Da Red Dead Redemption 2 a The Last of Us: il viaggio nei videogiochi

Da Red Dead Redemption 2 a The Last of Us, passando per Journey. Quando il viaggio nei videogiochi è il cuore dell'esperienza.

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"Viaggiare ti lascia senza parole, poi ti trasforma in un narratore". Così recita il pensiero di Ibn Mattuta, uno dei più grandi viaggiatori ed esploratori della storia, vissuto nel XIV secolo.
Fin dall'alba dei tempi, il tema del viaggio ha da sempre fatto parte della cultura umana: inizialmente inteso come semplice spostamento da un luogo verso un altro, dettato da esigenze primarie legate alla sopravvivenza di popoli tribali, col passare dei secoli le motivazioni e gli scopi che spingevano l'uomo a spostarsi sono esponenzialmente aumentati, in diretta proporzione con l'evoluzione del pensiero e della cultura umana in tutto il mondo. A livello letterario sono innumerevoli le fonti in nostro possesso che trattano questa tematica, e che trascendono il tempo e lo spazio.

Non è certo un caso se sia l'immaginario occidentale che quello orientale, profondamente diversi nella genesi, abbiano affidato ad opere letterarie con al centro questo tema il compito di cristallizzare ai posteri le proprie fondamenta: il mondo occidentale affonda le sue radici nella cultura classica, che ci ha donato un testo come l'Odissea di Omero, il quale basa l'intero racconto intorno alla tematica del viaggio e del ritorno. D'altro canto, quello orientale, molto più incline ai piani spirituali e mediativi, trova uno dei suoi massimi rappresentanti in Viaggio in Occidente, un classico della letteratura cinese del XVI secolo (fonte di ispirazione, per chi non lo sapesse, del manga Dragon Ball).

Il viaggio unisce i popoli e, nel nostro specifico caso, anche i videogiochi, che non sono certamente rimasti immuni al suo fascino e lo hanno sviscerato in sua forma. In questo articolo, prenderemo dunque in esame il modo in cui l'atto del viaggiare è stato tradotto in alcune opere videoludiche che a nostro avviso incarnano al meglio tale tematica, focalizzandoci non tanto sul percorso fisico e materiale, quanto su quello interiore dei personaggi. Senza ulteriori indugi, iniziamo quindi il nostro viaggio...nel viaggio!

Attenzione: l'articolo contiene spoiler sui giochi in esame (RDR2-The Last of US - Journey e Gris)

Di Cowboy e cavalcate

Cominciamo muovendoci a ritroso nel tempo. Nel 1899, per la precisione. In quest'anno si colloca infatti l'epopea western di Red Dead Redemption 2. Il tema del viaggio è assolutamente totalizzante nel capolavoro Rockstar, sotto molteplici punti di vista. Innanzitutto, consideriamo il contesto storico delle vicende: il gioco si svolge in un selvaggio west ormai quasi domato, il cui profilo è stato tratteggiato dai lunghissimi ed impervi viaggi effettuati dai pionieri nei decenni precedenti, in cerca di un futuro migliore.

A livello puramente materiale, la gang di Dutch è costretta costantemente a spostarsi da un luogo a un altro, in perenne fuga dalla legge e in cerca di un luogo sicuro dove nascondersi dalle maglie di quella civiltà tanto ripudiata da Arthur e i suoi compagni. Le interminabili cavalcate che contraddistinguono la maggioranza delle missioni sono funzionali sia all'estatica ammirazione dei meravigliosi paesaggi che si dipanano intorno al giocatore, sia all'approfondimento narrativo che i lunghi tempi di spostamento promuovono.

Ed è proprio durante uno di questi spostamenti a cavallo che veniamo a conoscenza di alcuni particolari della vita di Arthur, timidi nella loro apparizione ma decisamente fondamentali ai fini della comprensione della sua personalità e del conseguente viaggio di maturazione psicologica che lo porterà alla redenzione finale.

Nella conversazione con Pioggia Che Cade in cui Arthur parla della sua prima vera famiglia ormai da tempo scomparsa, viaggio fisico e spirituale trascendono l'uno i confini dell'altro, in una perfetta catalizzazione senza la quale sarebbe stato molto più difficile prendere coscienza dell'animo e della mentalità del nostro Morgan. L'episodio narrato in questo frangente è indubbiamente una delle tappe più importanti per il percorso spirituale di Arthur, il momento in cui il suo cuore ha cominciato a chiudersi verso l'esterno e ricoprirsi di quella spessa e oscura patina che impedisce al giocatore di entrare in empatia con lui nelle prime ore di gioco. Man mano che la storia prosegue però, ci rendiamo sempre più conto di avere a che fare con un uomo molto diverso rispetto a come si presenta in superficie. I sopracitati spostamenti della banda di Dutch sono esemplificativi della graduale evoluzione psicologica di Arthur. Dopo essere miracolosamente tornato da Guarma, il protagonista scopre di essere malato di tubercolosi, conscio del poco tempo che gli rimane da vivere. Nell'ultima parte del suo viaggio, all'inevitabile decadimento del fisico corrisponde quella bellissima e commovente purificazione dell'anima che lo porterà alla redenzione, come in un ritratto di Dorian Gray all'opposto.
Viaggio e mutamento corrono insomma su binari interconnessi: Arthur cambia durante la sua avventura, cosi come sta cambiando il selvaggio west che lo circonda.

Di Giraffe e condivisioni

"La felicità è reale solo quando condivisa", scriveva Lev Tolstoj. Questo aforisma è noto anche per essere stato scribacchiato in punto di morte da Christopher McCandless, personaggio realmente esistito le cui vicende sono state narrate in quel film capolavoro che risponde al nome Into the Wild. La storia ruota intorno appunto a Christopher, giovane americano che decide di lasciare tutto e cominciare a viaggiare per gli Stati Uniti in solitudine, alla ricerca della felicità e di se stesso.

Si può essere d'accordo o meno con l'aforisma, ma è indubbio che eventuali compagni di viaggio ricoprano una parte fondamentale del viaggio, di qualsiasi portata esso sia. Ne sa qualcosa un antieroe di nome Joel. Effettivamente, il suo non è di certo un viaggio di piacere. Si ritrova a dover attraversare gli Stati Uniti post apocalittici in compagnia di Ellie, ragazzina impertinente appena conosciuta che oltretutto gli ricorda la sua unica figlia, morta vent'anni prima.

Questa tragedia lo segna nel profondo, e al pari di Arthur, il suo animo ne esce decisamente cambiato, molto più chiuso e poco incline al riaprirsi a sentimenti positivi verso la vita o gli altri. Molteplici sono gli scenari e i panorami che fanno da sfondo alle vicende di The Last of Us: il cammino di Joel ed Ellie dona quindi al giocatore la possibilità di viaggiare a sua volta, divenendo con i suoi occhi testimone di come l'apocalisse causata dal fungo Cordyceps abbia aiutato la Natura a riprendersi possesso del mondo.

A tal proposito, l'iconica sequenza ambientata a Salt Lake City dove i due si imbattono in un branco di giraffe che attraversano libere, e più vive che mai, una città ormai morta è una delle più riuscite dell'intero gioco, sia a livello visivo che emotivo. Il momento di temporanea pace e tranquillità in cui la scena prende vita aiuta i protagonisti, ormai connessi da un forte legame, a esternare pensieri e preoccupazioni riguardanti il loro futuro, a condividere un momento speciale.

Nell'opera Naughty Dog, l'esperienza del viaggio è funzionale a quella di arricchimento interiore di Joel ed Ellie. La collaborazione e il rapporto che si instaura tra i due sono gli stessi che ci creerebbero tra compagni di viaggio, dove la condivisione delle esperienze, sia positive che negative, fa in modo che l'affinità e l'affezione reciproche aumentino gradualmente, portando i viaggiatori ad essere felici in maniera condivisa, proprio come quando Ellie e Joel si imbattono in quel branco di giraffe selvagge. È in quell'istante che avviene la vera condivisione: se fossero stati da soli, lo stesso momento non avrebbe avuto lo stesso sapore.

Di Fratelli e Peste Nera

Non tutti i viaggi però vengono pianificati fin dall'inizio, talvolta non sono nemmeno previsti finché una causa esterna non li impone d'improvviso. E magari in questi casi non si è nemmeno pronti ad affrontarli. In simili circostanze, avere accanto una guida è sempre consigliabile.

Un gioco che tratta il tema del viaggio su binari simili è il recente A Plague Tale: Innocence. La tumultuosa avventura di Amicia e Hugo ha origine da forze maggiori, ovvero la peste e la conseguente invasione da parte dell'Inquisizione. Anche in questi frangenti, nonostante i due siano fratello e sorella, diventano forzatamente compagni senza quasi conoscersi a vicenda, data la particolare condizione del piccolo Hugo.

Nell'opera targata Asobo Studio, il viaggio è lo strumento attraverso il quale i due protagonisti si trovano costretti a maturare e ad uscire dall'età dell'innocenza, come il titolo suggerisce.

Amicia e Hugo, prima che le vicende narrate li portino a dover fuggire, incarnano entrambi tutti i dettami che il termine "innocenza" suggerisce. Amicia, forte della sua età più adulta, ha però gli strumenti mentali per comprendere ciò che le succede intorno e di spiegarlo al tenero fratellino, assumendo il ruolo di una guida. In questo senso, di fortissimo impatto sensoriale è la sequenza in cui Amicia, Hugo ed il loro amico Lucas sono costretti a farsi strada in un campo di battaglia ormai abbandonato e a camminare sopra centinaia di cadaveri per riuscire ad attraversarlo. In un'unica situazione, Hugo diventa suo malgrado testimone di fenomeni quali la guerra, la morte, la peste e lo sciacallaggio, mentre Amicia cerca di incoraggiarlo quanto più possibile, mantenendo nei suoi confronti uno spirito realista e adulto, senza cercare di nascondergli la verità dei fatti, come invece accadeva in alcuni episodi altrettanto feroci all'inizio del gioco. Ci sono certo altri momenti in cui alla ragazza viene affidato il delicato compito di spiegare a Hugo le infelici situazioni in cui si trovano, ma perfino in un titolo dalle atmosfere estremamente cupe come questo non mancano alcuni istanti in cui Amicia e Hugo condividono sprizzi di spensieratezza e allegria, ultimi singhiozzi di un'innocenza che sta svanendo.

Di viaggi emotivi e spirituali

Viaggiare comporta quasi sempre stupore. Un'emozione che deriva soprattutto dalla propensione ad ammirare cose nuove, uscendo dalla propria zona di comfort: un obiettivo, quest'ultimo, raggiungibile soltanto attraverso una forte apertura mentale. È proprio la mente lo strumento tramite il quale i nostri sensi processano gli stimoli provenienti dall'ambiente circostante durante un viaggio. Il nostro cervello è talmente potente che a volte lo sfruttiamo come veicolo per compiere traversate verso mondi lontanissimi, pur non spostandoci di un millimetro da dove siamo. E ciò accade anche nei videogiochi.

Pensiamo ad esperienze sensoriali quali Journey oGRIS. Nel primo caso, come del resto suggerisce il titolo stesso, parliamo pur sempre di un viaggio nel vero senso della parola. La leggiadra creatura che il giocatore controlla nella breve avventura si sposta da uno scenario ad un altro, in un meraviglioso deserto senza nome fatto di colori, suoni, musiche celestiali e forme sinuose, tra le rovine di ciò che resta di un'antica civiltà, proprio come se fosse un malinconico e solitario turista in visita in un luogo sconosciuto.

Journey però non può e non deve essere considerato come un viaggio fisico, sarebbe un grave errore. È principalmente un percorso spirituale, che diventa esperienza sensoriale ed è liberamente interpretabile da qualsiasi giocatore che possiede la sensibilità necessaria per apprezzarla. Journey si fa dunque portatore di una tipologia di viaggio lontana dai canoni tipificati: un cammino indirizzato all'incontro con l'ignoto, avventuroso e straordinariamente emotivo.

Mentre Journey si muove in bilico tra viaggio fisico e metafisico, Gris, sinestetico capolavoro di Nomada Studio, si concentra interamente sulla seconda tipologia. Quello della giovane fanciulla senza più voce è un cammino metaforico, un percorso di caduta e rinascita interiore. Nell'opera distribuita da Devolver, l'atto stesso di rialzarsi e mettersi in marcia rappresenta uno slancio di coraggio, un rimedio con cui combattere le difficoltà, i traumi psicologici e le proprie debolezze.

Una funzione insomma salvifica e catartica, in cui la destinazione finale è solo il culmine di tutte le esperienze pregresse. Mai come in Gris questa prospettiva risulta veritiera: è solamente grazie al metaforico scavo nel suo Io che la protagonista riesce a ritrovare la voce perduta ed uscire dalla depressione. Viaggio e salvezza si sublimano pertanto in un'opera che definire estatica sarebbe riduttivo.

Videogiochi e Dintorni Le sfumature che il tema del viaggio è in grado di offrire sono infinite, e sono davvero copiosi anche i giochi che lo hanno trattato. Siamo sicuri che i titoli che verranno riusciranno a darne ulteriori differenziazioni ed interpretazioni (qualcuno ha detto Death Stranding?), come recentemente ha dimostrato anche No Man’s Sky, che fa dell’esplorazione dell’ignoto infinito la sua ragion d’essere, sia da soli che in compagnia. La costante universale di tutto rimane ovviamente la propensione dell’uomo allo spostamento e alla scoperta di ciò che non comprende, all’apertura verso il diverso e al desiderio di conoscenza: sia nella vita reale sia in quella virtuale, in sostanza, vale la pena trovare sempre nuove mete da raggiungere.