Da Left 4 Dead a Back 4 Blood: la storia di Turtle Rock Studios

Un viaggio alla scoperta della storia di Turtle Rock Studios, lo studio responsabile di giochi come Left 4 Dead, Evolve e Back 4 Blood!

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  • Ridefinire un genere che di fatto hanno creato. Questo è ciò che i ragazzi di Turtle Rock Studios ambiscono a ottenere con Back 4 Blood, l'adrenalinico e violento sparatutto in co-op che chiamerà i giocatori a decimare fiumane di zombi furiosi. Il nuovo titolo di Chris Ashton e Phil Robb, che di recente abbiamo avuto il piacere di intervistare, ha saputo incuriosirci fin da subito e ci ha riportato agli assolati pomeriggi del 2008, quando pensionavamo orde di non morti in Left 4 Dead assieme agli amici di sempre (qui troverete la nostra intervista ai ragazzi di Turtle Rock). Pur essendo una IP completamente nuova, Back 4 Blood guarda ovviamente al passato di Turtle Rock, perché vuole superare i suoi più grandi successi ed evitare di incappare in altri incidenti di percorso (qualcuno ha detto Evolve?). Da qui l'intenzione di ripercorrere la carriera della software house californiana, che negli anni le ha garantito un posto a sedere tra i collettivi più apprezzati del panorama videoludico.

    La fondazione di Turtle Rock e "l'era Counter Strike"

    Prima di mettersi in proprio, Michael Booth, Phil Robb e Chris Ashton, si sono fatti le ossa in Westwood Studios lavorando a pietre miliari degli RTS come Command & Conquer: Red Alert. Sul finire degli anni '90 però Ashton ha iniziato a interessarsi a Counter-Strike - che al tempo era ancora una semplice mod di sua maestà Half-Life - e senza troppe cerimonie ha deciso di partecipare al suo sviluppo in qualità di texture artist. Forse aveva capito che il progetto fosse destinato alla grandezza o forse no ma quando Valve ha acquistato la mod ha colto l'occasione per avvicinarsi alla compagnia di Gabe Newell. Booth e Robb invece hanno continuato a militare in Westwood per poi abbandonarla quando è stata acquisita da Electronic Arts, perché Phil era convinto che la software house avesse ormai perduto la propria personalità. I tre si sono quindi ritrovati e hanno ben pensato di fondare Turtle Rock Studios nel 2002 ma, come spesso accade, non senza difficoltà. Del resto ai primordi il team era costituito da sole sei persone, contava su risorse limitate e aveva una sede un po' particolare: il garage di Michael Booth.

    A tal proposito, il nome con cui lo studio si sarebbe fatto conoscere in tutto il mondo era proprio quello del quartiere di Booth, che ha ospitato gli inizi dello sviluppo di Counter Strike: Condition Zero. In origine l'accordo tra Valve e Turtle Rock era legato solo a una componente multiplayer del gioco, la cui gestazione "full scale" era stata affidata a Ritual Entertainment, ma poi le cose sono andate diversamente. Scontenta del lavoro di Ritual, Valve ha deciso di affidare l'intero progetto a Booth e compagni che - finalmente in possesso di un vero ufficio - si sono dedicati anima e corpo a Condition Zero.

    Quando è uscito nel 2004 lo sparatutto vantava una IA dei bot più rifinita e le cosiddette "Delete Scenes", che erano 12 missioni single player recuperate dal lavoro di Ritual Entertainment. Felice dei risultati ottenuti dal team californiano, Valve ha cominciato ad assegnargli diversi incarichi, tra cui il port di Counter-Strike per Xbox e soprattutto il remake del gioco in Source Engine. Il motore grafico che muoveva Half-life 2 e il DLC Deathmatch (anch'esso seguito da Turtle Rock) si sarebbe rivelato di fondamentale importanza per Michael, Phil e Chris, perché è con esso che avrebbero realizzato Left 4 Dead e dato inizio a una leggenda.

    Left 4 Dead e la fine del sodalizio con Valve

    In origine i ragazzi di Turtle Rock volevano realizzare un'esperienza in prima persona basata sui duelli tra maghi in cooperativa, in modo da spingere famiglie e amici a giocare assieme anziché eliminarsi a vicenda. Portarne avanti la gestazione però si è dimostrato più complesso del previsto, ecco perché lo studio californiano l'ha accantonata per concentrarsi su di una mod di Counter-Strike a tema zombie.

    La voglia degli sviluppatori di creare un videogioco simile è cresciuta a seguito della visione di 28 Giorni Dopo e anzi li ha spinti a rimuovere i contenuti di CS per confezionare un prodotto unico e completamente originale. Oltre a proporre una valida commistione tra una struttura narrativa "character driven" e l'alta rigiocabilità propria delle grandi produzioni multiplayer, Left 4 Dead vantava delle soluzioni tecniche degne dei capolavori di Valve, in ogni senso possibile. Pensiamo alle animazioni basate sulla fisica, che regolavano il movimento degli elementi interattivi e massimizzavano il realismo delle sparatorie, coi nemici che reagivano in modo assolutamente credibile ai colpi ricevuti. Ispirati agli esseri di pellicole come l'Alba dei Morti Viventi e lo stesso 28 Giorni Dopo, gli abomini erano in grado di arrampicarsi, saltare e rompere gli ostacoli e chiaramente si distinguevano per aspetto e abilità. Complice l'introduzione di "Director", un'IA che gestiva dinamicamente gli spawn dei nemici, il posizionamento degli oggetti e perfino alcuni effetti visivi e la musica dinamica, Left 4 Dead era ancor più divertente e coinvolgente, giacché sapeva adattarsi alla bravura dei giocatori

    Ciliegina sulla torta, la modalità Campagna per 4 giocatori - che li chiamava a sopravvivere agli assalti dei nemici per farsi largo fino alla salvezza - si affiancava alla modalità Versus, che rimescolava le carte in tavola in avvincenti scontri per 8 giocatori. In sostanza un team doveva controllare i sopravvissuti, mentre l'altro vestiva i panni degli infetti per mettere i bastoni tra le ruote agli amici/opponenti. Cruciali per la riuscita della ricetta ludica sono state alcune scelte dell'ultimo minuto, come la rimozione del sistema di valutazione dei compagni di squadra e quella delle lunghe cutscene inizialmente previste, che avrebbero finito per spezzare il ritmo dell'azione.

    L'immediatezza e la facilità con cui era possibile impratichirsi con le meccaniche di gioco è stata un'altra ragione del successo di Left 4 Dead, che in un solo anno ha superato i 3 milioni di copie vendute e ha riscosso le lodi unanimi di stampa e pubblico. Sempre più soddisfatta dell'operato di Turtle Rock, Valve l'ha acquisita agli inizi del 2008 con la speranza di ampliare la propria influenza nel mercato console ma, paradossalmente, sarebbe stato questo ulteriore avvicinamento ad allontanare le due realtà. Tra le defezioni del personale e le continue difficoltà nel comunicare con gli uffici centrali di Seattle, l'appena ribattezzata Valve South è ben presto tornata a desiderare l'indipendenza, che ha ottenuto a seguito del debutto di Left 4 Dead. Il team in realtà si è occupato dei contenuti post-lancio del primo e del secondo capitolo della serie ma chiusi i progetti in essere ha riassunto il nome di Turtle Rock e ha cominciato a guardare al futuro ma stavolta senza Michael Booth.

    Il "periodo Evolve", l'impegno nella VR e il sogno di Back 4 Blood

    Nonostante si considerassero degli sviluppatori e non dei manager, Ashton e Robb sapevano di dover ricoprire i ruoli di studio head perché con una compagnia da ricostruire non c'era spazio per i dubbi. In quel periodo d'incertezza Turtle Rock ha sviluppato il puzzle game Leap Sheep ma in realtà era in cerca di un publisher che finanziasse il suo nuovo progetto, le cui origini risalivano a prima dell'entrata in Valve.

    Ispirandosi alla modalità asimmetrica di Left 4 Dead e ai titoli della serie Cabela's, gli sviluppatori pensavano a un gioco in cui la preda si sarebbe potuta tramutare in predatore per attaccare coloro che fino a poco prima la stavano braccando. Di conseguenza hanno contattato Valve e gli altri volti noti dell'industry che, pur trovando originale l'idea, non volevano saperne di impegnarsi nella sua realizzazione. Da grande visionario quale era, è stato Jason Rubin con la sua THQ a tendere la mano al team californiano, perché credeva che stesse creando qualcosa di, testuali parole, "selvaggio".

    Sfortunatamente però i festeggiamenti sono duranti poco, perché quando THQ è andata in bancarotta l'IP è stata messa all'asta, il che ha generato una viva frustrazione nei cuori degli addetti ai lavori. Coi suoi ben 11 milioni di dollari è stata Take-Two ad accaparrarsi i diritti di pubblicazione del franchise ma, al netto dei nuovi accordi e dell'espansione del team, la strada di Turtle Rock era ancora in salita.

    A onor del vero l'idea di plasmare dei mostri capaci di evolvere e ottenere nuove abilità nel corso del tempo era promettente, così come l'orchestrare delle fasi basate sullo scouting della creatura, che avrebbero potuto instillare della sana tensione nei giocatori. In altre parole Robb e i suoi volevano offrire ai futuri utenti un "Predator in salsa videoludica", dall'alto tasso di adrenalina e dall'elevata rigiocabilità, un fattore questo legato ai tre mostri ispirati al mito di Cthulhu e alle quattro classi di cacciatori. Qui, per tutti i curiosi di conoscere la nostra opinione sul gioco, troverete la nostra recensione di Evolve.

    Nel bel mezzo delle giungle aliene del pianeta Shear, questi combattenti avrebbero vissuto degli incontri dall'esito imprevedibile e mutevole, peraltro impreziositi da una suggestiva presentazione grafica in CryEngine.

    Purtroppo però a prescindere dalla validità del concept e delle buone valutazioni ottenute, Turtle Rock ha dovuto fare i conti con un'amara realtà, che nei mesi successivi al lancio di Evolve si è fatta sempre più concreta e immutabile. Per il Lead Writer di Evolve Matt Colville, i lunghi tempi d'attesa delle patch di bilanciamento - che peraltro non sempre si sono dimostrate efficaci - e il prezzo del biglietto, sono stati solo alcuni dei motivi legati allo scarso successo del gioco, che dopo un tentativo di rilancio grazie al modello free to play è stato di fatto abbandonato da Take-Two.

    La fine di un progetto su cui così tanto avevano scommesso non è stata facile da accettare per i ragazzi di Turtle Rock, che come da tradizione si sono rimboccati le maniche per risalire la china.

    Dal 2016 in poi quindi sono approdati sui lidi della VR per regalare ai giocatori delle produzioni ricche di personalità, come i due "soft horror" della serie Face Your Fears e l'action-GDR Journey of the Gods per Oculus Quest. Mentre cominciavano a farsi conoscere nell'ambiente della realtà virtuale, i creatori di Left 4 Dead stavano lavorando in gran segreto a una nuova proprietà intellettuale sotto l'ala protettrice di Warner Bros. Interactive Entertainment, che poco più di un mese fa abbiamo scoperto essere il frenetico Back 4 Blood. Come abbiamo già dichiarato nella nostra anteprima, il gunplay d'alta scuola e l'appagante sensazione di caos a schermo potrebbero fare il successo dell'ultima fatica del nuovo sparatutto in cooperativa, che tra qualche tempo dovrebbe presentarsi ai giocatori con una Beta. Insomma il ritorno di Turtle Rock è sempre più vicino e noi abbiamo già lucidato il nostro AK-47, che - oggi come allora - freme dalla voglia di dilaniare zombie.

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