Da Max Payne a Control: la storia di Remedy, Studio Tour Ep3

In attesa dell'arrivo di Control, ripercorriamo la storia dello studio che ha dato origine a Max Payne, Alan Wake e Quantum Break.

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  • Un ex agente sotto copertura, un fisico alle prese con viaggi temporali e uno scrittore chiamato ad affrontare le sue stesse parole. Questi tre personaggi, nonostante siano i protagonisti di storie completamente differenti, sono accomunati da un elemento fondamentale: il team che li ha creati, ossia Remedy Entertainment. Benvenuti in Studio Tour, la rubrica dedicata agli sviluppatori e ai creativi che hanno dato vita ai capolavori dell'industria.

    Fondato il 18 agosto del 1995, il team Remedy Entertainment è stato creato da giovani programmatori finlandesi provenienti dal mondo indipendente delle demoscene per PC, Commodore e Amiga. L'obiettivo del collettivo era quello di specializzarsi nello sviluppo di videogiochi, per diventare il primo team finnico del panorama e, al tempo stesso, assumere altri specialisti della scena underground.

    Dalle origini a Max Payne

    Il primo progetto, pianificato in uno scantinato appartenente ai genitori di uno dei fondatori, fu un racing game che aveva come titolo provvisorio HiSpeed. Dal publisher Apogee Software, lo stesso di marchi celebri come Duke Nukem e Wolfenstein, arrivarono alcuni suggerimenti per migliorare il pitch di base, come l'introduzione di armi per i veicoli e armature per difendersi dagli attacchi. Nacque così Death Rally, che segnò ufficialmente l'esordio di Remedy Entertainment nel mondo videoludico.

    Nonostante il genere non fosse il più adatto a puntare sulla narrazione, durante lo sviluppo di Death Rally era stato chiamato uno scrittore per lavorare sui testi del progetto. Un uomo che, poco tempo dopo, sarebbe diventato il pilastro principale dello studio: Sami Antero Järvi, conosciuto ormai con il suo nome d'arte, Sam Lake.

    Dopo la pubblicazione di Death Rally, nel '98 Remedy Entertainment ricevette una causa legale da LucasArts per plagio. Lo studio, noto per aver segnato nel profondo il genere delle avventure grafiche, accusava il piccolo team di aver copiato alcuni tratti fondamentali del proprio logo, ma i debuttanti finlandesi avevano già preventivato di modificare il proprio marchio, e la questione si risolse senza arrivare davanti a un giudice.

    Sempre in quel periodo, Remedy stava già progettando una nuova avventura, qualcosa che celebrasse il noir e i film hard boiled di John Woo, con un protagonista carismatico e capace di restare impresso nella memoria dei giocatori. Fu così che, all'E3 del 1998, venne presentato per la prima volta Max Payne.

    Sam Lake aveva ideato un racconto crudo e potente, al centro del quale si trovata un poliziotto senza più niente da perdere, dopo l'omicidio della famiglia perpetrato da alcuni criminali sotto gli effetti della droga Valchiria.

    Questa storia di vendetta, intrecciata a una pericolosa missione sotto copertura, aveva diverse peculiarità che portarono fama allo studio: un antieroe impossibile da ignorare, e soprattutto l'introduzione del bullet time per la prima volta in un videogame. Una meccanica che rivoluzionò il genere action e non solo. Oltre al gameplay innovativo, l'opera si distingueva per uno stile brillante, grazie alle cutscene realizzate come albi a fumetti. Uno stratagemma che venne adottato per non sperperare il budget, talmente risicato da spingere lo stesso Sam Lake a ricoprire il ruolo di Payne.

    L'accordo con Rockstar e Max Payne 2

    Dopo quattro anni e mezzo di sviluppo le vicende dell'agente che aveva perso tutto rimasero ben impresse nella community di fan e negli addetti ai lavori. Fu proprio in quel periodo che un publisher importante come Rockstar strinse degli accordi con Remedy per accaparrarsi la licenza della serie e portare Max Payne su console.

    L'affare raggiunse cifre ragguardevoli, e il team in cui militava Sam Lake ricevette una cifra pari a dieci milioni di dollari.
    Rockstar era quindi intenzionata a sfruttare il brand, ma nell'accordo era previsto che Remedy avrebbe avuto tutta la libertà creativa necessaria per realizzare un sequel.

    Lo studio aveva tutte le motivazioni per esplorare più a fondo le vicende della propria creatura e nel 2003, dopo appena due anni di lavoro in cui Sam Lake scrisse seicento pagine di sceneggiatura, arrivò il sequel The Fall of Max Payne. Il cast finalmente era composto da attori professionisti come Timothy Gibbs, l'engine proprietario di Remedy venne rifinito e le vicende viste nel capitolo precedente trovarono una degna conclusione.

    A livello di critica Max Payne 2 fu un successo straordinario e raccolse diversi premi e riconoscimenti in tutto il mondo, ma sul fronte delle vendite non ci fu la medesima soddisfazione.

    Tuttavia i ragazzi di Remedy avevano acquisito fama e rispetto nell'industria, e dopo sette anni su un singolo brand sentirono il bisogno di passare a un nuovo progetto. Il team venne ampliato a quarantacinque membri, e le ambizioni erano quelle di creare un grande sandbox in cui ambientare la loro prossima avventura.

    In questo momento storico, però, Remedy non aveva i mezzi pratici per portare avanti un'idea così imponente, specialmente senza un publisher pronto a finanziarla. Dopo aver reindirizzato gli sforzi su un titolo dalla struttura molto più lineare, Lake si prodigò nel dar vita a un soggetto inedito.

    Alan Wake: tra David Lynch e Stephen King

    Esattamente come successo per Payne, che mescolava noir, hard boiled e persino qualche riferimento alla mitologia norrena, le fonti d'ispirazione per la nuova IP furono molte e tutte evidenti. Nel progetto confluirono elementi tratti dai romanzi di Stephen King, il particolare taglio registico di David Lynch e del suo Twin Peaks e le leggende sulle cittadine fantasma del Nord America. Da questo mix, e da un accordo in esclusiva con Microsoft, nel 2010 nacque Alan Wake, pubblicato su Xbox 360.

    Le vicende ruotavano attorno a uno scrittore di successo che, insieme alla moglie e al proprio agente, si reca nella cittadina di Bright Falls. È qui, tra i muri di una casa affacciata su un lago, che la signora di Alan Wake viene rapita da oscure figure. L'avventura assume i connotati di un thriller psicologico arricchito da elementi horror.

    Come per Max Payne, Remedy puntò su un protagonista d'effetto in grado di restare impresso nella memoria dei fan. Anche in questo caso lo stile narrativo rompeva i limiti del racconto videoludico, preferendo una struttura da serial televisivo con cliffhanger, riassunti delle puntate precedenti e titoli di coda fittizi tra un capitolo e l'altro della campagna.

    Ancora una volta arrivò il plauso della critica mondiale, che premiò Alan Wake in diversi modi: perfino riviste come il Time si profusero in numerosi elogi per la nuova IP. Purtroppo, esattamente come successo per Max Payne, i tre milioni di copie vendute non furono soddisfacenti a livello economico.

    Si stava delineando una situazione controversa per Remedy Entertainment, visto come un team dalle indubbie capacità creative, ma poco concentrato sul lato commerciale.
    Poco tempo dopo lo studio finlandese venne coinvolto nel solo ruolo di consulente nello sviluppo di Max Payne 3. Rockstar voleva che il terzo capitolo della trilogia fosse un successo di vendite, e mise il progetto in mano alla sede di Vancouver, che si era distinta con Canis Canem Edit.

    Nonostante il cambio di registro, che abbandonava le cittadine oscure tipicamente noir per spostarsi nel soleggiato Brasile, l'ultimo episodio della serie fu un ottimo successo di pubblico e critica.
    Alan Wake, di contro, non ebbe altrettanta fortuna. Il progetto era stato scritto con l'idea di realizzare un sequel, ma nessuno decise di finanziare un possibile secondo episodio.

    Proprio su questo aspetto Sam Lake dichiarò di aver imparato un'importante lezione: "Nel primo Max Payne avevo allegramente ucciso quasi tutti i personaggi, e questo aspetto ha comportato una sfida non da poco per il capitolo successivo. Da quel momento abbiamo capito che la scrittura di un altro progetto avrebbe dovuto prevedere un secondo o perfino un terzo seguito".

    Purtroppo il pitch non venne accettato da diversi publisher, tra cui la stessa Microsoft, e l'idea venne accantonata. Alcuni elementi previsti per la serie vennero riutilizzati nello spin-off American Nightmare, un progetto di modeste dimensioni, poco esoso e pubblicato in digital delivery, che puntava tutto sullo scontro tra lo scrittore e le creature ammantate d'ombra ormai note ai fan. Un'avventura considerata piacevole, ma lontana dalla narrazione epica e rivoluzionaria vista nell'episodio principale.

    Quantum Break: il tempo delle innovazioni

    Nonostante il rifiuto di Microsoft, però, i rapporti tra l'azienda americana e il team finlandese erano ancora vividi. Proprio dalle trattative per il possibile finanziamento del sequel di Alan Wake nacque l'idea per una nuova IP: Quantum Break.

    La pre-produzione iniziò nel 2011, Remedy aveva ormai superato il centinaio di dipendenti, e dopo i lavori su un nuovo engine proprietario l'obiettivo era quello di trascinare la transmedialità dello studio verso vette inesplorate.

    Con Max Payne si erano intraviste le graphic novel al posto delle cutscene, Alan Wake aveva portato la narrazione episodica da serial tv all'interno di un videogame in modo magistrale, suggerendo un modello poi emulato da Telltale e Dontnod, mentre Quantum Break avrebbe sfruttato una tecnica inedita: l'avventura sarebbe stata raccontata non solo attraverso il videogame, ma anche grazie ad uno show televisivo vero e proprio.

    Per l'occasione il cast fu curato nel dettaglio, e attori come Shawn Ashmore e Aiden Gillen ricoprirono i ruoli principali. Da un lato c'era la scrittura curata di Sam Lake, ormai diventato il creative director di punta del team, dall'altro il regista Ben Takai dietro la cinepresa.

    In Quantum Break il giocatore poteva gustarsi, tra un capitolo e l'altro, una puntata in live action che approfondiva il punto di vista dei villain o di altri comprimari, arricchendo la conoscenza dell'ambientazione e dei personaggi. Inoltre, a seconda degli oggetti raccolti in game o delle scelte fatte durante la partita, le vicende della serie TV presentavano modifiche o scene differenti, per un totale di quaranta combinazioni possibili.

    Si trattò di un esperimento unico nel suo genere, l'ennesima dimostrazione della ricercatezza stilistica di Sam Lake. Il gioco, però, ottenne valutazioni altalenanti dalla stampa mondiale. I difetti maggiori erano da ricercarsi nel gameplay, e in una deriva degli action shooter poco rifinita rispetto agli standard ormai raggiunti dall'industria. Nonostante tutto le vendite furono soddisfacenti per Microsoft e Remedy.

    Nel frattempo, il team finlandese ebbe anche una parentesi nel mercato mobile, che vide il ritorno dello storico Death Rally su smartphone e tablet. Queste operazioni, insieme ad altri progetti minori, si sono rivelate tutte dei successi commerciali che hanno contribuito alla crescita del team.

    Il futuro è sotto controllo

    Oggi Remedy Entertainment è alle prese con Control, un'opera criptica e affascinante, con un gameplay dinamico concentrato su poteri telecinetici e su una simulazione fisica dall'indubbio potenziale. Allo stesso modo, l'atmosfera generale sembra un tributo ai misteri di Alan Wake e, più in generale, a opere come X-files e Oltre i Limiti, particolarmente apprezzate da Sam Lake.

    Un altro punto fermo su cui il team non si è mai tradito è la scelta del protagonista: una figura forte, carismatica e in grado di catturare l'attenzione dei fan. Jesse Faden, l'ultima creatura dello studio, sembra proprio in grado di reggere il confronto con i suoi colleghi di scuderia.

    In attesa di scoprire se Control sarà il punto più alto raggiunto da Remedy Entertainment, non ci resta che sottolineare l'importanza del team finlandese per l'industria videoludica.

    Lo studio rappresenta una grande eccellenza europea, ed ha sempre abbracciato un metodo lavorativo coraggioso: non si è mai tirato indietro quando c'è stato bisogno di prendersi dei rischi creativi, confermando la voglia di non essere mai uguali a sé stessi e promuovendo il valore del cambiamento ad ogni costo. Siamo certi che in futuro vedremo una Remedy ancora diversa, perché la sua camaleontica storia è ancora lontana dai titoli di coda.

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