Da Rez a Tetris Effect: 30 anni di sinestesia ludica per Tetsuya Mizuguchi

Un viaggio attraverso la vita, la carriera, i sogni, le frustrazioni e le speranze del geniale game designer giapponese.

speciale Da Rez a Tetris Effect: 30 anni di sinestesia ludica per Tetsuya Mizuguchi
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • PS4 Pro
  • Oggi conosciamo Tetsuya Mizuguchi come il genio a cui dobbiamo cult e capolavori come Rez, Tetris Effect, Child of Eden, ma anche un classicissimo come Sega Rally. Il rapporto con videogiochi e tecnologia di questo folle designer, però, ha avuto inizio ben prima dei suoi esordi in Sega, come mi ha raccontato nell'intervista che mi ha concesso al Reboot Develop Blue di Dubrovnik. "Ero un ragazzino ordinario, giocavo ai videogiochi, seguivo i videoclip musicali, ascoltavo musica, guardavo film... ma volevo creare qualcosa! Era un mio sogno. Una sorta di direzione da seguire nella mia vita. E, diciamo, i film sono un grande medium narrativo ma hanno dei limiti molto chiari dettati dal formato: uno schermo bidimensionale, quadrato, con del suono, una durata attorno alle due ore". Mizuguchi voleva creare qualcosa di più libero, che sfondasse i confini dei medium. Ancora non lo sapeva, era troppo presto, ma i videogiochi gli avrebbero dato questa opportunità.

    Musica e motori

    "Purtroppo, all'epoca, i videogiochi erano a risoluzione bassissima, la tecnologia era molto arretrata, ma già si vedeva che è un medium... ‘esperienziale', che non si limita a descrivere, a far guardare. Non ha confini. Tutti possono giocare, tutti possono sentire, tutti possono divertirsi. Per me fu una scoperta incredibile, l'interazione come nuova forma espressiva".

    Nonostante l'arretratezza tecnologia, insomma, videogiochi come Breakout o Pong, in bianco e nero, con semplici bip come suoni, lo colpirono tantissimo, e ad essi rimaneva attaccato per ore e ore. "Non mi dimenticherò mai la sensazione che mi diede quella scoperta".
    Il giovane Mizuguchi, affascinato dalla tecnologia, convinto che si sarebbero visti avanzamenti folli in campo hardware, interessato a produrre anche musica, non seguì il classico percorso di studi informatici che tendeva a caratterizzare i creatori di videogiochi in quegli anni.

    "Ho avuto l'opportunità di studiare estetica dei media, un tema davvero fondamentale, spaziando fra tecnologia, filosofia, arte, entertainment, design. Fu un bel periodo, che mi aiutò a riflettere in maniera più profonda su quali siano le meccaniche, l'essenza dell'essere umano. Perché la gente ama la musica? Perché la gente ne trae emozioni forti? Perché? Quali punti di forza e quali debolezze caratterizzano i medium passivi? Il cinema è un medium molto forte sul piano narrativo ma non è interattivo.

    Il videogioco è interattivo, libero, esperienziale, un medium nuovo. Ma era limitato dalla tecnologia. Nessuno piangeva davanti a un videogioco, all'epoca. Oggi va diversamente, ma al tempo non accadeva. Mi interessava quel genere di cooperazione fra i media. E di nuovo: mi concentravo sull'estetica dei media, quindi mi chiedevo che genere di tecnologia avrebbe potuto cambiare le nostre vite nel futuro. Volevo lavorare sulle emozioni, attraverso l'arte, l'intrattenimento".

    Nei primi anni Novanta, Mizuguchi iniziò a lavorare in Sega e subito si distinse inseguendo la passione per la tecnologia folle e i mondi virtuali, giocando d'anticipo sul resto del mondo. Dal palco della conferenza a Dubrovnik, ha mostrato immagini di quando, nel 1991, come suo primo progetto presso l'azienda giapponese, prese un esemplare della console portatile Game Gear e lo smontò per assemblare un visore di realtà aumentata.

    La dirigenza non apprezzò particolarmente, ma Mizuguchi ricorda con affetto quella prima esperienza "distruttiva". Nel 1994 si dedicò al suo primo progetto videoludico vero e proprio, lavorando su Sega Rally e già curando tantissimo la componente musicale, anche se non si vedevano ancora i germi di quella sinestesia audiovisiva che avrebbe inseguito nella seconda parte di carriera.

    Assemblò fra l'altro quello che definisce un "real simulator", prendendo una vera automobile e piazzandola su una piattaforma idraulica semovente, per creare una postazione da gioco avveniristica. Fece tutto questo mentre creava un capolavoro immortale dei racing game arcade, venticinque anni fa, con un team di dieci persone, tutte nel pieno dei loro vent'anni, tutte completamente prive d'esperienza nel campo dei videogiochi in 3D. Un mezzo miracolo. In quel periodo, fra l'altro, Mizuguchi fece il suo primo incidente, schiantandosi a bordo di un'auto da rally che stava provando durante i viaggi per documentarsi in giro per il mondo.

    Il sound di Rez e Child of Eden

    Dopo l'esperienza su Manx TT Superbike, altro cabinato da sala strutturato come folle riproduzione semovente di un veicolo, Mizuguchi trovò finalmente un modo per iniziare a combinare davvero le sue passioni per la tecnologia e l'hardware. Rez nacque dalla sua ossessione personale per i funzionamenti profondi della musica.

    Perché, quando un DJ suona, la gente si lascia trasportare, alza le mani, urla, balla, unendosi in una massa di corpi in piena trance? Mizuguchi voleva esplorare questi meccanismi attraverso l'interazione e si mise al lavoro su Rez, esperimento surreale che fu grande protagonista, nel 2001, di un party PlayStation. Si ballava, insomma. Ma pur avendo abbandonato le sale giochi, Mizuguchi non aveva smesso di sperimentare con l'hardware: Rez venne accompagnato dal Trance Vibrator, un aggeggio, prodotto in un migliaio di pezzi, che si sincronizzava col gioco e trasmetteva vibrazioni in maniera diversa rispetto al pad. "Funzionava come un'orchestra vibrante".

    Da lì ebbe realmente inizio il percorso musicale/videoludico del creativo giapponese, che lo portò avanti innanzitutto coi due Space Channel 5, tentativi di creare un musical interattivo capace di mescolare narrazione, canto, ballo, senso del ritmo... e Michael Jackson. Il passo successivo? Quando, all'annuncio di PSP, Ken Kutaragi la definì un walkman interattivo, nella mente di Mizuguchi si accese una lampadina e scattò l'idea di rileggere l'amato Tetris in una maniera che permettesse di comporre musica tramite l'interazione.

    E poi, nel 2011, arrivò l'inevitabile adozione di Kinect, nuova, affascinantissima, tecnologia che abbatteva ulteriori barriere e permise a Mizuguchi di sperimentare, con Child of Eden, mescolando ancora una volta interazione, suono, musica, lavorando con un motore grafico sviluppato appositamente e basato su un sistema capace di scatenare suoni ed effetti audio intrecciandoli agli effetti particellari, creando un sistema audiovisivo completamente interconnesso alle azioni del giocatore. Tra l'altro, con Child of Eden tornò in auge la fissa per le vibrazioni e venne prodotta una sorta di cinturone a cui si potevano agganciare quattro controller, generanti vibrazioni (e sensazioni) diverse.

    Riguardo a Kinect, e all'importanza di abbattere le barriere, eliminare i controller, anche per rendere sempre più accessibile la realtà virtuale, Mizuguchi mi ha spiegato che, secondo lui, "nei prossimi dieci o vent'anni vedremo un'integrazione di molte tecnologie diverse. Vedremo per esempio il nuovo Kinect. Come sarà la prossima versione di quella tecnologia? Non lo so.

    Ma sicuramente ci serve quel tipo di evoluzione. Tutto è possibile, comunque. C'è chi vuole utilizzare un controller, e si può fare, certo. O magari senza controller. In generale, penso che con la XR, la realtà mista, la gente potrà giocare, comunicare, utilizzando qualsiasi dispositivo, magari il feedback aptico, una giacca capace di trasmettere sensazioni fisiche".

    "Il cervello è in 3D"

    Ma nel 2011, dopo la pubblicazione di Child of Eden, Mizuguchi si schiantò contro un blocco creativo e cadde vittima di depressione. Si rese conto che non voleva più sviluppare videogiochi, perché era stanco di essere limitato dal quadrato, dalle due dimensioni dello schermo televisivo. Dover prendere idee, concetti che nella sua testa erano assolutamente tridimensionali e costringerli all'interno di uno schermo 2D gli risultava insensato, innaturale.

    Era stufo di vedere le sue creature costrette a uno status che non era in grado di rendere loro giustizia. "La vita è in 3D!". Si sentiva incredibilmente frustrato da quella limitazione, che chiaramente caratterizza tutti i media audiovisivi ma per lui era ormai intollerabile, al punto di spingerlo ad abbandonare tutto e mettersi ad insegnare media design all'università. Poi, però, arrivarono Oculus Rift, PlayStation VR e HTC Vive, la concretizzazione di quello che tanti anni prima aveva provato a fare smontando un Game Gear. Era giunto il momento di tornare in azione.

    Il suo primo pensiero fu di rendere finalmente giustizia a Rez, che già aveva visto una clamorosa riedizione in HD ma solo a quel punto, grazie alla realtà virtuale, avrebbe potuto rispecchiare veramente il Rez che si era sempre immaginato. Gli ho chiesto se fosse nervoso all'idea di mettere nuovamente mano a una sua opera così amata, considerando quanti hanno fallito pasticciando col passato: "No, per niente. È stato solo divertente. Nella mia testa, Rez era già come l'Area X, doveva offrire quel genere di libertà di gioco, di volo. Era tutto tridimensionale.

    Ma era impossibile da realizzare, all'epoca. La tecnologia può rendere l'immaginazione e le idee reali, o comunque farti avvicinare sempre di più alla versione pura che hai in mente. Ti permette di eliminare le frustrazioni e resta solo il divertimento della creazione. Ma non sono un genio, ho solo delle idee. Tuttavia avevo grande fiducia, la certezza che fosse un risultato ottenibile. Dovevo provarci, dovevo dimostrare che fosse possibile. Rendermi conto che la mia ispirazione è molto vicina alla VR è una gioia. Del resto, il nostro cervello non è 2D, è 3D".

    Finalmente, Rez era in grado di circondarti e avvolgerti con le sue particelle. E all'improvviso, Mizuguchi ebbe la sensazione di aver raggiunto qualcosa che cercava da lungo tempo, di essere entrato in una nuova era. La scelta di non abbandonare completamente il settore aveva pagato. Aveva ritrovato la felicità nei volti delle persone che provavano Rez Infinite e rimanevano completamente senza parole. La vera sinestesia era possibile.

    Ma, ovviamente, voleva aggiungere le vibrazioni! E allora, si inventò il Synesthesia Suit, una specie di tutona capace di trasmettere sensazioni allineate al gameplay per ricoprire il giocatore con la "texture" del suono.
    Dopodiché, Mizuguchi iniziò a lanciarsi in esibizioni e installazioni artistiche, come per esempio Rez at the Dome, un concerto che l'ha visto giocare a una versione di Rez proiettata su una cupola da diciassette metri, con risoluzione 4K e impianto audio 9.1, mentre il DJ Ken Ishi suonava la musica in tempo reale.

    Appoggiandosi sul Synesthesia Engine, ha creato cose completamente surreali come Synesthetic Whale #1, un'installazione che sfrutta Kinect per far interagire con una specie di balena olografica fluttuante, e Synesthesia x1 2.44, una sedia reclinabile ricoperta da quarantaquattro woofer, attivatori aptici e due speaker (un impianto 2.44!), che genera luci, vibrazioni, e vuole far letteralmente percepire il suono attraverso il corpo. Sono sperimentazioni folli, ma si sta divertendo un sacco e non è mai stato così felice.

    E alla fine arriva Tetris

    Nel mezzo, è arrivato Tetris. La prima volta che Mizuguchi vide Tetris, mi ha raccontato, fu "in sala giochi. Era molto potente. Semplice, ma potente. Una meccanica di gioco minimalista, quasi completa. Non c'era bisogno di aggiungere nulla. Era un gioco perfetto". Proprio grazie a questa sua semplice perfezione, Tetris è un gioco immortale e versatile, che può essere riletto e reinterpretato in mille modi diversi, come del resto dimostra l'uscita quasi contemporanea di due giochi tanto differenti come Tetris Effect e Tetris 99.

    Ma come mai, pur avendo già sostanzialmente creato il suo Tetris con Lumines, Mizuguchi ha deciso di lanciarsi in quel progetto?
    "Hank Rogers, il capo di Tetris Company, è un amico di vecchia data. Abbiamo parlato a lungo di Tetris, della sua potenza, le sue meccaniche, il modo in cui il giocatore si ritrova immerso nel flusso di gioco, sempre più veloce. Le sensazioni che quel titolo riesce a creare mi attiravano molto!

    Mi sono chiesto come potevo amplificare quel genere di esperienza sfruttando le nuove tecnologie: realtà virtuale, PlayStation 4, alta risoluzione. Il nostro motore, il Synesthesia Engine, mescola effetti particellari, suoni, musica, in una maniera che ti veicola una fusione totale di suoni, estetica e gameplay. È la sinestesia! Forse potevamo creare qualcosa di nuovo, pur partendo da un gioco completo come Tetris, forse potevamo creare un'esperienza inedita. Abbiamo deciso di riuscirci
    ".

    Tetris Effect è nato quindi come versione estremizzata del solito sistema a base di Synesthesia Engine, che costruisce un affresco di suoni e musica tridimensionali attorno al giocatore, creando un'esperienza totalizzante e capace di generare emozioni forti. "La VR è talmente potente che può farti piangere anche con Tetris. Ho visto gente piangere giocando a Tetris Effect!".

    La VR come punto di partenza

    Ma quindi - ho chiesto a Mizuguchi - la realtà virtuale è il traguardo? Un punto di arrivo? "No, è solo l'inizio, un punto di partenza. Guardando al futuro, vedo la XR, Extended Reality, che mescola realtà virtuale, realtà aumentata, realtà mista. L'unione di tutte queste tecnologie è il futuro. Ci stiamo spostando sempre più verso l'era esperienziale e in quest'ottica, la VR, per quanto sia esaltante, crea troppo isolamento. È un problema.

    Ma la realtà mista mescola reale e virtuale, tangibile e intangibile, all'interno del mondo virtuale. È un qualcosa di inedito, una nuova realtà. Noi abbiamo creato Rez Infinite e Tetris Effect in VR ma l'idea di giocare assieme, nella stessa stanza, come siamo noi due ora, mi sembra molto più divertente. Ricordo che, quando ero un bambino, ci trovavamo a casa di un amico, portavamo una cartuccia e giocavamo tutti assieme. Era divertentissimo. E voglio quello, in futuro"
    .

    Nei prossimi quindici anni, secondo Mizuguchi, vedremo una crescita spaventosa, dei passi avanti incredibili. "Stiamo passando dall'era dell'informazione a quella della condivisone delle esperienze," ha detto Mizuguchi dal palco. "I media 2D crolleranno, ci sarà mescolanza con altre forme espressive, prima e terza persona, attivo e passivo, i confini sfumeranno, sarà tutto unito.

    L'occhio umano non può interpretare immagini sopra agli 8K, a che ci serve andare oltre? È inutile. Quindi, magari miglioreremo la qualità in altre direzioni, daremo maggiore profondità all'emotività, punteremo sul coinvolgimento fisico ma anche emotivo. Molti pensano che la VR sia un fallimento, ma non è così. Sta crescendo secondo i ritmi giusti, presto esploderà, si democratizzerà e cambierà le vite della gente. Già adesso le sta cambiando: ho fatto piangere la gente con Tetris!
    ".

    Ma, a proposito di emozioni, durante la nostra chiacchierata, gli ho chiesto se gli piacerebbe provare ad affrontare il lato emotivo e narrativo di un videogioco in una maniera più "letterale", appoggiandosi su una narrazione tradizionale, invece che solo sulla sua bravura nel comunicare attraverso suoni, immagini, interazione.

    Mi ha risposto viaggiando sul vago: "Non ho mai fatto niente del genere ma penso che ci siano tanti confini entro cui muoversi, nei videogiochi, nel cinema, la musica, l'interazione, attivo, passivo, la prima persona, la terza persona, il soggettivo, l'oggettivo... sono confini che si stanno fondendo sempre più fra loro. Penso che lo sviluppo della tecnologia possa far sparire quei confini, rendere tutto una cosa unica, permetterci di vivere esperienze separate mentre allo stesso tempo comunichiamo fra di noi.

    Il Kinect del futuro, i sensori del futuro...arriveranno nuove forme espressive. Nuove forme che includeranno tutti questi elementi preesistenti. Includeranno quello che in passato chiamavamo film, o videogioco, per creare qualcosa di nuovo. Non abbiamo un termine per definire questa cosa. Magari, chi lavora nel cinema la chiamerà film esperienziale, chi lavora nei videogiochi la definirà molto cinematografica
    ".

    A prescindere da cosa farà, però, Tetsuya Mizuguchi è nel pieno di una seconda giovinezza creativa, per la quale è stata fondamentale anche la scelta di darsi allo sviluppo indipendente. Riguardando indietro a questi cinque anni lavorativi vissuti fuori dal contesto produttivo tradizionale, non ha dubbi: "Non ho visto effetti negativi, per il momento. È stata una decisione molto sana. Ne ho guadagnato in salute. Non sono per niente stressato, anche se sono impegnatissimo. Ma è una cosa positiva. Abbiamo una visione, delle idee, vogliamo fare tantissime cose, ma zero stress. Non abbiamo clienti a cui rispondere, lavoriamo sulle idee in totale libertà, dobbiamo solo preoccuparci di trovare i fondi necessari. Sono molto contento".
    E noi siamo contenti con lui.

    Che voto dai a: Tetris Effect

    Media Voto Utenti
    Voti: 64
    7.8
    nd