DAYSGONE

Da Syphon Filter a Days Gone: la storia di Sony Bend

Ripercorriamo la carriera di Bend Studio, i creatori di Days Gone, autori di titoli come Syphon Filter, Resistance Retribution e Uncharted Golden Abyss.

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  • Mancano ormai pochi giorni al debutto di Days Gone, la promettente avventura post-apocalittica in esclusiva PS4. L'arrivo di Deacon St. John, il nostro biker e protagonista, segnerà non soltanto la nascita di una nuova IP di Sony Bend - cosa che non succedeva sin dai tempi di Syphon Filter - ma anche il ritorno dello studio ai lidi delle home console, che aveva del tutto abbandonato già dal Resistance Retribution per la mitica PSP. In altre parole, Days Gone sarà un importante banco di prova per la squadra di Sony e, nel caso in cui divenisse un franchise, potrebbe plasmarne anche il futuro oltre che il presente. Dopo aver ampiamente parlato del gioco in approfondimenti dedicati, abbiamo ripercorso la carriera del team guidato da Chris Reese, John Garvin (che abbiamo avuto modo di intervistare recentemente) e Jeff Ross, partendo dalla sua fondazione fino ad arrivare all'era di Syphon Filter e alle ultime produzioni. Saliamo in sella alla nostra moto dunque: cullati dalla frescura nelle foreste dell'Oregon, partiremo per un piacevole viaggio nei ricordi.

    La fondazione di Eidetic e l'arrivo di Bubsy 3D

    Entrati nella game industry durante il boom delle avventure testuali, i fondatori di Infocom, Marc Blank e Michel Berlyn, formarono la "Blank, Berlyn & Co" nel ‘93. Nata per realizzare giochi destinati ai dispositivi Apple Newton, la compagnia si aprì al mercato console e PC, dando inizio a un processo di espansione che l'avrebbe portata a cambiare il nome in Eidetic. A cavallo tra il ‘94 e l'anno successivo, Chris Reese si unì alla squadra, dopo aver lavorato a simulatori aerei quali A-10 Tank Killer e Aces of the Pacific. A tal proposito, l'attuale Studio Director di Sony Bend ha partecipato allo sviluppo di Bubsy 3D, il primo titolo targato Eidetic, accompagnando altri sette coraggiosi in una difficile gestazione.

    Tutto ha avuto inizio quando Accolade ha chiesto a Berlyn di occuparsi del nuovo episodio di Bubsy, una serie platform che non aveva mai ottenuto dei grandi riscontri.

    Il responsabile di Eidetic ha accettato ma a patto che il gioco non si basasse sul capostipite del brand: doveva piuttosto essere un platform in 3D dal piglio quasi pionieristico, visto che le tre dimensioni e il genere non facevano coppia fissa ai tempi. Stipulati gli accordi tra le parti, lo sviluppo di Bubsy 3D iniziò nell'aprile del '95, rivelandosi tutt'altro che semplice. La squadra non aveva mai realizzato delle ambientazioni in 3D, né aveva mai approntato un sistema di controllo che potesse muovere un personaggio in un mondo simile.

    Nel gennaio dell'anno successivo, Berlyn partecipò al Consumer Electronics Show per mostrare una demo di Bubsy ma finì con l'imbattersi in un altro platform 3D, il cui sviluppo partì da presupposti ben diversi: parliamo di sua maestà Super Mario 64, un titolo destinato a stravolgere il genere per sempre. In ogni caso, tra molti dubbi e mille difficoltà, l'opera di Eidetic debuttò alla fine del '96 in Nord America, calando il giocatore nei panni di una lince impegnata a contrastare i Woolies, una stramba razza aliena. Doppiato dall'attrice Lani Minella, il felino poteva eseguire lunghi balzi, planare, nuotare e guidare una specie di jet ove consentito.

    Oltre a sparare atomi, riusciva a sconfiggere i nemici saltando su di loro, proprio come avrebbe fatto Crash e doveva ricevere quattro colpi per perdere una vita. Forte di ben 18 livelli, il gioco offriva anche una modalità per due giocatori, che li vedeva sfidarsi in una raccolta "all'ultimo atomo". Purtroppo però, i difetti della produzione finirono col surclassarne i pregi, riguardando - più d'ogni altra cosa - il sistema di controllo: a causa di una cattiva gestione dell'inquadratura e una mobilità del protagonista che rasentava il carro armato, Bubsy 3D non riuscì a proporsi adeguatamente sul mercato, facendo piombare la serie in un dimenticatoio durato vent'anni.

    La redenzione di Eidetic e la nascita di Syphon Filter

    Syphon Filter (protagonista di una recente puntata della rubrica My Generation) è la dimostrazione di come da un grande passo falso possa nascere una leggenda. Difatti, sebbene sia stato un grave insuccesso per Eidetic, Bubsy 3D ha aperto le porte a Gabriel Logan e all'ascesa di un brand che risiede tra i più luminosi della generazione PS1. Dando vita all'avventura della lince arancione, gli sviluppatori impararono a sfruttare la potenza della macchina e, al contempo, a gestirne i limiti tecnici. Tornarono quindi da Sony con un'idea per un nuovo platform ma il colosso era già impegnato a supportare la sua mascotte di punta, Crash Bandicoot.

    Verso la fine del '97, però, un producer di 989 Studios - una sussidiaria di Sony - propose a Eidetic un titolo d'azione e spionaggio ispirato al GoldenEye 007 di Rare, il mitico sparatutto per Nintendo 64. La sinossi del gioco si intitolava "Syphon Filter" e non conteneva né la storia, né i personaggi che l'avrebbero vissuta: in pratica assomigliava più a una raccolta di idee e meccaniche di gameplay da realizzare.

    Lo studio accettò l'arduo compito e decise di assumere altri cinque dipendenti tra cui John Garvin. Parliamo dell'attuale direttore creativo di Days Gone, il quale - nel corso degli anni - ha dimostrato di essere una vera risorsa per Sony Bend. Ottenuto il master in letteratura inglese, ha fatto capolino nell'industria agli inizi dei ‘90 e ha diretto giochi per Dynamix e Sierra On-Line prima di entrare nel team dell'Oregon nel ‘97.

    Complici un intreccio narrativo sopra le righe e la scarsa esperienza in fatto di action in terza persona, gli addetti ai lavori faticavano a rispettare le consegne e non riuscivano a finalizzare la struttura ludica del prodotto. Non stupisce quindi che Syphon Filter si sia ritrovato più volte sull'orlo della cancellazione, nonostante godesse della fiducia di 989 Studios. Quando Garvin è stato promosso a direttore creativo, la situazione ha cominciato a migliorare, con le build preliminari che - passo dopo passo - mostravano un'identità sempre più definita.

    Questi sono stati i primi vagiti di una spy story con tutti i crismi, che ruotava attorno alla figura degli agenti Gabriel Logan e Lian Xiang. Incaricati dal governo degli Stati Uniti di sventare la minaccia del Syphon Filter, un pericolosissimo "virus intelligente", i due avrebbero preso parte a un generoso numero di missioni, ambientate anche a Washington D.C. e in Kazakhistan. Benché al giorno d'oggi possa sembrare un annacquato mix di cliché, la trama del gioco era più che solida nel '99, in un tempo in cui la connessione tra cinema e videogioco iniziava a palesarsi. Neanche a dirlo, l'aspetto più luminoso della produzione risiedeva nel suo gameplay, giudicato appassionante e adrenalinico sia dalla stampa, sia dal pubblico.

    Mentre Logan si avvaleva di un vasto arsenale, che spaziava dalla pistola silenziata fino al fucile da cecchino, il giocatore poteva passare dalla terza alla prima persona per aumentare la precisione di tiro. Sul piano della mobilità, inoltre, l'agente appariva molto lontano dal "cugino Bubsy", potendo appendersi alle sporgenze, inginocchiarsi e rotolare, a fronte di un sistema di controllo preciso e responsivo. Syphon Filter si è distinto anche per l'intelligenza artificiale dei nemici, che sfruttavano a dovere le coperture e costringevano Logan a uscire allo scoperto per evitare le granate. Ciliegina sulla torta, le missioni erano caratterizzate da grandi varietà e dinamismo, tra bombe da disinnescare, obiettivi a tempo, sezioni stealth e la ricerca di tracce dell'agente patogeno. Uscito nei primi mesi del '99, il gioco ha venduto più di un milione di copie in un solo anno, superando qualsiasi aspettativa del publisher. Visti gli incoraggianti risultati commerciali e la forte identità del prodotto, Sony ha deciso di collaborare nuovamente con Eidetic per realizzarne il sequel, trasformando Syphon Filter in un franchise.

    Sony Bend e le missioni di Logan

    A poche ore di distanza dal finale di Syphon Filter, Gabriel Logan e Lian Xing diventano i bersagli di quell'agenzia che hanno servito con dedizione, perché quest'ultima è corrotta e connessa alla minaccia del virus. I due ex agenti vengono dipinti come terroristi e le cose peggiorano quando Lian scopre di essere stata infettata dall'arma virale. Insomma, l'anima di spy story è apparsa ancor più rifinita nel secondo capitolo, il cui sviluppo si è affidato a un mantra semplice ma in questi casi molto efficace: "Bigger & Better". Estremamente simile a quella del predecessore, la struttura ludica di Syphon Filter 2 ha ottenuto piccole migliorie, al pari di alcune meccaniche di gioco.

    Se a ciò aggiungiamo un comparto grafico più solido e ben 21 missioni da completare - si parla dell'unico capitolo della serie diviso in due dischi - è facile comprendere perché sia stato tanto apprezzato da stampa e pubblico. Oltre alla classica campagna in singolo, l'esperienza si fregiava anche di un gradevole multiplayer in locale, che vedeva due amici/agenti sfidarsi in una delle 20 mappe disponibili. A fronte di 10 personaggi utilizzabili, bisognava sbloccarne altri 18 tramite il completamento di alcune missioni, fattore che di certo aumentava la longevità dell'offerta. Pubblicato il gioco sul finire del 2000, Eidetic è stata acquisita da Sony Computer Entertainment, assumendo l'identità "definitiva" di Sony Bend.

    Rimandata a seguito del tremendo attentato alle Torri Gemelle, l'uscita di Syphon Filter 3 è avvenuta sotto una cattiva stella, preannunciando un periodo di decadenza per il brand. Pur trattandosi del seguito diretto di Syphon Filter 2, la nuova avventura di Logan si svolgeva in un'aula di tribunale e lo vedeva impegnato a discolparsi dalle accuse di Vince Hadden, un Segretario di Stato corrotto fino al midollo. Tolte le due missioni finali, che costituivano "il sequel" vero e proprio, bisognava completare 17 livelli flashback legati alle testimonianze dell'agente.

    Impegnato in violente sparatorie in Giappone, in Australia e via dicendo, il giocatore ritrovava la stessa ricetta ludica di sempre, attorniata da una presentazione visiva solida ma sostenuta da un intreccio narrativo più debole. In aggiunta - a eccezion fatta dei modelli dei personaggi - il multigiocatore era la copia conforme del predecessore e anzi presentava molte meno mappe. In soldoni, la serie aveva urgente bisogno di una svecchiata, visto che PS2 era ormai giunta sul mercato: gli ingredienti che avevano reso grande Syphon Filter iniziavano a mostrare i segni del tempo, divorati da un'industria in rapidissima evoluzione. Già che ci siamo, in questo periodo Jeff Ross si è unito a Sony Bend, diventando in breve tempo una risorsa preziosa. In ben diciannove anni di carriera, il Game Director di Days Gone vanta anche la militanza in Rockstar Vancouver e High Moon Studios.

    Uscito su PlayStation 2 nel 2004, Syphon Filter: The Omega Strain ha condotto la serie sull'ammiraglia di Sony ma non nel migliore dei modi. Diventato il capo di un'organizzazione anti terrorismo, Gabriel Logan cedeva il passo a un personaggio creato, col quale il giocatore partecipava alle operazioni. Come confermato da John Garvin in persona, The Omega Strain avrebbe dovuto rivolgersi al solo multiplayer online ma Sony riteneva necessaria la presenza di una campagna in singolo.

    Pur avendo un comparto grafico migliore del predecessore, il titolo di Sony Bend era ben lontano dalla complessità ludica di Metal Gear Solid 2 o dallo spettacolo visivo di Resident Evil 4, apparendo - in altre parole - fuori tempo massimo agli occhi del pubblico. La blanda componente ruolistica, le 18 missioni disponibili (da citare il livello ambientato a Pescara) e la creazione del protagonista, non potevano mascherare un gameplay ancorato al passato e privo di nuove attrattive. Con l'abbandono di Marc Blank, l'ultimo padre fondatore di Eidetic, Sony Bend si è orientata sempre più al formato portatile, salutando il mondo delle home console per diversi anni.

    La minaccia dei Chimera e un luminoso Abisso d'Oro

    Pubblicato su PSP nel 2006 e condotto su PS2 l'anno successivo, Syphon Filter: Dark Mirror ha ricevuto una buona accoglienza dai fan e dalla stampa. Per l'occasione era possibile non soltanto controllare il leggendario agente ma anche Lian Xing, dotandoli di nuove armi e gadget. Ci si poteva anche nascondere dietro le pareti e sparare dagli angoli, per eliminare i nemici in sicurezza. Agli otto capitoli ricchi di missioni da completare si affiancava anche un discreto ventaglio di modalità multigiocatore, la cui punta di diamante era di certo Rogue Agent.

    Con il sesto e ultimo capitolo della serie, Logan's Shadow, il team dell'Oregon ha voluto salutare Gabriel nel migliore dei modi, regalando una solida avventura agli appassionati: edito nel 2007 su PSP, è infatti il più moderno sul versante ludico e visivo. In primis, tramite l'utilizzo del motore fisico Havok, i nemici reagivano in modo più coerente ai proiettili.

    Il nostro Logan beneficiava inoltre di un cover system più preciso e rifinito, ricorrendo - se necessario - anche al corpo a corpo: gli avversari potevano diventare degli utili scudi umani, mentre gli alleati eseguivano le direttive del giocatore, donando all'azione un pizzico di tatticismo. Tra combattimenti subacquei e location esotiche, i sette atti della campagna spalleggiavano l'ormai collaudato multiplayer, forte di due modalità aggiuntive. Un po' per le scarse vendite di Logan's Shadow e un po' perché - in tutta franchezza - la serie non riusciva a innovare e rinnovarsi, era arrivato il momento di passare ad altro per Sony Bend.

    Con la morte di Gabe Logan, John Garvin voleva sancire la fine di Syphon Filter, chiudendo un'era per aprirne una nuova all'insegna della rinascita creativa. Da qui l'idea di sviluppare uno sparatutto in terza persona dedicato al Resistance di Insominac Games. I papà di Nathan Hale rimasero colpiti dal prototipo di Sony Bend, dando il via libera allo sviluppo di Resistance: Retribution. La nuova fatica del team dell'Oregon si posizionava tra gli eventi del primo e del secondo capitolo, calando il giocatore nei panni di James Grayson. Doppiato da Robin Atkin Dawnes, la voce di Kaz Miller, il protagonista ritrova suo fratello in un laboratorio dei Chimera ma questi è ormai infetto e prossimo alla morte.

    Scampata l'esecuzione a seguito della diserzione, l'ex soldato britannico tornò a combattere al fianco dei guerrieri Maquis, per vendicarsi delle mostruose creature e arginarne l'avanzata. Coi suoi sei capitoli e una longevità media di 7/8 ore, la campagna del gioco si confermò come una delle più convincenti mai realizzate dallo studio, che aveva saputo traghettare la serie da PS3 a PSP. Battagliando per le strade di Rotterdam, Parigi e Varsavia, il nostro eroe esplorava dei livelli piuttosto lineari ma molto vari e ben caratterizzati, impreziositi da un'attenta direzione artistica. Non potendo più sparare alla cieca, il giocatore poteva affidarsi alle coperture e alla mira assistita, una soluzione forse poco nobile ma molto utile su PSP. Se a ciò aggiungiamo un multiplayer online con cinque modalità differenti e un alto tasso di rigiocabilità, è facile capire perché la produzione abbia avuto successo.

    Liberatasi dalla routine di Syphon Filter, Sony Bend ha ritrovato la fiducia nelle proprie capacità, tuffandosi in un progetto ancor più ambizioso e legato a una leggendaria IP di Sony. Con questi presupposti ha avuto luogo l'incontro tra i creatori di Syphon Filter e Naughty Dog, la quale - nonostante alcune resistenze - ne ha ben accolto la visione. Forti del pieno supporto di Balestra e i suoi, inclusi gli asset dei primi due capitoli di Uncharted, i ragazzi di Sony Bend hanno dato inizio ai lavori su Uncharted: Golden Abyss, portando sulle spalle un gravoso fardello. Il gioco avrebbe dovuto essere un gran titolo di lancio per la potente PS Vita e, cosa da non sottovalutare, dimostrarsi degno agli occhi della serie principale.

    Capitanati da John Garvin, gli sviluppatori hanno dato vita a un piccolo gioiello, confezionando un'avventura classica ma ricca delle possibilità offerte dal touch screen della console, che - tra diverse luci e qualche ombra - ha contribuito a rendere più fresca l'intera esperienza. Con ben quindici ore di contenuti, tra le tradizionali sparatorie e gli immancabili enigmi, un intreccio ben articolato è riuscito a coinvolgere anche i fan più esigenti, pur non toccando i picchi d'eccellenza di Naughty Dog. In definitiva, Sony Bend aveva raggiunto i suoi obiettivi, anche dal punto di vista tecnico, dando prova di poter innescare il "ritorno di fiamma" con le home console.

    Days Gone: il ritorno in moto su PS4

    Entrato in piena produzione nel gennaio del 2015, Days Gone rappresenta l'ultimo passo per risalire la china e giungere in pompa magna su PS4 dopo una lunga assenza. A motivare il ritorno di Sony Bend alle home console è stata anche la voglia di rivalsa, perché - come il suo stesso direttivo ha ammesso - le persone avevano iniziato a considerarlo come uno studio di "serie B", specie se paragonato a Naughty Dog o al team di Santa Monica.

    Al tempo la squadra di Reese, Ross e Garvin era formata da 50 persone ma ciò non è stato assolutamente un problema. I tre si conoscevano dal '97, erano grandi amici e lo stesso valeva per gli altri veterani: un gruppo affiatato e "affamato" avrebbe potuto fare grandi cose, pur non essendo molto numeroso. In altre parole, le idee legate alla nuova IP sono nate in un clima a metà tra "l'unico limite è il cielo" e il puro terrore, prendendo forma in quel che è stato un processo iterativo, fatto di esperimenti falliti e un pizzico di follia.

    Sebbene non avessero mai lavorato a un vero open world, Jeff Ross ha preteso che l'esperienza ne offrisse uno vivo e realistico, allontanandosi da qualsiasi altra produzione di Sony Bend.
    Definita l'ambizione del progetto - che sarebbe stato realizzato con una versione personalizzata dell'Unreal Engine 4 - c'era bisogno di un tema centrale e di un protagonista, senza i quali sarebbe stato impossibile stabilire l'incipit narrativo. Ancora una volta, i trascorsi del trio creativo costituivano un terreno fertile, dal quale sarebbero germogliate le vicende di Deacon St. John.

    Immerso in un mondo al sapor di The Walking Dead, lontano dalle atmosfere fantasy e da magici esseri, questi avrebbe sfoggiato la sua anima da biker, forte di una chiara ispirazione a Sons of Anarchy. Non soltanto violenza post apocalittica e brutalità assortite: Days Gone avrebbe poggiato su concetti quali la fratellanza e il senso di appartenenza al club, che avrebbe segnato l'intero background di Deacon.

    A far sì che tutto questo risultasse credibile ci hanno pensato Chris Reese e Jeff Ross, da sempre appassionati al mondo delle due ruote. In tal senso, la moto stessa avrebbe dovuto essere ben più di un mezzo per il nostro sopravvissuto, arrivando quasi a costituire un suo organo vitale. Il fuoco interiore di Ross però non voleva saperne di spegnersi: ecco perché il director voleva un gran numero di nemici su schermo.

    Da qui la nascita delle Orde, dei vasti branchi di Furiosi mossi da una fame insaziabile e da precise routine comportamentali. Con tutti questi elementi sul foglio di carta, Sony Bend ha approntato diversi prototipi, mantenendo ciò che funzionava e scartando le feature meno calzanti
    A onor del vero, un ruolo chiave nella gestazione di Days Gone l'ha ricoperto anche Sony, che ha supportato il suo team con tempo, fondi e fiducia. Oltre alle visite mensili dei producer, la squadra dell'Oregon ha beneficiato di un'illuminata divisione marketing, la quale - come è intuibile - si è assicurata che il gioco potesse interfacciarsi con un vasto pubblico, prendendo anche parte alla scelta del nome.

    In altre parole, gli unici a dover ricevere una conferma sulla bontà del progetto erano proprio i ragazzi di Sony Bend, sempre più smaniosi di conoscere i pareri dei giocatori. Con l'annuncio in pompa magna di Days Gone all'E3 2016, il team ha ricevuto una sostanziale iniezione di fiducia, preparandosi a entrare nella fase conclusiva dello sviluppo nel migliore dei modi.

    Senza tirarla per le lunghe, i creatori di Syphon Filter hanno deciso di giocarsi il proverbiale tutto per tutto, proponendo un'ambiziosa esperienza a mondo aperto di matrice post-apocalittica e arrivando a superare se stessi in ogni senso. Il 26 aprile è dietro l'angolo e presto potremo toccare con mano l'operato di John Garvin, Jeff Ross e Chris Reese, i maggiori responsabili della "redenzione" di Sony Bend.

    Days Gone La carriera di SIE Bend Studio assomiglia un po' a un giro sulle montagne russe, costituita com'è da risultati altalenanti. C'è stato il primo tonfo con Bubsy 3D e subito dopo il primo successo stellare con la nascita di Syphon Filter. Abbiamo poi rivissuto il lungo periodo di stagnazione, che ha visto le avventure dell'agente cadere sotto il peso di un'industria in rapida evoluzione. Infine, d'improvviso, la rinascita creativa, consumatasi prima sulle console portatili e poi su PS4, con quella grande scommessa che risponde al nome di Days Gone: ciò che possiamo augurare al team è che il suo futuro non assuma più la forma di una giostra fatta di picchi e gole ma che si trasformi in un'unica scalata verso la grandezza.

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