Speciale Dante's Inferno - Intervista

Intervista a Wes Culver, produttore associato di Dante's Inferno per Psp

Speciale Dante's Inferno - Intervista
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Psp
  • Interessati su come possa essere lo sviluppo simultaneo di un gioco su Psp e Home Console contemporaneamente?
    Ecco allora l'intervista a Wes Culver, Produttore Associato per la versione Playstation Portable di Dant'es Inferno, estratta da Dantesinferno.com.

    D: Abbiamo visto spesso giochi per Psp uscire tempo dopo la release su home console e presentarsi in maniera molto diversa rispetto alle loro controparti. Come state portando avanti il lavoro per questa particolare uscita simultanea del gioco?
    R: La prima cosa su cui ci siamo concentrati è stata quella di rendere, in versione portatile, la stessa esperienza di gioco che potrete avere su Xbox360 e Ps3. E' vero che in diverse occasioni lo sviluppo di un porting per Psp ha comportato una serie di compromessi, ma il nostro scopo è quello di aggirare questi compromessi ovunque sia possibile; ad esempio, stiamo inserendo lo stesso numero di livelli e di boss della controparte home console. Psp è una fantastica macchina da gioco portatile e credo che la ragione per cui alcune tipologie di videogames - action in prima e terza persona in particolare - siano stati meno eccitanti da giocare su di essa sia la mancanza dello stick analogico destro, utilizzato solitamente per il controllo della telecamera. Io stesso ho trovato difficoltà nella prosecuzione in diversi giochi proprio per questo problema. Per rimediare a ciò abbiamo deciso di utilizzare una telecamera fissa in modo tale che il giocatore non debba agire in qualche modo per orientarla; in questo modo l'unica cosa per cui dovrete preoccuparvi sarà correre, saltare e combattere. In aggiunta a questo stiamo tentando di distribuire dei checkpoint ogni 25 minuti di gioco circa, in modo tale da poter fare sia piccole che lunghe ed intense sessioni di gioco.

    D: Quali sono le difficoltà nella trasposizione dei livelli da Xbox360/Ps3 alla versione Psp?
    R: Mettere insieme gli stessi livelli della versione home console e ricreare lo stesso feeling è una sfida. Siamo così esaltati nell'inserire cose eccitanti nel gioco "originale" che siamo sempre concentrati nel capire come sia possibile tradurre ciò nella versione portatile. Lo sviluppatore della versione Psp, A2M, prende ogni livello e i rispettivi creatori per ottimizzarne la trasposizione, limando nei punti più strategici i poligoni e le texture. Dopo aver pianificato queste cose i Level Designer implementano tutte le peculiarità di ciascun girone
    dell'inferno. La scala è un altra delle difficoltà incontrate, in quanto su home console e soprattutto con una televisione ad altà definizione hai una quantità di pixel molto superiore rispetto a quella dello schermo Psp. Ho visto alcune aree (nella versione Xbox360/Ps3) dove Dante sembra un puntino su schermo per tanto che è lontano sull'orizzonte, questa visione mi ha fatto sarcasticamente pensare a come tale puntino possa essere mai trasposto su Playstation
    Portable...Sarà molto divertente da ricreare (ride). Questa è solo una delle tante situazioni in cui vogliamo mantenere le stesse inquadrature, ma per fare ciò stiamo lavorando per rendere Dante riconoscibile su schermo.
    I controlli sono un altro lavoro impegnativo, in quanto Psp ha meno bottoni rispetto ad un controller home console. Non c'è lo stick analogico destro, per cui abbiamo dovuto aggiustare il layout comandi. Un buon esempio è quello della capriola passato dal movimento dello stick destro alla pressione contemporanea dei due pulsanti dorsali unita alla direzione del movimento di Dante. E' un'azione molto usata nei giochi Psp e per questo motivo abbiamo deciso di riutilizzarla senza inventarci cose nuove e potenzialmente difficili da attuare.

    D: State lavorando spalla a spalla con l'altro team? Immaginiamo sia un bel po' diverso dal lavoro che si attua quando si sta progettando un gioco su di una sola piattaforma.
    R: Sì è molto diverso dal prendere un gioco già completato e trasporlo interamente su Psp. Stiamo lavorando su di un progetto non ancora finito, non è come avere gli stessi artisti che lavorano su entrambe le versioni, è un qualcosa di radicalmente diverso. Mano a mano che vengono prese decisioni e cambiamenti sulla versione principale, dobbiamo tornare indietro nella controparte Psp ed effettuare le stesse scelte. E' questa la vera difficoltà: lavorare su di un prodotto non ancora finito.

    D: State trovando qualche vantaggio da ciò che il team di sviluppo della versione Xbox360/Ps3 sta imparando mano a mano che procede il loro lavoro?
    R: Siamo riusciti a ricreare una sorta di sistema in grado di trasporre automaticamente ciò che viene creato mano a mano su di una versione in quella Psp. Questo sistema è incredibilmente vantaggioso per noi in quanto ci permette di avere, ad esempio, una bozza di animazioni già pronta per la versione portatile senza dover aspettare che un team di programmatori debba riscrivere daccapo tutti gli algoritmi per la console portatile.

    D: State utilizzando anche le stesse cut-scenes?
    R: Sì, i full motion video e le cut-scens in game saranno le stesse su tutte le versioni, non avendo parti interattive (come quick time event) non abbiamo avuto ragione per dover stravolgerle. Avere le cinematiche integre al 100% è molto importante, in quanto la storia è una parte fondamentale del gioco.

    D: Puoi condividere con i lettori alcune esperienze che hai avuto durante lo sviluppo del gioco?
    R: Ho mostrato all'Art Director della versione console un muro animato d'ombra che avevamo creato su Psp (Dante scala letteralmente un muro composto da corpi semoventi). Dopo aver visto ciò, ed aver parlato con L'Art Director Tecnico, ha chiesto al nostro team se fosse possibile avere gli stessi assets che avevamo usato per ricreare lo stesso muro. A2M era veramente esaltato e compiaciuto nel sapere che le nostre idee della versione Psp venivano scambiate con il team home console.

    D: Se stessi giocando questo gioco su di un areoplano di fianco a mia nonna, quale sarebbero le peggiori immagini che potrebbe vedere su schermo?
    R: Probabilmente i bambini morti....Oppure un video in cui si vede Beatrice nuda. Non mi sono preoccupato molto di queste situazione. Sono stato in areoplano ed ho visto sul mio portatile video in cui comparivano ragazze nude ed accanto a me c'era sempre un ragazzo che sbirciava lo schermo interessato...

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