Speciale Daikatana

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Speciale Daikatana
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  • L'antefatto


    Avevo sempre sentito parlare male di Daikatana, frasi del tipo “il fallimento di Romero”, “abbiamo aspettato tanto tempo, poteva anche non uscire”, “ommioddio che schifezza immonda!”, e roba del genere.
    Molti si sono chiesti i motivi che hanno spinto John Romero, la spalla del mitico John Carmack, co-autore di capolavori assoluti come Doom e Quake, ad abbandonare l'isola felice della ID software. Evidentemente il desiderio di sfondare da solo, di dimostrare al mondo che non era solo Carmack quello col talento, hanno inculcato al povero Romero l'idea di poter essere come Robbie Williams, ovvero perfettamente in grado di cavarsela fuori dai Take That.
    A tutt'oggi il mondo videoludico lo sta ancora prendendo in giro, e non solo perché l'ex socio Carmack ha continuato a inanellare successi, ma anche perchè la sua software house, gli ION Storm, dopo il megaflop di Daikatana e il conseguente abbandono di Romero, hanno sfornato uno dei giochi più belli della storia, il bellissimissimo capolavorissimo Deus Ex.
    Comunque il sottoscritto non aveva mai avuto modo di verificare i commenti della community, quindi quando qualche tempo fa ho visto sullo scaffale dei giochi a 5 euro Daikatana, ho pensato “perché no?”. L'avessi mai fatto...

    Apologia del terrore

    La storia parla di una spada magica in grado di controllare il flusso del tempo (la Daikatana appunto), e della nostra missione, ovvero di sottrarla dalle mani di un losco figuro che l'ha usata per modificare la storia a suo piacimento e diventare potentissimo. Nel corso del gioco attraverso varie epoche storiche saremo accompagnati da un paio di simpatici personaggi, Mikiko e Superfly, che ci aiuteranno (o perlomeno dovrebbero aiutarci...)


    Già dalla trama qualcuno si sarà (giustamente) spaventato... ma in fondo i giochi ID non hanno mai brillato per la storia di fondo, puntando soprattutto su fattori come grafica esaltante e atmosfera, no?
    Ma questo ovviamente non è il caso di Daikatana. Preferisco fare un elenco minuzioso e dettagliato dei pregi e dei difetti di questo gioco, e lasciare a chi legge l'ultima parola.

    Pregi:

    (allora vediamo... quello no, quello nemmeno, quello fa ribrezzo... un attimo eh, mi verrà qualcosa in mente... quello no... quello no... oh al diavolo!)

    Difetti:

    - La trama fa pena, ma di questo ho già parlato.

    - Le armi sono sbilanciate e poco accattivanti. Il lanciarazzi ad esempio è praticamente innocuo, la mitragliatrice sembra un arma soft-air, mentre la balestra ha lo stesso effetto di un attacco nucleare. Dopo un po' di tempo ci si ritrova ad usare solo la Daikatana potenziata, in grado di dividere in due anche i soldati robot corazzati con un solo fendente.

    - I modelli, sia dei personaggi sia delle armi, sono ORRIBILI. Spada a parte, si fa fatica a riconoscere anche una pistola da un lanciagranate, mentre sia gli uomini sia le varie creature che si incontrano durante il gioco fanno rimpiangere i bitmapponi pixellosi di Wolf3D. Alcune creature poi, nonostante tutti i miei sforzi, sono state assolutamente impossibili anche solo da identificare. Topi? Rane? Ippopotami volanti? Mah...

    - Se pensate che gli alieni di Serious Sam siano stupidi, non avete mai testato l'IA di Daikatana. Si tratta di vera e propria deficienza artificiale, l'unica routine che li governa ordina loro di venirti addosso e/o spararti non appena ti vedono, SE ti vedono. Mikiko e Superfly inoltre fanno rimpiangere la notoria frustrazione che si prova con Counter-Strike, quando gli ostaggi si incastrano dietro una ringhiera o su una rampa di scale, costringendoti a tornare indietro e spesso prenderli a spintoni per levarli d'impiccio. In Daikatana non funzionano nemmeno gli spintoni: se si sta troppo tempo appresso a uno dei due sfighenzi per cercare di smuoverlo da dietro una colonna, questo si arrabbia e decide di scappare in direzione opposta alla tua, per motivi a me del tutto ignoti. E il fatto di doverli obbligatoriamente avere vicini tutti e due per poter finire un livello rende il tutto una tragicommedia. Mikiko e Superfly inoltre non si curano, non raccolgono armi e munizioni se non per errore, non sono di alcun aiuto in fase offensiva. Se non altro non ci tengono molto a farsi ammazzare, e scappano come conigli alla minima avvisaglia di pericolo.

    - Graficamente il gioco è terrificante. Ambientazioni poco curate, textures bruttissime, nessun effetto di nessun genere, mi sembra veramente impossibile che questo sia il motore di QuakeII. Si è ampiamente visto cosa è stato in grado di reggere questo motore in mano a gente seria (non solo Half-Life, ma anche Soldier of Fortune e altri titoli). Perfino il primo Quake è superiore in molti aspetti della grafica a questo gioco. Davvero raccapricciante.


    - Il sonoro è davvero poco curato. Le armi sembrano a molla, gli effetti ambientali sono a dir poco fastidiosi, ma lo schifo raggiunge il culmine nel momento in cui vengono attivati i potenziamenti del personaggio (sì, c'è anche la possibilità di far “evolvere” il nostro alter ego, ma è stata curata malissimo e nemmeno ne voglio parlare). Se si ha la sciagurata idea per esempio di attivare il potenziamento del salto, ad ogni balzo per TUTTA la durata del gioco si sentirà un gracchiante e sinistro suono assolutamente fuori contesto. Che ho fatto di male...

    La scontata conclusione

    In definitiva, ancora devo capire come io sia riuscito a FINIRE (sì, l'ho pure finito!) un gioco così brutto e noioso. L'unica ragione per comprare (o anche solo copiare!) una schifezza del genere è per regalarla a qualcuno che vi sta particolarmente antipatico, per dispetto. Ma probabilmente nessuno si merita tutta questa crudeltà.

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