Dark Souls: Ariamis, l'esilio e la congiura

Continuiamo ad esplorare la Lore del Soulslike di From Software in vista dell'uscita di Dark Souls Remastered: andiamo alla scoperta di Ariamis...

Dark Souls: Ariamis, l'esilio e la congiura
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Esistono poche attività veramente opzionali all'interno dell'avventura che ci aspetta a Lordran. La maggior parte degli scontri e delle aree in cui ci imbattiamo non sono altro che tappe fondamentali di un percorso aperto ma allo stesso tempo guidato, finalizzato ad arrivare ad una specifica conclusione. C'è però un'eccezione a questa regola, che coinvolge un posto lontano nel tempo e nello spazio, bacino oscuro ricolmo di segreti che devono rimanere lontani dalla vista degli dei. Un luogo che sfida il giocatore , celando la sua funzione e la sua natura, al punto da non lasciar trapelare alcunché ad una prima e rapida occhiata. Tutto però ha inizio con una decisione improbabile e radicale, che richiede di tornare sui nostri passi e, più precisamente, alla cella in cui eravamo inizialmente rinchiusi.

    Un manicomio e una reliquia

    È difficile immaginare che, dopo lunghe ed affannate peregrinazioni, l'area del tutorial possa ancora nascondere dei segreti per il non-morto prescelto e, men che meno, che essa possa custodire la chiave per accedere ad un nuovo mondo. Ciò che forse in molti si dimenticano col passare del tempo è che il corvo che ci ha condotti a Lordran non si allontana dal Santuario del Legame del fuoco, ma rimane a vegliare sul nostro operato dall'inizio alla fine (un dettaglio che tornerà molto utile più avanti nella lettura). Esso può essere sfruttato per tornare da dove siamo venuti, sempre che si sia sufficientemente abili con i salti e le arrampicate. Inerpicarsi lungo i ruderi che separano il falò dal cimitero non è un compito semplice, ma può ripagarci ampiamente dandoci l'occasione di imitare una delle uova custodite nel gigantesco nido del corvo: il quale, per tutta risposta, provvederà a riportarci dove aveva avuto luogo la prima boss fight.
    Il Rifugio dei Non Morti è diverso fin dalle prime battute, poiché ad aspettarci c'è una schiera di prigionieri armati di torce e pronti a rispedirci da dove siamo venuti. La sorpresa più grande però riguarda la stanza in cui si era palesato il Demone del Rifugio, il cui pavimento ora crolla al nostro passaggio e rivela la presenza di un ben più pericoloso "cugino" nelle viscere della struttura. Il Demone Vagante è uguale in tutto e per tutto al boss che avevamo sconfitto al piano superiore, ma dispone di attacchi a distanza e di una rinnovata aggressività. Si tratta in entrambi i casi di creature misteriose di cui si sa molto poco, anche se è lecito immaginare che il loro ruolo fosse solo quello di evitare che i non morti fuggissero dall'edificio. Sull'origine dei demoni e sull'eventuale rapporto che possono aver avuto con le divinità torneremo comunque la settimana prossima.

    Il Demone del Rifugio, nemico a guardia del Rifugio dei Non Morti (deviantart by oniruu)

    Al Rifugio dei Non Morti sono arrivati anche alcuni cavalieri neri, e questo non è un dettaglio di poco conto. La loro presenza non è casuale, ma è probabilmente indice della volontà di ristabilire l'ordine dopo che il non-morto prescelto è riuscito a fuggire: un chiaro segnale del timore che provano gli dei, preoccupati che la profezia possa avversarsi e che l'età del fuoco possa giungere alla fine. Non solo, i cavalieri sono stati spediti in questo luogo anche per evitare che si possa ritrovare un antico cimelio che potrebbe mettere in seria discussione la nostra missione e farci capire le turpi intenzioni dei Lord. Si tratta della Bambola Insolita, immobile sul freddo pavimento della nostra cella, che brilla intensamente come se fosse un oggetto di fondamentale importanza. Per scoprire la sua funzione, tuttavia, è necessario tornare ad Anor Londo, dove un enorme dipinto, posizionato nella sala grande e raffigurante improvvisate passerelle sospese, riecheggia in presenza della reliquia nel nostro inventario e, letteralmente, ci fagocita al suo interno.

    Un esilio innevato

    Il Mondo Dipinto di Ariamis è un tripudio di contrasti fin dal primo momento. Il buio del cielo, innaturalmente oscuro, si scontra con il candore della neve che ricopre ogni superficie e attutisce il suono dei nostri passi una volta superato il lungo ponte sospeso iniziale. L'edificio che abbiamo di fronte sembra una roccaforte decrepita, che si sgretola pezzo dopo pezzo sotto il peso degli anni e delle intemperie, ormai incapace di dare riparo a chiunque ci viva.

    Veduta iniziale del Mondo Dipinto di Ariamis

    Le creature che la popolano sono diverse da quelle incontrate fino a quel momento e sembrano uscite dai più reconditi incubi che la mente umana possa partorire. I non morti che ci circondano sono spesso ricoperti di pustole velenose che esplodono se colpite con un'arma che non faccia danno da fuoco, e quindi cauterizzi i bubboni purulenti. Alcuni esseri metà corvo e metà umani si avvicinano con un'innaturale leggiadria, ma sono pronti a saltarci addosso, perforandoci il cranio con il loro becco adunco.
    Un esercito di topi albini giganti sguazza nel putridume dei fondi delle case, incapace di uscire all'aria aperta e, in ogni caso, di sopportare la luce ovattata del sole. Un vero e proprio delirio: nulla sembra aver senso tra le gelide mura di queste costruzioni.
    Scopriamo successivamente che questa follia purulenta cresce attorno a un tacito cimitero, ed è proprio in esso che prende forma uno dei principali orrori dell'intero viaggio. Corazzati con i loro scudi, un gruppo di non morti deformi difende una statua femminile al centro della piazza, attaccandoci con delle lance e strisciando, mutilati, sulla neve fredda. Uno spettacolo raccapricciante, che lascia intendere ancora una volta la follia che permea questo mondo dipinto, che sembra essere tutto tranne che un'opera d'arte. Vi è del macabro anche nelle fognature al di sotto della piazza, in quanto la leva che ci permette di proseguire è difesa da scheletri fusi con delle ruote dentate, sfruttate per maciullare gli avventori di questi corridoi dimenticati. Come se tutto questo non bastasse, un drago non morto giace vicino alla fine del percorso, capace di sputare veleno nonostante abbia il busto staccato dal resto del corpo e si regga a malapena grazie ai propri artigli.
    Può sorgere, a questo punto della lettura, una domanda spontanea: qual è il senso di questa turba inconsistente di nemici che sembrano attaccarci senza una ragione? Il dubbio è che il Mondo Dipinto di Ariamis non sia altro che un "calderone" in cui è stato inserito tutto ciò che non trovava un senso nelle altre aree di gioco, ma si tratterebbe di una visione riduttiva. Quella che sembra solo una sequenza casuale di nemici giustapposti in un regno separato da tutto il resto risponde in realtà ad un disegno ben preciso, frutto della premeditazione e della malvagità.

    Il Drago non morto nascosto all'interno del mondo dipinto

    La chiave di lettura finale sulla faccenda ce la dà il boss di quest'area, la delicata Priscilla Mezzosangue, che spicca fra tutti gli altri guardiani che si possono affrontare in Dark Souls, per la sua richiesta di essere lasciata in pace e quindi per la sua non ostilità.

    Priscilla Mezzosangue, la custode del Mondo Dipinto di Ariamis

    Quando si arriva nel mondo dipinto non è infatti possibile tonare indietro, ed è quindi necessario superare tutte le insidie di questi luoghi prima di poterne uscire vivi. Entrando nella stanza del boss ella ci invita ad andarcene, dicendo che gli abitanti di queste terre sono pacifici e ricordandoci che noi non apparteniamo a questo posto. Scegliendo l'opzione meno violenta, tutto ciò che ci resta da fare è imboccare il ponte dietro di lei e buttarci nello strapiombo per tornare ad Anor Londo.
    Dovrebbe ormai essere chiaro come questo mondo sia un regno d'esilio per tutto ciò che le divinità ritenevano offensivo o minaccioso per il proprio status tanto faticosamente acquisito. Non sappiamo chi sia Ariamis, il creatore del dipinto, ma sappiamo che questo quadro è allo stesso tempo una dimora e una prigione per tutti coloro che non possono avere il proprio spazio a Lordran. Priscilla Mezzosangue, come lascia intuire il suo nome, è frutto di un rapporto proibito che le ha donato singolari poteri e l'ha resa temuta dallo stesso pantheon che ha ordinato la creazione di questa landa innevata. È la sua Falce dell'Assorbimento che ci suggerisce questo dato di non poca rilevanza: un'arma capace di dimezzare con pochi e rapidi attacchi l'intera barra della salute di un avversario, infliggendo però severe ferite anche a coloro che osano brandirla. Uno strumento che il non morto prescelto sperimenta in prima persona qualora decida di affrontarla nonostante l'esplicita richiesta di andarsene, finendo per scoprire che ella non solo può ucciderci in pochi colpi, ma è in grado di rendersi perennemente invisibile. Da dove può nascere tutto questo immenso potere?
    Fermo restando che non vi siano certezze complete sui genitori della custode del Mondo Dipinto di Ariamis, è opinione comune che il padre possa essere identificato nella figura di Seath il Senzascaglie. Il primo dettaglio che suggerisce una certa parentela riguarda, molto banalmente, il colore delle due figure, in entrambi i casi decisamente candido, senza considerare che alcuni dettagli della coda di Priscilla ricordano quelli del drago albino. La sicurezza che almeno uno dei genitori sia un drago arriva dalla Daga di Priscilla, che nella sua descrizione esplicita almeno metà delle origini dell'atipica creatura (e qui ricordiamo anche che in lingua inglese Priscilla è identificata come half-breed, a sottolineare che si tratta dell'incrocio fra due diverse specie). Infine possiamo far riferimento al temperamento di Seath, abbondantemente analizzato la settimana scorsa, disposto a tutto pur di raggiungere la conoscenza totale che tanto ha anelato nei secoli. Il fatto che abbia compiuto esperimenti su delle vergini o su altre creature nascoste nei suoi archivi rende estremamente plausibile l'idea che abbia tentato di utilizzare i propri geni per avere un erede in grado di allargare il suo dominio su Lordran. Un progetto evidentemente fallito, alla luce dell'enorme potere derivato da questo incrocio proibito.

    Seath il Senzascaglie, probabile padre di Priscilla Mezzosangue

    Sulla madre di Priscilla Mezzosangue si apre un dibattito leggermente più articolato. Fermo restando che debba trattarsi necessariamente di una divinità, in quanto creatura immortale, la scelta all'interno del pantheon di Anor Londo può ricadere su due figure. La prima opzione, forse meno condivisa, vede Fina, la dea dell'amore inseguita da Lautrec, come sua potenziale madre. Non si sa quasi nulla di questa divinità, ma il suo temperamento probabilmente egoistico (come già accennato in precedenza) sarebbe in sintonia con la scelta di esiliare la propria figlia, ritenuta troppo pericolosa. La seconda opzione riguarda invece Gwynevere, la dea che crediamo d'incontrare una volta battuti Ornstein e Smough, ma che in realtà ha abbandonato la città degli dei molto tempo prima. Uno dei suoi miracoli la descrive come simbolo della fertilità, quindi potrebbe benissimo essere stata il primo pensiero di Seath di fronte alla necessità di trovare una "cavia" per i suoi esperimenti di fecondazione. Tutto questo senza considerare alcune somiglianze del volto tra madre e figlia, nonché l'utilizzo della stessa doppiatrice per entrambi i personaggi (anche se quest'ultimo dettaglio potrebbe essere solo una casualità produttiva).

    Gwynevere, dea della fertilità e probabilmente madre di Priscilla Mezzosangue (deviantart by Sciamano240)

    La stessa scelta di esiliare Priscilla potrebbe in questo caso assumere un senso non pienamente negativo: di fronte alla richiesta da parte del padre di uccidere una progenie tanto pericolosa, Gwynevere potrebbe aver mostrato clemenza, scegliendo di risparmiare sua figlia e di renderla padrona di un mondo tutto suo. L'imponente statua della dea della fertilità che osserva il dipinto nella sala grande potrebbe essere un ulteriore indizio di questo amore non scomparso mai del tutto, ostacolato probabilmente da coloro che temevano il potere di Priscilla.

    I peccati degli dei

    Grazie al Mondo Dipinto di Ariamis si apre un'ampia parentesi di speculazione che dona un senso completamente diverso al nostro viaggio. Un approfondimento sulla storia di Lordran e dei suoi abitanti, integralmente costruito sulla base delle creature che sono state esiliate, probabilmente perché facenti parte di una religione troppo pericolosa per l'ordine che si stava affermando nel nuovo mondo: il culto della dea del peccato Velka. Questa figura è estremamente importante in Dark Souls poiché, anche se non la incontriamo mai direttamente, potrebbe essere stata lei a muovere i nostri fili durante tutta la campagna.
    Parlare di una divinità del peccato significa riferirsi a una figura in qualche modo responsabile dell'osservazione dei principi etici e religiosi di Lordran. Una figura che decide chi ha superato i confini della moralità, chi ha sbagliato e, conseguentemente, chi deve essere punito per i suoi atti peccaminosi.
    Ciò che sappiamo dalle interviste con Hidetaka Miyazaki è che le orrende creature metà uomini e metà corvo sono dei servitori di Velka, e il fatto che non si incontrino in nessun'altra location del gioco è abbastanza indicativo della precisa volontà di confinarli dove non avrebbero potuto nuocere. Evidentemente i seguaci di Velka erano in qualche modo entrati in conflitto con le divinità.
    Non solo, nel mondo dipinto troviamo un altro fabbro pietrificato come quello incontrato al Giardino Radiceoscura, solo che questo nasconde un Tizzone Oscuro, ossia capace di forgiare armi in grado di uccidere una divinità. La presenza dei corvidi e del fabbro in questa zona d'esilio dovrebbe far pensare a un qualche tipo di collegamento: vediamo quindi di mettere insieme tutti i tasselli del puzzle.
    Immaginiamo che Velka abbia assistito alle scempiaggini degli dei di Anor Londo, ad un'azione talmente grave da meritare una punizione esemplare. Potrebbe trattarsi dello sterminio dei draghi alla fine della Grande Guerra, oppure del tentativo di Gwyn di alimentare la Prima Fiamma una volta raggiunto il tramonto dell'età del fuoco. Qualsiasi sia la colpa dei Lord, qualcosa ha innescato una vera e propria lotta intestina tra i regnanti di Lordran.
    Il Tizzone Oscuro finito nel mondo dipinto potrebbe essere stato al centro del primo tentativo di punire le divinità, grazie alla cosiddetta Ribellione Occulta, una congiura a cui potrebbe aver preso parte persino Havel. Lo stesso Stocco di Velka è peraltro un'arma che infligge danno occulto, quindi è più che lecito affermare che al centro degli sforzi di questa figura vi fosse l'intento di punire gli dei. Ad ogni modo questo tipo di armi divenne temuto al punto da finire completamente bandito da Lordran, assieme al fabbro che riusciva a crearle. È probabile che Velka tentò una seconda volta di fomentare la ribellione contro Gwyn, questa volta affidandosi a qualcun altro per i suoi scopi, visto che il Tizzone Oscuro era ormai andato perduto e, con esso, i propri mostruosi servitori. Chi potrebbe aver aiutato Velka in questa sua seconda insurrezione?
    Torniamo un attimo a Petite Londo e ai Quattro Re che un tempo la governavano. Essi, anticamente, avevano ricevuto un frammento dell'anima di Gwyn come premio per le loro imprese e la magnificenza del loro regno. Eppure, durante il nostro viaggio nella città non troviamo alcun riferimento a questo frammento, ma solo una logorata statua di Velka. Inoltre nel Mondo Dipinto di Ariamis è possibile recuperare una Pietra Rossa, utilizzata in origine dai Darkwraith più onorevoli che non avevano completamente perso il senno, e invadevano solo coloro che cercavano realmente un confronto. Entrambi questi dettagli mettono in correlazione i regnanti di Petite Londo con la dea del peccato. È possibile quindi che la Velka abbia manipolato a proprio vantaggio le ambizioni dei Quattro Re, sfruttandoli assieme ai Darkwraith per provare a destituire i Lord corrotti.
    Probabilmente questo tentativo sfumò a causa dell'imprevista insorgenza dell'Abisso, della venuta del cavaliere Artorias e della conseguente inondazione programmata che pose temporaneamente fine al problema. O forse anche l'inondazione potrebbe essere vista in maniera diversa: invece che un sistema per bloccare l'avanzata dell'abisso, potrebbe esser stata voluta da Gwyn, che avrebbe privato i re del potere precedentemente concessogli e li avrebbe intrappolati per sempre sommergendo la loro città.
    Il fatto che la nostra avventura abbia inizio con un corvo gigantesco che ci porta a Lordran per compiere una missione dovrebbe, a questo punto, farci riflettere. I servitori di Velka che troviamo nel mondo dipinto sono, stando alle parole di Miyazaki, "adoratori della dea i cui corpi sono stati parzialmente mutati dalla loro profonda devozione": che il grande uccello che ci trascina verso il regno dei Lord sia il più devoto fra i seguaci della dea del peccato?

    Il corvo gigante che ci conduce a Lordran, forse una manifestazione della dea del peccato Velka

    O addirittura la dea stessa, che ha cambiato le sue sembianze per sfuggire all'esilio? Se così fosse l'intera leggenda del non morto prescelto e la nostra avventura nei meandri delle terre dei Lord assumerebbero un significato diverso da quello che finora gli abbiamo dato. L'arrivo dei non-morti a Lordran potrebbe essere il terzo tentativo di Velka di uccidere la stirpe dei regnanti ormai corrotti, deviati dal loro "peccato capitale". Velka, insomma, avrebbe continuato a trasportare i non-morti lontano dalle prigioni, per assaltare la roccaforte degli dei e destituirli una volta per tutte.
    Consapevoli di questo rischio, i regnanti di Lordran avrebbero però preso provvedimenti, cercando di volgere la situazione a proprio favore. A suggerire questa interpretazione troviamo una serie di dettagli ben celati ma significativi. Prendiamo ad esempio il patto delle Lame della Luna Oscura, incentrato idealmente sulla punizione dei peccatori. Quando abbiamo modo di parlare con Gwyndolin, colui che ci permette di affiliarci a questo patto, egli sostiene che la nostra missione sia giustiziare non tanto chi ha peccato, ma i nemici degli dei. Ed in effetti è possibile salire di rango nel patto con i Ricordi della Rappresaglia, orecchie mozzate ottenibili uccidendo non solo i peccatori che abbiamo invaso, ma anche le bestie metà corvo e metà uomo nascoste nel Mondo Dipinto di Ariamis. Perché un patto votato alla punizione dei peccatori dovrebbe garantire benefici a coloro che uccidono i servi della dea del peccato?

    Gwyndolin, figlio minore di Lord Gwyn, probabilmente in lotta con la dea Velka (art by Ripulka)

    Secondo una teoria sarebbe stata originariamente Velka ad essere a capo delle Lame della Luna Oscura, in quanto divinità a cui spetta la scelta sulla sorte di chi ha ceduto al vizio. È possibile che, una volta scoperti i tentativi di punire gli dei per i loro peccati, essa sia stata cacciata e che Gwyndolin abbia preso il suo posto a capo del patto, mutandone parzialmente gli scopi, al punto da indirizzare poi gli stessi non-morti liberati da Velka contro gli stessi seguaci della dea.
    L'ultimo dei figli di Gwyn sarebbe insomma uno spietato calcolatore, pronto a manipolare a sua volta il non morto prescelto. Ricordate l'illusione di Anor Londo di cui abbiamo parlato qualche puntata fa? Quell'illusione è tenuta in piedi proprio da Gwyndolin, che attraverso una versione incorporea di sua sorella Gwynevere ci consegna il Ricettacolo dei Lord, aprendoci la strada per la fornace e suggerendoci la via per ravvivare la Prima Fiamma. In questo modo egli avrebbe potuto sopravvivere ad un nuovo ciclo. Non è un caso, quindi, se quando decidiamo di provare a colpire Gwynevere e riveliamo l'illusione che ella rappresenta, Gwyndolin ci scaglia contro i membri del proprio patto, dediti alla punizione nei confronti dei nemici degli dei.
    Questo gioco di tradimenti ed inganni, insomma, ci fa riflettere sullo scopo del nostro viaggio. Più che gli esecutori di un'antica profezia, diventiamo delle semplici pedine in una serie di intrighi molto più grandi di noi. Consapevoli che, in fin dei conti, qualsiasi sarà la nostra scelta alla fine del viaggio, faremo comunque il gioco di una delle parti in causa, che sia la vendicativa Velka o il disperato Gwyndolin.
    A pensarci bene siamo condotti "per mano" lungo tutto il percorso che dobbiamo affrontare a Lordran. Veniamo liberati dal Rifugio dei Non Morti e, una volta raggiunto il Santuario del Legame del Fuoco, ci viene detto di suonare due campane e recuperare delle anime potenti. Siamo convinti di poter prendere delle decisioni, ma sono altre le figure che maggiormente trarranno vantaggi dalle nostre azioni.
    Dark Souls, insomma, priva il giocatore (e il suo alter-ego) del libero arbitrio, e lo lascia in balia di forze superiori che giocano con il suo destino. Inizialmente siamo convinti di essere importanti, di contare qualcosa, di essere imbarcati in una missione per salvare il destino di un regno; ma forse le nostre azioni non contano niente, proprio perché siamo pedine sacrificabili, come altri eroi che prima di noi hanno tentato e hanno fallito nell'impresa. Una visione del mondo disillusa, ma decisamente in sintonia con il decadente tramonto che ci accoglie nell'esatto istante in cui mettiamo piede fuori dalla nostra cella.

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