Da GTA a Red Dead Redemption 2: l'evoluzione del coinvolgimento secondo Rockstar

Il passato videoludico di Rockstar ci offre una serie di buoni motivi per aspettare con trepidazione Red Dead Redemption 2...

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  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Rockstar Games è un esemplare unico nel suo genere, un cavallo di razza che galoppa libero per i boschi rigogliosi dell'industria videoludica. Ha il sangue di un nobile blasonato, perché ha accesso a rendite da capogiro ma non per questo si dimentica del popolo, al quale sa regalare delle vere pietre miliari. Lontana dai modelli di business adottati dalla competizione, l'azienda statunitense non segue i trend preesistenti ma ne crea di nuovi. Per avere prova di ciò, basti pensare ai sei miliardi di dollari ottenuti da Grand Theft Auto V: roba da far sembrare "l'operazione Avengers" della Marvel una vendita di liquirizie (o quasi).
    Strappare il giocatore alla fida poltrona, immergendolo in un mondo realistico ma al servizio dell'intrattenimento, è un collaudato modus operandi per la compagnia, che adesso si appresta a lanciare la sua opera più ambiziosa: Red Dead Redemption 2. Nonostante i siti specializzati stiano tempestando di notizie d'ogni sorta gli appassionati di tutto il mondo, il titolo western resta saldamente al centro della scena, tra numerose novità e video di gioco. Per dirne una, la sacca scrotale dei cavalli sarà soggetta alla termoregolazione, un reale meccanismo che ne determina l'espansione o il restringimento al variare della temperatura. Tale finezza ha causato la nascita di un dibattito sui social, tra chi ne è rimasto colpito e chi la considera un inutile esercizio di stile. La questione dei "gioielli" equini non andrebbe sottovalutata, perché è la riprova di una filosofia che, da anni, muove le produzioni della grande R. Per capire di cosa stiamo parlando, non vi resta che sellare i cavalli e allacciare i cinturoni: ci aspetta un lungo viaggio tra alcune delle nostre migliori memorie videoludiche.

    La fine di un'era, l'inizio di un'altra

    Il nostro racconto si apre nell'ottobre del 2004, mese che ha visto l'uscita di Grand Theft Auto: San Andreas. L'epopea di Carl Johnson (detto anche CJ) ha incantato il pubblico e la critica per la potente messa in scena di uno specifico contesto criminale, ispirato alla faida tra due feroci gang di Los Angeles.

    Il teatro che ospitava le vicende narrate era un gigantesco mondo aperto, tra i più imponenti dell'era PlaySation 2. Al giocatore, infatti, veniva conferita una libertà d'azione senza precedenti, al servizio del "giocazzeggio" più sfrenato. CJ poteva perdere peso o ingrassare, modificare la propria acconciatura, avere una relazione e acquistare una casa. Alcuni dialoghi, in aggiunta, mutavano a seconda della forma fisica del malvivente, che - dopo qualche scorpacciata abbondante - intimava ai passanti di non deriderlo per i suoi chili di troppo. Tra una sessione di palestra e sparatorie senza fine, c'era il rischio di perdersi nell'immensità di San Andreas, con le sue grandi città e un numero spropositato di punti d'interesse. Insomma, la cura per i dettagli e la voglia di meravigliare l'utenza erano già presenti, ma l'ambizione di Rockstar era frenata dai limiti tecnici dell'epoca.
    All'indomani della diffusione massiccia degli schermi in alta definizione, una nave mercantile approdava nel degradato porto di Liberty City: Grand Theft Auto IV, il nuovo paradigma per le avventure open world, aveva fatto il suo ingresso nel mercato. Il capolavoro del 2008 raccontava le amare vicende di Niko Bellic, prima traumatizzato dai conflitti in Jugoslavia e poi carnefice durante la guerra del Kosovo. Spinto dalle bugie del cugino Roman a trasferirsi in America, Niko si imbarca sul Platypus, nella vana speranza di vivere quella vita da sogno di cui ha tanto sentito parlare. Fregiandosi di un impianto narrativo importante e curato, GTA IV non lesinava sulla caratterizzazione dei personaggi, a tratti degna dei film di Tarantino.
    Con la potenza di PS3 e Xbox 360, inoltre, Rockstar poteva finalmente dare vita a esperienze realistiche e coinvolgenti, forti di una presentazione visiva da manuale. Mosso dal motore grafico RAGE, GTA IV restituiva la più dettagliata riproduzione di New York mai creata, per non parlare dei risultati conseguiti con l'Euphoria: il motore fisico di NaturalMotion ha spalancato le porte dell'eccellenza alle sparatorie e agli inseguimenti del gioco, ancora oggi qualitativamente superbi.

    Nico poteva infrangere la vetrina di un autosalone e rubare una "Fellini", per poi seminare le volanti della polizia di Liberty City. Durante la rocambolesca fuga, il veicolo era esposto a ogni sorta di impatto o ammaccatura, e senza seguire schemi precalcolati. Il sistema dei danni era talmente avanzato da permettere di comprimere un'auto come una fisarmonica: uno scenario all'epoca impensabile per qualsivoglia esponente del genere.Il medesimo discorso era applicabile alle fasi di shooting, sia per quanto concerneva il feedback delle armi, sia per il modo in cui i nemici cadevano in battaglia. Niko vantava un set di animazioni strabiliante e lo stesso valeva per gli opponenti: a seconda del tipo di arma utilizzato, del punto di impatto dei proiettili e delle superfici circostanti, i malcapitati trovavano la morte con una coerenza difficilmente ravvisabile altrove. In soldoni, con GTA IV Rockstar ha siglato una tacita dichiarazione di intenti: il grado di coinvolgimento in un videogioco non è dettato soltanto dagli avvenimenti ma anche, e soprattutto, da come questi si consumano. Il concetto di "illusione di realismo" non ha più smesso di palesarsi nei titoli della compagnia, assumendo, con il tempo, una forza soverchiante.

    Di feroci cowboy, sfortunati detective e salvatori depressi

    Scritto da Christian Cantamessa e realizzato da Rockstar North, Red Dead Redemption ha fatto il suo debutto nel 2010, inscenando una tragica avventura in salsa western destinata a lasciare il segno.

    Quella di John Marston non è soltanto una storia carica di personaggi memorabili, ma è anche il canto del cigno di un'era che sta scomparendo, inesorabilmente inghiottita dal progresso tecnologico. Messi al muro dal governo americano, il quale vorrebbe cancellare con un colpo di spugna gli ultimi echi del vecchio West, ci siamo trovati costretti a eliminare uno ad uno gli ex compagni di John, con il fine ultimo di concedere al nostro (anti)eroe una serena vecchiaia con la propria famiglia.
    Dal grigio agglomerato urbano di GTA IV siamo passati a un ambiente del tutto differente, con ecosistemi variegati e brulicanti di vita: abbiamo cavalcato attraverso canyon antichi e verdi praterie, affondando i nostri passi nei pantani per poi asciugare gli stivali lungo le strade di Blackwater. Il dinamismo delle condizioni atmosferiche ha conferito ancor più credibilità all'intera esperienza, dandoci l'illusione di soffrire realmente il freddo o l'arsura del sole cocente sulla pelle. Laddove il quarto capitolo numerato di Grand Theft Auto mostrava i suoi difetti più evidenti (missioni secondarie ed elementi interattivi), Red Dead Redemption emergeva come un campione d'immersività, proponendo un mondo vivo e numerose attività di contorno. I cavalli, con la loro dettagliata muscolatura, sostituivano le automobili come mezzo di trasporto, mentre la fauna locale si aggiungeva al grande insieme dei bersagli da massacrare. A proposito di carneficine, il team di sviluppo ha continuato a perfezionare le sparatorie, rendendo gli scontri a fuoco incredibilmente fedeli alle pellicole del genere: i nemici morti, con le gambe ancora intrappolate nelle staffe, venivano trascinati via dalle proprie cavalcature oppure, se raggiunti da proiettili di grosso calibro, volavano come acrobati al circo. Ciliegina sulla torta, il sistema d'onore metteva il giocatore dinanzi al risultato delle proprie azioni, definendo la reputazione di John agli occhi della popolazione.

    Successivamente, il biennio 2011-2012 ha ospitato ben due produzioni targate Rockstar: si parla di L.A. Noire e di Max Payne 3. L'opera d'esordio del Team Bondi ci ha fatto impersonare Cole Phelps, detective della squadra omicidi nella Los Angeles del '47, mentre la seconda crediamo non necessiti di presentazioni. Il thriller d'azione partorito da Remedy ha trovato una degna conclusione grazie agli sforzi di Rockstar Vancouver, che ha comprato al buon Max un biglietto di sola andata per l'affollato (e pericoloso) Brasile. Pur trattandosi di titoli strutturalmente diversi da Red Dead Redemption 2, vale certamente la pena di metterne in luce le "conquiste" ludico-tecniche.

    La lenta discesa nell'abisso che caratterizza i protagonisti delle storie noir è stata curata sin nei minimi particolari dal Team Bondi che, a fronte di uno sviluppo travagliato, ha realizzato un'avventura coesa e toccante. La Los Angeles del 1947, con annessa Hollywood, è stata ricostruita in modo certosino, dai grandi quartieri di lusso, fino alle zone periferiche. L.A. Noire poneva l'accento sull'attività investigativa di Phelps, chiamato a risolvere casi sempre più importanti e intricati. Da qui, per una singola volta, la scelta di non utilizzare l'Euphoria in favore di una soluzione tecnica più adatta alle esigenze della produzione: il MotionScan. Col supporto di ben trentadue telecamere ad alta definizione, gli sviluppatori potevano catturare al meglio la mimica facciale degli attori e, di conseguenza, mettere perfettamente in scena gli interrogatori. Del resto, prestare attenzione allo stato emotivo dei sospettati era cruciale per determinare o meno la loro colpevolezza. Il modo in cui venivano gestiti e risolti i casi andava a influenzare gli sviluppi di una trama a tinte fosche, ricca di momenti memorabili e culminante in un finale di sicuro impatto.
    Seguendo una narrazione che non disdegnava l'analessi, costituita da flashback e da bruschi ritorni al presente, Max Payne 3 presentava immutati gli stilemi hard boiled tipici della serie. Tale modalità narrativa ben rifletteva il precario equilibrio psicologico dell'ex poliziotto, ormai annegato in una spirale di alcol, depressione e antidolorifici. Detto questo, sul versante del gameplay, molti erano i passi avanti compiuti rispetto ai capitoli precedenti: agevolata da una struttura più lineare dell'esperienza, la coppia RAGE-Euphoria raggiungeva picchi d'eccellenza assoluta. Ambienti dettagliati e largamente distruttibili consentivano di dar vita a sparatorie fuori di testa, ulteriormente arricchite da una peculiare scelta registica: la kill cam. Ogni qualvolta Max spediva al creatore i nemici in modo spettacolare, poteva inanellare una sequenza di inquadrature cinematografiche, con i proiettili che - attraversando il corpo di uno sventurato al rallentatore - lo vedevano esalare l'ultimo respiro in una smorfia di dolore.

    Verso l'infinito e oltre

    A distanza di ben nove anni dall'avventura di Carl Johnson, eccoci arrivati a quella che ancora per poco rappresenterà l'ultima tappa del nostro itinerario. Nel 2013, Rockstar ha finalmente raggiunto il pinnacolo di un processo evolutivo decennale con Grand Theft Auto V.

    Qualora non bastino i dati di vendita da capogiro a testimoniarne l'indiscutibile valore, la quinta incarnazione numerata della serie ha saputo convincere pubblico e critica con numerose novità e coraggiose aggiunte. A discapito di alcuni scetticismi iniziali, la tripartizione della storia principale ha saputo amalgamare con equilibrio le vicende, regalandoci un viaggio emozionante e dai ritmi serrati, il tutto nel miglior mondo mai partorito dal trio Houser-Benzies.
    Poi, con l'esordio del titolo nell'attuale generazione di console, ecco arrivare l'inquadratura in soggettiva, una novità assoluta per la produzione di Rockstar. Attraverso gli occhi di Michael, Trevor e Franklin, il giocatore ha avuto l'occasione d'immergersi totalmente nell'universo di gioco, come mai prima d'ora. Missioni secondarie variegate ed eventi casuali non erano che l'inizio, poiché grazie a una massiccia modalità multigiocatore - supportata con costanza fino a oggi - il ciclo vitale della produzione è stato prolungato a dismisura.
    Prima di conoscere alcunché circa Red Dead Redemption 2, difficilmente avremmo pensato di assistere a un superamento così netto degli standard per i titoli a mondo aperto. È proprio in questo contesto che la termoregolazione delle gonadi equine trova la sua legittimazione, che fare cappelli di opossum non appare così inutile, e che assistere al banchetto degli avvoltoi con deliziosa carne umana non è più uno sterile esercizio di stile. Se in precedenza, Rockstar concentrava i suoi sforzi in base al genere trattato, ora molto banalmente punta a massimizzare la resa di ogni singolo elemento della produzione. Portare a compimento una visione così ambiziosa potrebbe sembrare utopistico, ma se c'è qualcuno in grado di regalarci un Westworld interattivo, è proprio l'azienda statunitense: ce la faranno i nostri eroi a superare una così ardua impresa? Tra meno di un mese conosceremo la risposta.

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