali ha discusso in prima persona del finale censurato di Ground Zeroes:

"Se non attraversiamo questo limite, se non tentiamo di esprimere ciò che davvero vogliamo, allora i videogiochi resteranno solo giochi. Se non riusciamo ad andare oltre non otterremo mai ciò che hanno ottenuto film e romanzi. Di questo passo i videogiochi non verranno mai considerati cultura".

Videogiochi e Dintorni Nel corso di questa disamina abbiamo visto come alla crescita del videogioco sia corrisposta un'evoluzione della censura, avvenuta con l'introduzione di diverse "aree sensibili". Tra casi particolari, controversie epocali e vistose contraddizioni, il valore della censura muta di paese in paese, e con esso anche "il peso" di specifiche componenti dell'opera videoludica. Ribadita l'importanza della classificazione dei prodotti, utile sia alle fasce di pubblico più giovani, sia alla convivenza con chi è estraneo al mondo dell'entertainment interattivo, è sempre triste quando a pagarne le spese è il linguaggio autoriale, che poi è il principale strumento per elevare il videogioco oltre il concetto di semplice intrattenimento.