Dark Souls: Anor Londo, l'illusione della salvezza

Continua il nostro viaggio alla scoperta della Lore di Dark Souls, in attesa della remastered del Soulslike di From Software.

speciale Dark Souls: Anor Londo, l'illusione della salvezza
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  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Il telaio su cui fu costruita Lordran era quello della disparità. A fronte di una natura grigia e indistinta che nell'epoca dei Draghi dominava tutto, la nascita della Prima Fiamma creò il divario tra luce e oscurità, ma non solo: donò anche un potere incommensurabile ai pochi fortunati che la avvicinarono, rendendoli diversi dagli uomini. Questi si autoproclamarono divinità, costruendo una propria dimora e, di conseguenza, una propria città. Un luogo sfarzoso e trionfale, che divenne nel tempo il simbolo di quel dominio ottenuto con la forza, e che tutto aveva illuminato grazie al calore del fuoco e del sole. Ma la luce, per propria costituzione, diventa il mezzo con cui nasce l'ombra: un triste destino da cui nemmeno i più potenti abitanti di Lordran sono riusciti a salvarsi.
    È così che Anor Londo diventa un bastione irraggiungibile, un miraggio per la maggior parte degli umani che invocano la salvezza divina. Un luogo che, dietro alla sua radiante architettura, cela oscuri segreti e verità pericolose al punto da compromettere una millenaria egemonia.

    Un inganno divino

    Quando si tocca il simbolo luminoso sulla vetta della Fortezza di Sen la sensazione è quella di aver ottenuto una meritata ricompensa dopo ore e ore di fatica incommensurabile. L'idea che ci si può fare di Lordran e della sua struttura, del resto, potrebbe essere quella di un regno bipartito, corrotto nei bassifondi e trionfante man mano che si sale. Una visione coerente con quanto osservato finora, se si pensa ad esempio alla divisione del Borgo dei Non Morti o a quanto sia critica la situazione delle Profondità e della Città Infame.Le origini di Anor LondoLe ispirazioni architettoniche degli esterni della cattedrale di Anor Londo hanno origini italiane, poiché gli sviluppatori si sono basati sullo stile del Duomo di Milano, mentre gli interni invece sono francesi, ispirati al Castello di Chambord, il più vasto dei castelli della Loira: vedere per credere! Per quanto riguarda il nome della città, in molti si sono interrogati sul significato di "Anor Londo", giungendo ad alcune conclusioni. "Londo" significa quasi sicuramente "città", poiché è utilizzato anche per Petite Londo, mentre "Anor" potrebbe significare "Sole" (riferendosi all'elfico elaborato da Tolkien) oppure a "Dio" o "Lord", sulla base delle trascrizioni che normalmente vengono date del nome di questa zona leggendaria.

    Essere rapiti dai demoni alati è tutto fuorché rassicurante, ma la visione che essi ci regalano di Anor Londo è di una bellezza rara, di quelle che tolgono il fiato. Un dubbio sorge immediatamente: com'è possibile che tanta magnificenza sia sopravvissuta alla maledizione che ha devastato tutto? La città, grazie alla sua posizione, non sembra aver risentito minimamente di ciò che accadeva al di là dei propri confini. Le gigantesche sentinelle che controllano l'ingresso non reagiscono alla nostra presenza, a meno che non percepiscano evidente ostilità. Finalmente nella nostra avventura in Dark Souls ci sentiamo protetti e al sicuro, e le divinità che ci apprestiamo ad incontrare non potranno che essere felici alla visita di colui che arresterà l'inesorabile spegnimento della Prima Fiamma. Una speranza che si spezza nel momento in cui scendiamo da un marmoreo ascensore e ci ritroviamo su un ponte sospeso nel vuoto. Il gargoyle che ci corre incontro rievoca le antiche memorie della Chiesa dei Non Morti, quando ancora non eravamo riusciti a suonare la prima campana, e questo scontro diventa un ottimo metro di paragone per capire i progressi fatti da allora. Quello che sembrava un nemico mortale ora è poco più che uno spauracchio, che serve solo a rallentarci. Ciò che egli rappresenta è però più inquietante della sua effettiva minaccia: per quale motivo veniamo attaccati anche nell'unica città che dovrebbe essere rimasta immacolata di fronte alla maledizione? Un dubbio agghiacciante che ci attanaglia anche mentre camminiamo sullo scivoloso arco rampante di una cattedrale, poiché la via è interrotta e notiamo che l'unica strada passa attraverso un'infranta vetrata laterale che, forse, ci condurrà in una zona sicura.
    Un'eventualità anch'essa distrutta da ciò che ci attende all'interno dell'edificio in questione, in cui le travi diventano delle passerelle improvvisate, controllate da agili individui vestiti di bianco. I guardiani del dipinto sono combattenti agili e sembrano a loro agio anche in una situazione così precaria e pericolosa, tanto da mettere a dura prova il nostro equilibrio. Sottratti per un attimo alle vertigini scorgiamo in lontananza l'enorme statua di una donna che si erge sulla sala: una figura che ci attenderà alla fine di questo ostico percorso.

    Veduta di Anor Londo, la città degli dei (deviantart by ElkaArt)

    Attivando un meccanismo riusciamo a liberare la via principale e a raggiungere il fondo della stanza di cui stavamo solcando i tetti, scoprendo che a qualcun altro il destino non ha sorriso come ha fatto con noi. Accasciato su un angolo troviamo immobile il cadavere di Tarkus Ferronero, l'amico che poco prima ci ha aiutati contro il temibile Golem di Ferro della Fortezza di Sen. L'enorme protezione che aveva permesso al cavaliere di Berenike di sopravvivere fino alla città degli dei, con tutta probabilità, gli si è rivelata fatale nel momento in cui ha dovuto percorrere le strette travi della sala gargantuesca in cui ci troviamo. Forse è stato proprio lui a sfondare la vetrata che ci ha permesso di proseguire: un ultimo dono che egli ci fa prima di rinunciare per sempre alla sua missione, diventando l'ennesima vittima di un mondo che sembra non voler risparmiare nessuno.

    Utopia architettonica

    La lunga scalinata che separa il ponte principale dall'enorme cattedrale è ripida, ma al tempo stesso trionfale conducendoci gradino dopo gradino verso quella che immaginiamo sarà la fine del nostro viaggio. Il portone principale è sigillato, protetto da due sentinelle giganti che respingono chiunque voglia avvicinarsi a quella che, evidentemente, è la residenza e roccaforte degli dei. Un passaggio laterale, mentre proviamo a trovare un pertugio per avanzare, ci costringe ad affrontare gli stessi demoni alati che ci hanno condotti fin qui, creature infide che si avvalgono di lance fatte delle loro stesse ossa, intrise del fulmine di Lord Gwyn.

    Smough L'esecutoreNon sappiamo molto del misterioso e malefico Smough, se non che si tratta del boia di corte, incaricato probabilmente di giustiziare coloro che si opponevano alla famiglia reale. Si tratta di un individuo sadico, un dettaglio che si coglie dalle risate che ci riserva durante lo scontro con lui e Ornstein. Dalle descrizioni degli oggetti scopriamo che egli aspirava a diventare uno dei cavalieri di Gwyn, ma che la sua dedizione verso l'esecuzione lo portò a nutrirsi delle ossa frantumate delle sue vittime, finendo per precludergli tale possibilità. Sul background di Ornstein e degli altri tre cavalieri avremo modo di tornare la prossima settimana.

    Un percorso accidentato, che non smette mai di sorprendere ad ogni minimo progresso. I famigerati arcieri che costellano la parte più aspra della via sono inesorabili, lanciano frecce grandi come giavellotti. Eppure, in qualche modo riusciamo ad accedere alla parte interna della cattedrale.
    Un labirintico percorso fatto di scale a chiocciola e corridoi, sorvegliato dai cavalieri d'argento, rimasti fedeli al proprio dovere anche di fronte a quella che capiamo essere una città semi-abbandonata. Come molte delle creature che si aggirano per Lordran, anche qui si ha la sensazione di scontrarsi con esseri che sono spinti dall'istinto più che dalla ragione, e che ci attaccano solo perché ricordano la loro antica funzione. Fra tutte le stanze ve n'è una che spicca: le sue pareti sono tappezzate di teste di drago, ormai aventi solo funzione estetica. Questi epici trofei di caccia, a cui forse si presta poca attenzione, acquisteranno un senso diverso molto presto.
    La navata centrale, che collega l'esterno e una minacciosa nebbia, è l'ultimo ostacolo tra noi e l'altare che forse ci consentirà di avere un'udienza con gli dei. Un luogo in cui si incrociano i destini di altre due figure che abbiamo già incontrato lungo il nostro percorso: Lautrec e Solaire, il primo da affrontare per riprenderci l'anima della guardiana, il secondo da evocare per farci aiutare nell'imminente scontro. Una volta attraversata la nebbia prende infatti forma quella che probabilmente è una delle battaglie più trionfali e memorabili di tutto Dark Souls. L'imponente figura di Smough l'esecutore, con il suo martello gigantesco e l'espressione vuota, viene affiancata in poco tempo da un altro individuo, decisamente più esile e scattante, che fa capolino da un balcone. Ornstein l'ammazzadraghi è un fulmine nel vero senso della parola, ed è in questo momento che comprendiamo di chi siano tutti quei trofei che abbiamo ammirato poco prima. Quando i cori e i fiati dell'indimenticabile colonna sonora prendono il via ci rendiamo conto che la coppia rappresenta solo l'ennesima incarnazione del dualismo su cui è incentrata la nostra avventura a Lordran. Lentezza e potenza da un lato, velocità e destrezza dall'altro: riuscire a sopravvivere in mezzo a un simile fuoco incrociato è difficile persino con Solaire a darci man forte. Una lotta impari che ci lascia presagire l'esistenza di un qualche tipo di ricompensa importante al di là di questo muro insormontabile fatto di sangue e sofferenza. Una serie di difficoltà che aumentano ulteriormente qualora si riesca ad uccidere uno dei due avversari, che assorbirà prontamente l'energia del compagno caduto diventando un nuovo ed astuto boss.

    Gwynevere, Principessa del Sole e figlia di Lord Gwyn

    È solo con il sacrificio e la dura pazienza che si riesce ad avere la meglio nello scontro, sicuramente il più difficile tra quelli sostenuti sinora. Gli ascensori laterali ci conducono ad un'enorme porta sigillata, dietro cui ci attende, sorridente come il sole che rappresenta, la dea Gwynevere, figlia di Lord Gwyn. La nostra speranza di portare a termine il nostro viaggio in queste lande dimenticate si incrina nel momento in cui ci viene consegnato il Ricettacolo dei Lord. Uno strumento in grado di aprire la via per la Fornace della Prima Fiamma, ma la cui attivazione richiede anime potenti non ancora in nostro possesso. In questo modo arriva la consapevolezza che il nostro compito di non morto prescelto non è ancora giunto alla fine, richiedendoci innumerevoli altri sforzi per raggiungere la meta finale. Il nostro viaggio è completo solo per metà e gli dei non si sono rivelati utili come credevamo: che la magnificenza di Anor Londo sia solo un'illusione?

    Più forte è la luce, più oscura è l'ombra

    La sensazione che si ha arrivati a questo punto è quella di sentirsi presi in giro, di essere le ennesime vittime degli inganni delle divinità che abitano (o abitavano) questa splendente città fatta solo di vana apparenza. Alcuni elementi architettonici suggeriscono che, in qualche modo, Anor Londo fosse studiata per ospitare visitatori umani. La lunga scalinata che porta verso l'ingresso della cattedrale ha i gradini di dimensioni diverse, alcuni più piccoli e altri più massicci, mentre le piattaforme degli ascensori nella stanza di Ornstein e Smough sono di due grandezze nettamente differenti. Memorie strutturali di un tempo che, ormai è palese, non esiste più, in quanto le divinità hanno deciso di rinchiudersi nella propria città per fuggire dalla temibile maledizione che tutti stava contagiando a Lordran.

    Ornstein l'ammazzadraghi e Smough l'esecutore

    Lo stesso ponte principale che dovrebbe collegare l'ingresso dei visitatori con la cattedrale è posizionato in modo da impedire a chiunque di passare. Quella che inizialmente non cogliamo, probabilmente fuorviati dalla luce del sole che ci avvolge per la prima volta dall'inizio dell'avventura, è la dilagante paura che ha attanagliato gli abitanti della città, esponendoli alla realizzazione della loro inettitudine in quanto divinità.
    Ma c'è di più. C'è un'altra divinità che dimora in gran segreto ad Anor Londo, Gwyndolin il Sole Oscuro, fratello minore di Gwynevere che nasconde la propria dimora dietro la statua illusoria di suo padre, Lord Gwyn. Grazie all'Anello della Magia Oscura (recuperabile nelle Catacombe) è possibile spezzare l'inganno e parlare con il giovane androgino, nato maschio ma cresciuto come una femmina a causa della sua affinità con il potere della luna. Egli ci offre l'opportunità di unirci al patto delle Lame della Luna Oscura, un gruppo di vendicatori che puniscono coloro che hanno commesso crimini contro le divinità. L'aspetto interessante di questa confraternita è che i peccatori in questione sono coloro che si sono macchiati di quella che, evidentemente, è la peggiore colpa agli occhi dei dominatori di Anor Londo: l'aver rivelato l'inganno degli dei.
    Attaccando Gwynevere con una freccia, infatti, essa non viene ferita, ma semplicemente scompare e con essa se ne va anche il velo illusorio che ricopriva la divina città. Ella non dimora più nella cattedrale da lungo tempo, come scopriamo grazie all'Anello della Principessa del Sole, ma si è allontanata per poter sposare Flann, un dio della fiamma di cui non esistono altre informazioni. Con il Primogenito del Sole esiliato a causa del suo tradimento e Lord Gwyn che si è sacrificato per alimentare la Prima Fiamma, il pantheon di Lordran si sgretola così tra le nostre mani. Solo Gwyndolin è rimasto a sorreggere l'illusione di una potenza divina ancora in grado di incutere timore negli uomini, ed è a questo punto che assume un senso la funzione della Fortezza di Sen (di cui si parlava la settimana scorsa). Essa non serve ad iniziare coloro che vogliono avere un'udienza dagli dei, ma ad evitare che qualcuno raggiunga la loro città, per scoprire il loro "tradimento" e la loro fuga.

    Gwyndolin, il Sole Oscuro, unica divinità rimasta ad Anor Londo (deviantart by luminoire)

    Anor Londo è solo uno specchietto che tenta di ergersi a paradiso immacolato da cui possa derivare la salvezza, ma è solo l'ombra di ciò che poteva essere in passato. Un'ombra che emerge dopo aver colpito Gwynevere, che porta con sé la fine del sole che illuminava i bianchi edifici della città.
    L'intero panorama muta radicalmente dopo il nostro atto, facendo sparire le guardie giganti che ci avevano accolto e lasciando al loro posto due seguaci di Gwyndolin incaricati di uccidere colui che ha portato alla luce la divina pochezza. Il sole che illuminava la cattedrale ha lasciato il posto a una serie cupe nubi che nulla hanno da invidiare a quelle di Petite Londo, lasciando la città degli dei in un oblio bluastro che annienta ogni ottimismo. Anche la corazzata guardiana del falò di Anor Londo ci attacca: tale figura, probabilmente originaria di Carim, risponde al suo dovere in quanto seguace della Luna Oscura, distruggendo davanti ai nostri occhi uno dei pochi angoli di pace di questa regione maledetta, ormai avvolta nelle tenebre. Un'oscurità che era addirittura possibile intuire osservando il cielo prima di attaccare Gwynevere, poiché il sole appariva e scompariva ad ogni cambio di visuale, lasciando presagire che vi fosse qualche sortilegio in atto.
    C'è molto da dire ancora di questi luoghi, approfondendo soprattutto le storie dei cavalieri di Gwyn e delle faide tra divinità, ma oggi ci soffermeremo su una domanda cruciale in questa riflessione: cos'è accaduto realmente a Gwynevere?
    Inizialmente siamo convinti di incontrarla all'Altare della Principessa, anche se poi scopriamo che quella non è altro che un'illusione grazie ad un anello che otteniamo entrando nel suo patto. Esso ci parla, come accennato poco sopra, del dio della fiamma Flann, una figura di cui non si hanno altre informazioni esplicite in tutta l'opera di Hidetaka Miyazaki, ma su cui è possibile comunque speculare. Innanzitutto si può riflettere sul senso di questo matrimonio: a fronte del tramonto della Prima Fiamma, unirsi a un simile dio avrebbe potuto garantire la salvezza necessaria a Lordran, ravvivando l'antico fuoco. Diventa però ancor più interessante interrogarsi sul quando tale scelta sia stata presa, poiché potrebbe avere implicazioni differenti a seconda delle eventualità.
    Gwynevere potrebbe essersi donata in moglie a Flann solo recentemente, molto dopo il sacrificio di suo padre Gwyn, proprio nel momento in cui ha capito che esso non poteva essere sufficiente ad alimentare i poteri divini della sua famiglia. Sposarsi con un altro dio avrebbe potuto garantire una nuova prosperità a Lordran, ma all'atto pratico tale unione non ha sortito gli effetti sperati, costringendo le divinità ad affidarsi alla profezia del non morto prescelto. Eppure, pensando alle caratteristiche di Gwynevere, alla sua benevolenza e all'altruismo di fondo del suo patto, torna difficile immaginare che il matrimonio sia stato visto come un piano di riserva a cui ricorrere in ultima istanza.

    Il secondo caso, quello più plausibile, vuole che la figlia di Lord Gwyn, di fronte all'estrema soluzione del padre di sacrificarsi per il proprio regno (o forse solo per la sua progenie?), abbia scelto preventivamente una soluzione non drammatica per il problema. Un'unione "di comodo" avrebbe messo una pezza sulla voragine che si stava allargando di giorno in giorno, anche se il piano non è poi andato come previsto. Che le divinità siano spesso meschine in Dark Souls è un dato di fatto e Flann potrebbe non aver fatto eccezione in questo, promettendo qualcosa che sapeva benissimo di non poter mantenere. Ed è così che ha strappato la Principessa del Sole al proprio altare, lasciando un padre abbandonato a sé stesso, con un regno in rovina da salvare.
    Un essere stanco, tradito dal proprio primogenito e privato dell'amore di sua figlia, condotta in chissà quale regno lontano senza nessun effettivo beneficio per Lordran. Rimasto solo con l'erede minore a prendere una decisione sul futuro della sua stirpe, cos'altro potrebbe fare un genitore se non decidere di immolarsi pur di garantire un domani a coloro che ha cresciuto? In questo Gwyn si dimostra più umano di tanti personaggi che incontriamo sul nostro cammino, sacrificandosi non per i suoi sudditi, non per la gloria eterna, ma per i propri figli: nella speranza che, un giorno, possano trovare il modo di porre fine a questa terribile maledizione. Un auspicio che rimane vano, nella misura in cui l'unico membro della famiglia rimasto ad Anor Londo si limita a perpetrare l'illusione della potenza di ciò che il padre aveva costruito. Un triste destino per una casata ormai inerme, che dopo aver messo in piedi un regno intero tenta in ogni modo di dare sfoggio della sua presunta superiorità. Dimostrando che, a volte, proprio coloro che tentano d'illudere il resto del mondo finiscono per essere le prime vittime dell'inganno.

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