WOTB

Dalle origini a Shadow of the Tomb Raider, la storia di Lara Croft

L'avventura di Lara Croft ci ha accompagnato attraverso diverse generazioni videoludiche: ripercorriamone insieme la lunga epopea.

speciale Dalle origini a Shadow of the Tomb Raider, la storia di Lara Croft
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Diciamoci la verità: alzi la mano chi, da piccolo, non ha mai voluto (o sognato) di fare l'archeologo. Non mentite a voi stessi. L'attrazione per la scoperta, per la prodigiosa emozione di riportare alla luce tesori sepolti da secoli, retaggio di qualche civiltà perduta. La voglia di vivere un'avventura fuori dall'ordinario, magari condita da pericoli sconosciuti, maledizioni occulte e tanto, tanto eroismo, di quello che solo in pochi possono permettersi. Allora, nessuno?
    Sappiamo bene (chi vi scrive parla anche per esperienza personale) che, il pur meraviglioso lavoro dell'archeologo, non rispecchia esattamente i canoni che avevamo in mente quando eravamo piccoli. Vi siete mai chiesti di chi fosse la colpa di questa mancata coincidenza tra sogni di gloria e realtà? Dei romanzi d'avventura, anzitutto, i primi a instillarci l'edulcorata idea delle imprese straordinarie. E poi? Il cinema ha giocato una parte fondamentale nel tradurre in immagini l'oggetto della nostra bramosia. Siamo cresciuti a pane e Indiana Jones, direbbe qualcuno. In effetti, il Dr. Jones nelle sue molteplici incarnazioni (film, videogiochi, libri) è stato forse il principale responsabile della nostra irresistibile voglia di indossare vestiti color kaki, prendere la sacca scamosciata, il cappello a tesa larga e inforcare la porta di casa per partire verso l'ignoto. Certo, mancava la laurea in archeologia, una qualsiasi esperienza, il taccuino ingiallito dal tempo con le indicazioni per un ipotetico El Dorado, ma questi non erano altro che puri dettagli da definire in itinere. Poi arrivò lei, con tutto il suo charme e la sua arguzia, a inchiodarci sul divano: Lara Croft. Non potete non conoscere questo nome, anche se non siete dei videogiocatori incalliti, come vi ha giustamente fatto notare il buon Todd nella sua recensione di Shadow of the Tomb Raider, l'ultimo episodio della nuova trilogia iniziata nel 2013.
    Inoltre, non potete non avere mai sentito la canzone "Amami Lara" di Eugenio Finardi, dedicata a Lady Croft del Sanremo 1999. Questa perla non potete esservela persa.
    Miss Croft rappresenta, comunque, una delle icone pop per eccellenza. L'eroina, nel corso di oltre vent'anni, ha abbattuto le barriere che la tenevano relegata al medium su cui ha mosso i primi passi, entrando nella cultura comune come simbolo e sinonimo di imprese avventurose. Fumetti e film hanno contribuito a farla conoscere alla massa, mentre nell'alveo videoludico ha posto le basi, divenendo un modello per ben altri iconici personaggi e per gli action adventure che sono venuti dopo di lei.

    Le - appuntite - origini del mito

    L'idea di un personaggio come Lara Croft la dobbiamo a un designer, Toby Gard, che nei primi anni Novanta aveva un sogno in mente: creare un progetto diverso da qualsiasi altro presente sul mercato sino a quel momento. Non solo: il ragazzo aveva persino l'ambizione di voler creare qualcosa che potesse diventare immediatamente riconoscibile. Prima di tutto, l'idea del giovane designer fu quella di provare a sviluppare un videogioco d'avventura. Ma non come quelli che già c'erano, bidimensionali e per lo più erano side scrolling o platform con qualche semplice puzzle da risolvere. No: quello che aveva in mente doveva essere la somma di tutti questi generi, calati in un ambiente tridimensionale con cui addirittura il personaggio poteva interagire. Una vera e propria rivoluzione. Non solo: il (o, meglio, la) protagonista doveva essere un unicum nel panorama dell'epoca. Inizialmente concepita come una avventuriera sudamericana con il nome di Laura Cruz, la prorompente eroina sarebbe poi diventata l'aristocratica britannica Lara Croft, atletica e indipendente con un debole per la scoperta e la raccolta di manufatti antichi. Lara non è sicuramente stata la prima protagonista femminile del mondo videoludico ma è stata la prima donna, dotata di un forte carisma e di una innata leadership e indipendenza, ad avere il ruolo di indiscussa protagonista. All'epoca per un pubblico videoludico prevalentemente maschile questo rappresentò una vera e propria novità. A chi sarebbe mai venuto in mente di giocare nei panni di una donna? Altri tempi, altre sensibilità, ovviamente. Eppure stiamo parlando di "appena" vent'anni fa.
    Nessuno, nemmeno in Eidos, si aspettava che quel titolo fosse un successo. Invece, la prima apparizione di Lara vendette oltre sette milioni di copie.

    Le morbide evoluzioni, la tragica caduta

    Dalle prime spigolosità poligonali che caratterizzavano sue forme, Miss Croft si è fatta via via più "donna": le curve si sono ingentilite, ammorbidite. Merito di un'evoluzione tecnologica a cui, in fin dei conti, non potevamo chiedere di meglio. Gli episodi successivi al debutto giunsero a distanza di breve tempo l'uno dall'altro. Un fuoco di fila imponente (1997-1998-1999), favorito chiaramente dal grande successo riscosso da critica e pubblico. Non dovete pensare, però, che da un capitolo all'altro le innovazioni si siano limitate a smussare le appuntite appendici dell'eroina britannica. Pur sfruttando il medesimo motore grafico, Core Design, ossia il team di sviluppo dell'epoca (orfano del creatore che non aveva gradito la trasformazione della propria protagonista in una patinata sex symbol) approfondì l'interattività ambientale, introdusse nuove movenze, nuovi terreni, effetti grafici e persino la possibilità di utilizzare veicoli e qualche piccola sezione stealth.

    La stanchezza creativa, però, si fece sentire ben presto e dopo The Last Revelation il team dovette staccare la spina. Ammazzando Lara. Secondo quanto dichiarato dagli stessi Core, non ne potevano più di stare ventiquattr'ore al giorno con il pensiero fisso di Lara Croft. Per questo Tomb Raider Chronicles ruota tutto attorno al "funerale" dell'eroina: l'episodio fu forse il punto più basso toccato dalla serie. Cinque giochi in cinque anni non era certo pratica comune, e l'unico team di sviluppo (Core di certo non aveva filiali in giro per il mondo) ne pagò lo scotto. L'arrivo di un nuovo hardware, PlayStation 2 e, con esso, una nuova tecnologia e inedite possibilità, non servirono a risollevare le sorti della serie che, con The Angel of Darkenss (un capitolo alquanto raffazzonato, rattoppato e confusionario), venne tolta al team storico per passare in mano a Crystal Dynamics.

    L'era di Cristallo

    Una nuova trilogia, con nuovi genitori. Tom Gard fu ospite gradito in Crystal Dynamics e ricoprì il ruolo di consulente (e poi designer) per la nuova Lara. Il primo episodio, Legend, è un successo: oltre quattro milioni e mezzo di copie vendute decretarono il ritorno di Miss Croft sul mercato. L'approccio del nuovo team di sviluppo, già responsabile di Legacy of Kain) fu vincente.

    Svecchiato il gameplay e l'intero comparto grafico con una nuova tecnologia e nuove idee, mutuate dagli action movie, la serie "statunitense" decollò. Dopo Legend arrivò Anniversary, una sorta di remake del primissimo capitolo, per festeggiare i dieci anni di vita di Lara. Fu con Underworld, però, che si notarono i maggiori cambiamenti in termini di gameplay ed engine grafico. L'ambiente di gioco raggiunse un livello di interattività mai visto prima e il gameplay riuscì a mescere in un tutt'uno più coerente e naturale tutte le movenze di Lara, aumentandone il parco mosse, le meccaniche di shooting e i movimenti.

    La giovin rinascita

    Nel 2013, Miss Croft nasce per la seconda volta. Sono ormai passati un bel po' di anni dalla Lara matura, sagace, pungente ed esplosiva di Core Design. La Lara di questa seconda decade del secolo si presenta giovane, immatura, ingenua, insicura. Una dimensione più intimista permea la prima iterazione del nuovo corso.
    Le forme esagerate e prorompenti hanno ceduto il passo a una nuova estetica, più umana, empatica, sofferente e sensibile. Quasi angelica, ancora non toccata dalle mille avventure che è destinata a vivere negli anni a seguire temprando corpo e spirito.

    Il focus rimane incentrato sull'esplorazione ma Lara non ha - ancora - i mezzi adeguati per farlo al meglio. Per questo la nuova trilogia pone l'accento su una questione, tanto semplice quanto fondamentale: la sopravvivenza. Entrano dunque in gioco le meccaniche del crafting, il reperimento delle risorse necessarie per portare a casa la pelle, priorità assoluta ancor prima degli antichi reperti che devono essere portati in salvo. Il tutto funziona, convince e cattura il favore del pubblico. La rinascita dell'eroina, data mille volte per spacciata e mille volte tornata, si fa trilogia. Un trittico che, con Tomb Raider, Rise of The Tomb Raider e Shadow of the Tomb Raider, affronta il tema della crescita del personaggio, del suo viaggio verso la completa maturazione. Verso la donna chiamata Lara Croft.

    L'epopea cinematografica

    Non è possibile non sapere chi è Lara Croft, dicevamo. L'attraente avventuriera dallo spirito indipendente ha fatto più di qualche sortita anche nel mondo cinematografico, all'alba del nuovo millennio. La Lara Croft dei primi anni 2000 rappresentava tutto ciò che andava di moda all'epoca: pellicola "plasticosa" e impalpabile condita da forme esplosive, tese e sode, ben messe in campo da una statuaria Angelina Jolie.

    Nonostante la presenza scenica dell'attrice, i due film (in particolare La Culla della Vita, di cui comunque conservo la locandina, da qualche parte) non hanno mai avuto chissà quale successo anche a causa di una incapacità di estrapolare e traslare dal medium videoludico personaggi di spessore e un canovaccio narrativo degno delle fascinazioni digitali.
    Poi, anni di buio assoluto, tanto sotto il profilo ludico, quanto per quello cinematografico. Il medioevo di Tomb Raider, potremmo definirlo: nessuno voleva più Lara. In realtà, come la stessa storia insegna, c'è sempre un periodo di disinnamoramento e di abbandono. Le mode passano, via il vecchio si fa avanti il nuovo. Basta lasciar passare qualche anno e, smaltite le delusioni e le critiche, le IP storiche si rifanno vive. È successo, come abbiamo visto, per il reboot videoludico del 2013 ed è accaduto lo stesso anche a Hollywood, con il nuovo corso cinematografico che ha assunto le sembianze dell'affascinante premio Oscar Alicia Vikander. Un nuovo inizio che, purtroppo, pare avere vita breve.

    Seppure elogiato da molti per l'interpretazione della giovane attrice e per la fedeltà alla nuova trilogia videoludica, il film - nel suo insieme - è stato però affossato sia dalla critica sia dal pubblico mainstream. Questo ha portato a un flop al botteghino che potrebbe rimettere in pausa la proprietà intellettuale per chissà quanto tempo ancora. Un vero peccato: ben lungi dall'essere un prodotto indimenticabile, Tomb Raider riesce a mettere in scena in modo abbastanza convincente ciò che ci aspetta dalla "nuova" Lara. Al momento, non ci resta che aspettare nuovi sviluppi per quanto concerne il futuro cinematografico della nostra avventuriera preferita. Intanto ci godiamo in tutto e per tutto l'arrivo di Shadow of the Tomb Raider. Da fan di Miss Croft, non aspettavamo altro.

    Che voto dai a: Shadow of the Tomb Raider

    Media Voto Utenti
    Voti: 47
    7.9
    nd