Da Guerrilla ai Sony Worldwide Studios: chi è Hermen Hulst, capo dei WWS

Conosciamo il nuovo responsabile dei Worldwide Studios di PlayStation: Hermen Hulst, il co-fondatore di Guerrilla Games.

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Ormai alle porte di un nuovo ciclo generazionale, il mondo PlayStation sta vivendo una serie di sconvolgimenti non da poco, come ben dimostra la ristrutturazione interna legata alle più importanti cariche della divisione. Per grande sorpresa di stampa e pubblico, ad esempio, Shawn Layden ha abbandonato la guida dei Worldwide Studios, e anche Gio Corsi - il numero uno dei Global Second Party Games - ha appena concluso la propria esperienza in Sony dopo sei anni di militanza.

Chiaramente, quella del responsabile dei Worldwide Studios era una posizione troppo importante per restare vacante, soprattutto in un momento cruciale come questo, ecco perché il successore di Layden non ha tardato ad arrivare. Amico di Shawn e co-fondatore di Guerrilla Games, Hermen Hulst è tra i principali fautori del successo della software house, che oggi è tra le più rinomate degli studi interni di PlayStation. Oltre a ripercorrere in breve la carriera di Hermen, abbiamo tentato di capire perché Jim Ryan abbia deciso di affidare proprio a lui un incarico così importante, tirando in ballo la scommessa vinta di Horizon Zero Dawn e lo stesso Decima Engine, il motore grafico che ha plasmato il mondo di Death Stranding.

Dai primi contatti con la game industry alla nascita di Guerrilla Games

Hermen Hulst è nato in Olanda negli anni '70 ma ben poco sappiamo della sua adolescenza. Prim'ancora di concludere gli studi ha partecipato a un tirocinio presso Ubisoft, lavorando nel reparto marketing di Rayman, l'iconico platform di Michel Ancel. In seguito ha deciso di lasciare la game industry per dedicarsi al conseguimento di una laurea in ingegneria industriale e management, titolo che gli avrebbe permesso di trovare un impiego nella divisione marketing di Philips Electronics.

Nel frattempo, il processo di fusioni che avrebbe portato alla nascita di Guerrilla Games stava prendendo forma: Orange Games, Digital Infinity e Formula Game Development, si sono unite per formare Lost Boys Games nel gennaio del 2000, arrivando ad accogliere ben quaranta dipendenti entro il novembre dello stesso anno. È in questo periodo che Hermen ha preso il posto di Martin de Ronde nel ruolo di managing director, una carica che ha mantenuto fino all'odierna promozione. Dopo aver sviluppato alcuni giochi per Game Boy Color e Advance come Rhino Rumble e Invader, Lost Boys Games è stata acquisita in gran parte da Media Republic nel 2003 ed è diventata "Guerrilla Games", in modo da riflettere al meglio lo stile dei titoli che avrebbe realizzato.

All'inizio del 2004, il nuovo studio ha annunciato l'esistenza di Shellshock Nam 67' ed è stato proprio Hulst a prendere la parola per parlarne al pubblico: con lo sparatutto in prima persona, infatti, voleva far provare ai giocatori la sensazione di essere effettivamente in battaglia, facendo saggiar loro gli aspetti più crudi e realistici di quel che è stato un disastroso conflitto. Parallelamente, la software house olandese ha cominciato a rinsaldare i rapporti con Sony, per poi entrare in famiglia sul finire del 2005 dopo aver ultimato i lavori sul primo Killzone.

A tal proposito, è utile soffermarci su questi avvenimenti per tentare di inquadrare la persona di Hulst. Sin dalla nascita di Guerrilla, il nuovo responsabile dei Worldwide Studios ha sempre puntato in alto ma senza mai perdere un atteggiamento di "rispetto" nei confronti della concorrenza. Odiatore seriale del sottotitolo di "Halo Killer" conferito a Killzone, che nella sua visione non era nato per danneggiare altri franchise, Hulst ha compreso sin da subito l'importanza di far parte della famiglia PlayStation. L'impegno globale di Sony e il suo voler realizzare esperienze innovative o quantomeno segnanti, ben si sposava con il futuro che Hermen aveva in mente per Guerrilla, e Killzone 2 ne è la dimostrazione.

L'evoluzione di Killzone e il successo di Horizon Zero Dawn

Superiore al predecessore in ogni aspetto, il secondo capitolo della serie puntava a offrire non solo una grande esperienza multiplayer - in linea con molti titoli tripla A del tempo - ma anche una campagna in singolo degna di questo nome. Il fatto che quest'ultima abbia riscosso il successo sperato è anche merito dell'olandese, che non ha esitato a optare per il taglio della componente co-op in modo da massimizzare l'attenzione sull'avventura di Sev.

Con Killzone 3 il managing director e i suoi si sono concentrati sulla magnificenza grafica, spingendo al limite le possibilità della console di Sony. Hulst ha chiesto ai suoi di potenziare l'engine in modo avvertibile, così da poter settare nuovi standard visivi assieme a Naughty Dog (come abbiamo visto nella storia dei creatori di Uncharted, erano al centro di una rete di collaborazione tra i team interni di Sony per sviluppare i tool grafici). La voglia di offrire esperienze sempre più realistiche e avvolgenti avrebbe poi guidato il team nella creazione del Decima Engine, un motore che con ogni probabilità giocherà un ruolo chiave nella prossima generazione.

Conclusi i lavori su Shadow Fall, che per la prima volta ha mostrato le incredibili potenzialità dell'engine, Van Beek e il resto della squadra hanno cominciato ad avvertire l'esigenza di fare il grande passo, e permettere a Guerrilla Games di spiccare il volo con un progetto fresco, coraggioso e al contempo molto rischioso. Dopo aver scartato decine di idee presentategli da altrettanti membri del team, Hulst ha promosso il prototipo che, nel giro di sei lunghi anni, si sarebbe trasformato in Horizon Zero Dawn.

Complice un immaginario apprezzato da John Carpenter in persona, l'avvincente viaggio di Aloy ha saputo irretire milioni di giocatori, per non parlare delle splendide macchine che - grazie a un team di ingegneri di nome e di fatto - hanno colpito il pubblico per il loro design credibile e avveniristico. Il lungo ciclo di sviluppo è stato segnato da momenti difficili, che hanno visto gli sviluppatori cadere in preda allo sconforto.

È proprio in queste situazioni che il managing director ha sfoderato le sue doti da leader, le stesse che l'hanno condotto a rinsaldare i legami con le figure più importanti del mondo PlayStation. Da Shuhei Yoshida allo stesso Layden, che potrebbe avergli trasmesso gli importanti principi di "First", "Best" e "Must", l'olandese ha mostrato le proprie doti manageriali e organizzative, sposando inoltre la filosofia di Sony. Cominciando ad apparire più spesso in pubblico, tra campagne di marketing e interviste, ha avuto l'opportunità di confrontarsi con Neil Druckmann, Cory Barlog e lo stesso Hideo Kojima, il quale come ben sappiamo ha deciso di utilizzare il Decima Engine per realizzare il suo Death Stranding. Con una sede capace di contenere fino a 400 persone, e una serie di progetti segreti in sviluppo, Angie Smets, Jan-Bart van Beek e Michiel van der Leeuw, sono pronti per condurre Guerrilla Games alle porte della next gen, mentre a Hermen spetta un compito ancor più gravoso: assicurarsi che l'intera divisione abbracci il futuro nel migliore dei modi.

Una scelta sensata

Ripercorrere la carriera di Hermen Hulst ci ha permesso di capire i motivi che potrebbero aver spinto il CEO di SIE ad affidargli un ruolo così importante e, inutile dirlo, appaiono tutti molto sensati. In primo luogo, stiamo parlando di un leader nato, che ha partecipato allo sviluppo di videogiochi di successo e ha vissuto in prima linea l'evoluzione di PlayStation.

Nel realizzare le grandi esclusive che le hanno permesso di mostrare con orgoglio lo slogan di "Best Place to Play", Sony ha richiesto un impegno costante a Guerrilla Games, permettendole - con un'importante dose di fiducia - di realizzare qualcosa che non aveva mai fatto. Nel dirigere lo sviluppo di Horizon Zero Dawn, Hulst non si è limitato a sostenere i suoi ma ha anche costituito una sorta di tramite tra lo studio e la dirigenza, in modo da badare alle esigenze di entrambe le parti. A riprova di ciò lo stesso Jim Ryan l'ha definito "un appassionato avvocato dei team che guida, capace di stimolare il talento creativo per realizzare grandi esperienze".

Se a questo aggiungiamo il fatto che sia benvoluto dai pezzi grossi degli studi first party e non solo, è facile capire perché un compito tanto gravoso sia stato assegnato proprio all'ex managing director. Soddisfare le aspettative del CEO, che in breve l'ha incaricato di seguire la totalità degli studi interni con annesse le relative produzioni, sarà tutt'altro che facile ma i giocatori possono star certi di una cosa: l'eredità di Shawn Layden non è in mano a uno sprovveduto.

Oltre all'ormai acclarata esperienza sul campo, c'è poi il discorso della posizione strategica. Stando ai dati forniti da Statista, le vendite europee di PS4 entro la fine del 2018 ammontano a quasi 38 milioni di unità, quindi è lecito aspettarsi che al momento abbiano toccato e superato il tetto dei 40 milioni. Per darvi un'idea, stiamo parlando di un numero molto vicino alle vendite totali di Nintendo Switch, il che dimostra quanto il mercato europeo sia di fondamentale importanza per SIE. Come già dichiarato da Ryan, la promozione di Hulst è legata anche al rinnovato impegno del colosso in questo territorio, che negli ultimi anni ha visto un incremento delle grandi campagne pubblicitarie dedicate al mondo PlayStation, come probabilmente mai era stato fatto in passato.

La nomina di Hermen, inoltre, potrebbe avere anche un altro scopo ma, ci teniamo a specificarlo, qui si entra nel regno delle supposizioni. Shawn Layden ha seguito e favorito l'acquisizione di Insomniac Games, che ad oggi è parte integrante dei Worldwide Studios. Stando ad alcuni rumor, però, il team di Burbank potrebbe non essere l'ultimo arrivato in famiglia ancora a lungo: le voci di corridoio vogliono che Remedy sia la prossima della lista, il che ci riporta ancora una volta alla figura di Hulst.

Già in rapporti idilliaci con Guerrilla Games e le alte cariche di Sony, lo studio finlandese potrebbe lasciarsi acquisire grazie agli sforzi del nuovo responsabile, che si troverebbe nella condizione di condurre le trattative nel migliore dei modi. Inoltre, non è da escludere che in futuro vedremo un utilizzo più massiccio del Decima Engine, che - esattamente come accaduto per Death Stranding e Until Dawn - potrebbe essere utilizzato da altri grandi nomi oltre che dai suoi creatori. Ebbene, chi meglio di Hermen Hulst potrebbe coordinare i suoi vecchi colleghi in una possibile attività di supporto ad altri studi?

PlayStation 4 Con Hermen Hulst a capo dei Worldwide Studios di PlayStation, Jim Ryan vuole assicurarsi che la transizione da PS4 a PS5 avvenga con naturalezza e senza intoppi, ma sarebbe riduttivo identificare in tal modo il compito dell’ex managing director. Con ogni probabilità, stiamo parlando di colui che pianificherà e seguirà l’intera fioritura d’esclusive “next gen” e, forse, anche di una figura in grado di condurre al meglio dei possibili processi d’acquisizione. In altre parole, se la dirigenza Hulst dovesse continuare a garantire la nascita di titoli coraggiosi e innovativi - proprio come è avvenuto in questa generazione di console - coloro che hanno percepito l’addio di Shawn Layden come una perdita gravissima per il colosso giapponese, hanno ora la possibilità di sperare in un futuro luminoso.