Da Street Fighter a Resident Evil e Monster Hunter: 40 anni di Capcom

Ripercorriamo la storia di Capcom attraverso 40 anni di successi e qualche passo falso, a cui ha fatto seguito l'indubbia rinascita...

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Capcom è un sinonimo della parola "videogioco" da ormai quarant'anni, un lasso di tempo che l'ha vista tra i protagonisti assoluti della game industry. Senza la compagnia nipponica infatti, molti videogame leggendari non sarebbero mai nati, privandoci di ore e ore di divertimento, lacrime e... sangue: Street Fighter, Resident Evil e Devil May Cry rappresentano solo pochi esempi di un catalogo enorme, che di certo non potremmo citare per intero. Capcom è stata inoltre una vera culla per game designer del calibro di Shinji Mikami e Hideki Kamiya, ai quali dobbiamo alcuni degli iconici franchise di cui sopra.

Assodata la vastità dell'argomento, abbiamo preferito puntare sull'efficacia più che sulla completezza, concentrandoci sui momenti che hanno definito la storia dell'azienda. Preparatevi quindi ad accompagnarci in un viaggio monumentale, che parte dalla sua fondazione, passando per l'età d'oro, fino a un periodo d'incertezza e ai successi odierni, che paiono averle donato una seconda giovinezza.

La nascita della compagnia e le prime killer app

Fondata nel 1979 da Kenzo Tsujimoto, I.R.M. Computers si occupava dello sviluppo e della distribuzione dei coin-op, forte del supporto della compagnia sussidiaria Capsule Computers. Le due realtà si sono fuse in Sambi Co, dando inizio a un percorso che ha condotto alla nascita di Capcom nel 1983. Il nome della compagnia è formato dalle parole "Capsule" e "Computers", che ai tempi ben ne riassumevano la filosofia: creare delle macchine da gioco uniche, capaci non solo di regalare ore di divertimento ma anche di prevenire i tentativi di contraffazione grazie a un rivestimento massiccio.

La neonata azienda si è dimostrata prolifica sin dalla prima ora, lanciando ben due coin-op in pochi mesi: parliamo di Little League e Fever Chance, che hanno preceduto il debutto del primo videogioco arcade a marchio Capcom. Partorito dalla mente di Tokuro Fujiwara, Vulgus è stato lanciato nel maggio dell'84, rivelandosi uno sparatutto a scorrimento verticale piuttosto divertente.

Con l'approdo di 1942 nelle sale giochi Capcom ha collezionato un altro successo, consolidando ulteriormente la propria posizione. Ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale, il gioco sfidava a distruggere le punte di diamante dell'aviazione giapponese, sebbene sia stato partorito proprio dai creativi del Sol Levante. Ciò che rende d'importanza cruciale 1942 è il fatto che sia stato portato sul NES e altre piattaforme nell'85, aprendo le porte del mondo console ai suoi creatori. Prima che Capcom facesse di quest'ultimo il suo mercato di riferimento ha continuato a supportare i cabinati per diversi anni, monopolizzando la seconda metà degli anni '80 con un'invidiabile sequela di killer app.

Diretto da Tokuro Fujiwara e realizzato da Toshio Arima, Ghost n' Goblins narrava le gesta di Sir Arthur, un prode cavaliere chiamato a sconfiggere orde di demoni e draghi per salvare la principessa Prin Prin. Tra poderose armi e armature nuove di zecca, i giocatori vivevano un'incredibile avventura, portata su una moltitudine di sistemi e seguita da un buon numero di sequel e spin-off. Se però dovessimo indicare quale sia stato "l'anno di Capcom" in quest'era di crescita, sarebbe impossibile non scegliere il 1987.

I 4,4 milioni di copie del franchise di Ghost n' Goblins del resto impallidiscono dinanzi ai risultati di Street Fighter, un franchise che ha fatto il suo debutto proprio nell'87. Prima di concentrarci sui dinamici scontri tra Ryu e Ken, è d'obbligo citare Bionic Commando e Mega Man, entrambi usciti nell'anno del leggendario picchiaduro. Presentato come un sequel spirituale di Commando negli Stati Uniti, il primo consentiva di spostarsi grazie al braccio bionico del protagonista ma, al contrario dei platform dell'epoca, impediva di effettuare i classici salti.

Lavorando duramente per portarlo a compimento, un piccolo team guidato da Akira Kitamura e un giovane Keiji Inafune ha sviluppato Mega Man, il cui eroe sarebbe diventato una mascotte della compagnia. Forte di un look ispirato al mondo degli anime, il platform chiamava a superare sei livelli con boss battle annesse, per farsi largo fino al malvagio Dr. Wily. Avendo divertito i fan di tutto il mondo con diversi titoli all'attivo, l'IP risiede tra le più importanti dell'era classica di Capcom, eppure - in quanto a popolarità - siamo ancora ben lontani da quel fenomeno di culto che è Street Fighter.

Prodotto e diretto da Takashi "Piston" Nishiyama, anche il fighting game ha beneficiato delle attenzioni di Keiji Inafune, ancora fresco dall'esperienza di Mega Man. Infilati gli spiccioli nel cabinato, il giocatore prendeva il controllo di Ryu, partecipando a un torneo di arti marziali per mettersi alla prova. Un eventuale sfidante invece controllava Ken, l'americanissimo rivale del combattente nipponico. A colpi di Hadoken e Shoryuken - le mosse speciali che sarebbero diventate leggenda - ci si impegnava in sfide avvincenti e fuori di testa, che sarebbero giunte al livello successivo nel secondo capitolo.

Ultimato in ben due anni di sviluppo, Street Fighter II ha condotto la serie tra le più celebrate della storia videoludica, superando i confini dell'arcade per approdare anche su console. Forte di un team di 40 persone, Capcom voleva massimizzare l'appeal del franchise, migliorando le animazioni dei lottatori e la presentazione scenica dei combattimenti. Come molte altre volte è accaduto nella storia della compagnia, quello che sarebbe diventato un pilastro di Street Fighter è stato il frutto di un caso. Difatti il sistema delle combo non era assolutamente voluto ma, una volta scoperta la possibilità di concatenare gli attacchi, gli sviluppatori decisero di farne una meccanica di gameplay.

Orde di zombie, scie di successi

Con le scazzottate di Ryu e Ken Capcom aveva lasciato un segno indelebile nel mondo dei picchiaduro, superando buona parte della concorrenza in popolarità e qualità. Non accontentandosi di un simile risultato, la compagnia ha plasmato il genere survival horror dando vita a Resident Evil nel 1996.

Diretto da Shinji Mikami, il gioco vedeva la squadra S.T.A.R.S. esplorare un maniero dell'incubo, incontrando una folta schiera di armi biorganiche e intere orde di zombie. Tra la risoluzione di un enigma e l'altro, il giocatore doveva centellinare il consumo dei proiettili e badare al proprio stato di salute, pena una triste e prematura dipartita. Le incredibili inquadrature fisse e un'impareggiabile atmosfera andavano a contornare una storia fatta di intrighi e misteri, narrata in perfetta armonia con la struttura ludica. Dopo i grandi riscontri di stampa e pubblico, senza contare l'evidente successo commerciale, Mikami, Sugimura e il talentuoso Hideki Kamiya hanno lavorato al sequel, partorendo un'esperienza a dir poco monumentale.

In breve, l'avventura di Leon e Claire non ha fatto altro che riprendere, migliorare ed espandere le basi del predecessore, portando il giocatore in un'intera città infestata dagli zombi. Forte di iconiche location, dalla centrale di polizia al laboratorio sotterraneo, Raccoon City non aveva nulla da invidiare alla Shadow Moses di Metal Gear Solid, restituendo - complice un indovinato accompagnamento sonoro - la viva sensazione di trovarsi in un incubo a occhi aperti. Coi suoi mostri rivoltanti e un intreccio narrativo più solido, Resident Evil 2 ha ottenuto un successo senza pari, lasciando presagire un futuro luminoso per la serie. Non stupisce quindi che da quest'ultima siano nati diversi figli voluti e non, appartenenti a generi affini ma differenti.

Dino Crisis, che narrava le tribolazioni "preistoriche" di Regina in quel di Ibis Island, deve moltissimo al papà dei survival horror, avendone trasferito i toni e lo spirito ludico in un'ambientazione diversa. Siccome non si vive di soli mostri e dinosauri, Capcom ha ben pensato di tirare in ballo anche i demoni, partorendo due IP che hanno fatto la storia di PlayStation 2.

Narrando le gesta del prode Samanosuke, Onimusha: Warlords ci ha condotto nel Giappone dell'era Sengoku, un luogo tanto magico quanto corrotto dai demoni Genma. Prendendo a piene mani dal gameplay di Resident Evil presentava un'impronta più action, all'insegna delle magie e dei combattimenti all'arma bianca. Con ben due milioni di copie vendute Warlords è stato seguito da tre incarnazioni della serie, la quale - tolta la remaster dell'avventura originale - è in silenzio radio da diversi anni. A soli due mesi di distanza dal primo Onimusha, il mercato ha visto debuttare un altro titolo incredibile, forgiato da un genio folle e benedetto dal caos stesso: Devil May Cry.

L'opera del Team Little Devils guidato da Hideki Kamiya doveva essere il sequel di Resident Evil 3 ma il progetto - prima che i responsabili se ne accorgessero - aveva totalmente snaturato i canoni della serie. La storia della nascita di Dante affascina almeno quanto la leggenda di Sparda ma qui diremo solo che senza DMC gli action/hack and slash non sarebbero stati gli stessi: il protagonista folle e carismatico unito a un pool di feroci combinazioni in juggling - meccanica che come sempre dobbiamo a un evento fortuito in fase di sviluppo - hanno reso il capostipite della serie un must have di inizio millennio.

Negli anni seguenti Capcom ha continuato a sfornare meraviglie, da Resident Evil 4 ai nuovi Devil May Cry, impegnandosi anche sul fronte delle nuove IP. Il Viewtiful Joe di Kamiya, il Killer 7 di Suda 51 e lo stesso Shadow of Rome sono usciti proprio in questo lasso di tempo, al pari di un titolo a dir poco seminale per la compagnia. Mostrando una forte vocazione al multigiocatore online, Monster Hunter ha superato il milione di copie, preannunciando il successo di un franchise che è arrivato ai giorni nostri più in forma che mai.

Con l'Okami di Clover Studio potremmo dire che Capcom abbia salutato la seconda console di Sony, ormai scavalcata da Xbox 360 e PS3. Ambientato in un remoto periodo storico, combinava diversi miti e leggende giapponesi per raccontare l'affascinante storia di Amaterasu, il lupo bianco chiamato a proteggere la terra del Sol Levante da un'oscurità senza fine. Elogiato dalla critica sia per lo stile grafico, sia per le peculiari meccaniche di gameplay, Okami ha avuto lunga vita, giungendo su un generoso numero di piattaforme.

La fine della corsa?

La lunga scia di successi di Capcom non sembrava avere fine e ha caratterizzato ben due cicli di console PlayStation. Con l'arrivo di Xbox 360 però, la compagnia nipponica avrebbe affrontato una sfida impegnativa, dovendo adattarsi ai nuovi standard produttivi e alle aspettative di un pubblico sempre più esigente. Purtroppo, al pari di molte altre realtà giapponesi, anche la mamma di Resident Evil e Devil May Cry ha avuto difficoltà a "tenere il passo" delle major occidentali, perdendo quella verve che l'aveva contraddistinta sino a quel momento.

Si badi bene: non vogliamo dire che non ci abbia regalato delle grandi produzioni - basti pensare a Devil May Cry 4 e all'osannato Street Fighter IV - ma sta di fatto che la concorrenza d'oltreoceano si muoveva velocemente e con lo sguardo rivolto al futuro. Fortunatamente Capcom ha intrapreso un lungo cammino di rinascita, ritrovando una propria identità in ambito tecnologico e riorganizzando le risorse umane ed economiche. Questo processo evolutivo però ha richiesto una decade di grandi sacrifici, tra titoli dalla qualità altalenante, scelte azzardate e l'abbandono di volti storici come Keiji Inafune, profondamente deluso dal ramo nipponico della game industry.

Di questo difficile periodo fanno parte i franchise di Lost Planet e Dead Rising, i quali sono dapprima riusciti a far breccia nei cuori del pubblico per poi crollare passo dopo passo. Alla base di questi mesti destini troviamo certamente alcune scelte sbagliate, che hanno finito col pregiudicare la qualità di alcune produzioni. Per dirne una, il terzo capitolo di Lost Planet non è stato realizzato da un team interno di Capcom, bensì dai ragazzi di Spark Unlimited, che si sono rivelati inadatti a gestirne le redini. Allo stesso modo il Dead Rising 2 di Blue Castle Games (in seguito Capcom Vancouver) ha finito col sacrificare parte dello spirito del predecessore, sostituendo alcune finezze ludiche col divertimento immediato.

Se pensiamo poi al remake di Bionic Commando a opera di Grin e al tutt'altro che brillante Dark Void di Airtight Games, è facile mettere in luce quale sia stata la principale leggerezza di Capcom: l'azienda ha in parte smesso di credere nelle proprie possibilità, finendo per uniformarsi a idee di videogioco che non le appartenevano. Non vogliamo privare d'ogni validità le collaborazioni con le realtà occidentali ma quando pensiamo al Dante di Ninja Theory, la nostra mente viene invasa dalle scazzottate divine di Asura's Wrath, il quale - a nostro parere - è la prova che Capcom non avrebbe mai dovuto allontanarsi dalle proprie radici.

Giungiamo infine all'esempio più importante di tutti, legato alla saga simbolo della compagnia. Non è un caso infatti che i Resident Evil della generazione PS3 siano i più lontani dai cardini della serie, che solo per un soffio ha evitato di finire in un buco nero creativo. Ma procediamo con ordine. Sebbene sia stato un capolavoro senza tempo, Resident Evil 4 ha quasi eliminato la componente survival horror per approdare sui lidi dell'action/sparatutto. I due viaggi nell'incubo di Leon Kennedy, in altre parole, sono ludicamente imparagonabili, eppure l'avventura spagnola dell'agente manteneva quelle tinte horror tipiche dei predecessori.

Resident Evil 5 e più d'ogni altro il sesto capitolo hanno ottenuto un gran successo in termini di vendite ma sembravano aver dimenticato la propria identità, imboccando una via molto pericolosa per il futuro del brand: i mostruosi Tyrant erano scomparsi, gli zombie guidavano i carrarmati e le munizioni risicate avevano lasciato il posto a un arsenale in stile Rambo. Insomma, Resident Evil aveva bisogno di ritrovare la strada ma la realtà è che ciò sarebbe stato impossibile se non l'avesse fatto anche Capcom.

Il ritorno alla grandezza

La prima parte dell'attuale generazione di console ha visto Capcom in seria difficoltà, complice il lancio di diversi titoli tutt'altro che ispirati. Ormai giunto in un limbo creativo, il franchise di Dead Rising ha continuato a reiterarsi fino al quarto capitolo, che - dopo un non idilliaco debutto su Xbox One - ha determinato la chiusura dello studio di Vancouver e probabilmente la cancellazione di un nuovo progetto. La fine delle avventure di Frank West non ha causato soltanto danni agli impiegati, che si sono ritrovati senza più un lavoro ma ha anche inferto un duro colpo alle finanze della compagnia, che ha subito una perdita di diversi miliardi di yen. Uscito nel febbraio del 2016 su PS4 e PC, anche Street Fighter V è stato criticato da stampa e pubblico, presentandosi al day one con un'offerta contenutistica risicata e una serie di imperfezioni. Con l'arrivo dell'Arcade Edition nel 2018 la situazione è migliorata ma in ogni caso l'ultima iterazione del brand è ben lontana dai numeri di Street Fighter IV.

Lo stesso destino è toccato anche a Marvel vs. Capcom Infinite, il cui predecessore aveva fatto sognare i fan di entrambi gli universi. Purtroppo, anche in questo caso ci siamo trovati dinanzi a un prodotto al di sotto delle aspettative, minato da una direzione artistica grossolana e da una modalità storia non all'altezza delle parti in causa. Per amor di cronaca abbiamo aperto un'altra parentesi dolorosa ma finalmente giungiamo a parlare del ritorno in pista di Capcom. Dopo aver considerato l'idea di continuare sul binario ludico di Resident Evil 6, il team di Masachika Kawata e Koshi Nakanishi ha optato per qualcosa di assolutamente differente, restituendo a Resident Evil 7 l'identità ludica perduta.

L'avventura in prima persona nelle paludi del Bayou ci ha riportato a fronteggiare un male più grande di noi, con poche armi e la certezza di non impersonare Sylvester Stallone. Riuscendo a tradurre in chiave moderna gli stilemi della trilogia classica, gli sviluppatori ci hanno trasmesso il brivido dell'incubo ancora una volta, confezionando un successo di pubblico e critica.

Uno degli elementi più importanti della produzione è da ricercarsi nel suo motore grafico: il RE Engine. Versatile, di facile utilizzo e pensato per supportare la prossima generazione di console, l'engine proprietario di Capcom ha fatto largo sfoggio della sua potenza, donando un look unico e riconoscibile sia a Devil May Cry V, sia all'incredibile remake di Resident Evil 2. Detto ciò, pur affidandosi al vecchio MT Framework, Monster Hunter World ha estasiato anche i più esigenti tra i cacciatori di mostri, regalando un'esperienza valsa più di 12 milioni di copie alla major nipponica. Con l'E3 2019 ormai dietro l'angolo, non vediamo l'ora di scoprire quali siano i prossimi annunci di Capcom, che in pochi anni è tornata a sedere tra i protagonisti della game industry. Dopo aver riportato in auge i suoi franchise di maggior successo, l'azienda può finalmente guardare al futuro con rinnovato ottimismo, sapendo di poter contare su un engine nuovo di pacca e un pool di talenti con pochi eguali.

Capcom Dopo averne ripercorso l'intera storia, fa piacere constatare che la Capcom odierna sia molto più vicina alla controparte degli anni '90 che a quella dell'era PS3. Sebbene abbiano diversi anni sul groppone, i suoi franchise non temono confronti, essendo ancora capaci di divertire, emozionare e spaventare come fossero nati ieri. Con lo spirito di un bimbo curioso, ci ritroviamo a fantasticare sul possibile ritorno di Dino Crisis, o sulle urla che emetteremo quando - braccati dal Nemesis - tenteremo di vendere cara la pelle. Ben consci di ciò che ha rappresentato e rappresenta ancora oggi, ci verrebbe da dire: che mondo sarebbe senza Capcom?