Dark Souls: Lordran e il ciclo di luce e oscurità

In occasione della prossima uscita di Dark Souls Remastered, ripercorriamo le origini della Lore del Soulslike targato From Software.

speciale Dark Souls: Lordran e il ciclo di luce e oscurità
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Lore. Sinonimo di Folklore. Insieme di tradizioni e conoscenze su un determinato argomento, detenute da un gruppo in particolare e normalmente tramandate di persona in persona per via orale.
    Chiunque si sia avvicinato, anche solo in modo indiretto, al mondo di Dark Souls non può essere rimasto impassibile di fronte alla portata della sua "lore". La mitologia oscura e perversa che From Software ha creato è proprio uno dei pilastri portanti del prodotto: un elemento che ha stimolato la creazione di un intricato sistema di interpretazioni, costruito nei meandri del web, che ha tentato di dare un senso coerente a quello che il gioco, spesso, lascia solamente intendere attraverso indizi solitamente ben celati. E in fondo è proprio grazie a Dark Souls e ai suoi eredi se un po' tutti abbiamo riscoperto una fruizione diversa del medium videoludico, che andasse ben oltre la dilagante superficialità degli ultimi tempi e ci costringesse a fermarci un attimo per analizzare, capire e assimilare il mondo virtuale che ci circondava.
    Nel bene e nel male, Dark Souls non si presta quindi a una lettura facile, perché sfida i giocatori sul fronte narrativo, oltre che su quello ludico, obbligandoli a un approccio attento e meticoloso. Dark Souls richiede colpo d'occhio, capacità d'analisi e, soprattutto, tanta pazienza. Ed è qui che entrano in gioco l'articolo che state leggendo e i successivi che vi accompagneranno nelle prossime settimane, mentre attendiamo l'uscita dell'edizione remastered, prevista per il 24 maggio. Il tentativo (non semplice) sarà quello di sviscerare quanto c'è da sapere sul mondo di Lordran e sui suoi protagonisti, tessendo una trama che, pezzo dopo pezzo, prenderà forma su queste pagine, accompagnandovi per mano e chiarendo i segmenti poco chiari di un viaggio tanto affascinante quanto criptico. Alle volte sarà possibile basarsi su dati concreti, in altre dovremo far affidamento sulla pura speculazione e in altre ancora approfitteremo degli spunti tematici per ricollegarci ad altri capitoli della saga o a riflessioni di più ampio respiro.
    Ricordandovi che la collocazione disomogenea degli indizi rende complessa la possibilità di una trattazione sistematica e cronologica degli argomenti, ogni settimana si affronterà un tema differente, spesso trasversale all'intera avventura. Ovviamente, per una fruizione efficace, si consiglia di aver completato almeno un playthrough del gioco, non solo per non perdervi nell'infinità di nomi ed eventi citati, ma anche per evitare qualche doloroso spoiler.

    La grande guerra e il ciclo di luce e oscurità

    "Nell'Era degli Antichi il mondo era amorfo". Comincia con queste parole l'introduzione di Dark Souls, parlandoci in un universo avvolto da una nebbia perenne, di un mondo informe e perennemente immobile. Solo i draghi facevano da padroni in questa terra, in cui svettavano antichi alberi giganti che sorreggevano la realtà stessa.
    Di questa Era di possiamo cogliere qualche segno, ma il ricordo di questa fase primordiale si perde negli eoni del tempo, spezzata improvvisamente dalla nascita di qualcosa che rompe questa desolante uniformità: il fuoco. Una fiamma, generata da chissà cosa, emerge, e incide una cesura netta con il passato: una vampa che segna un nuovo inizio e, allo stesso tempo, una nuova fine per tutto ciò che esiste.

    Gwyn, signore dei tizzoni e re degli dei di Lordran.

    Essa non è infatti solo simbolo di speranza, ma crea una disparità, un dualismo che prima non poteva esistere e che infine diventerà un morbo insanabile per l'umanità stessa.
    Nascono quindi le prime grandi contrapposizioni che caratterizzano la nostra esistenza: caldo e freddo, vita e morte e, ovviamente, luce e oscurità. È proprio questo calore ad attirare una serie di forze in grado di plasmare nuovamente questo mondo. Le Anime dei Lord, fonte del potere delle nuove divinità, sono proprio questo: un terribile dono nascosto nel fuoco, alla portata di chi è abbastanza temerario da sfidarlo. Sono in quattro ad uscire vincitori dal confronto con la fiamma: Nito, la strega di Izalith, Gwyn e il Nano Furtivo.
    Quest'ultimo è il personaggio più enigmatico del gruppo, in quanto solo alla fine si avvicina alla Prima Fiamma e, invece di acquisire poteri enormi, trova una piccola fonte di dominio che reagisce alla sua presenza: l'Anima Oscura (Dark Soul). Per quanto riguarda le altre tre figure, invece, esse ottengono una forza senza limiti, che le spinge a tentare un attacco alla millenaria egemonia dei draghi. In palio non vi è solo la vittoria, bensì la possibilità di divenire i governanti di un nuovo ordine, forgiato dal fuoco che aveva dato loro quei poteri.
    Un'occasione che non sono i soli a voler sfruttare: è anzi uno dei Draghi stessi a fornire l'informazione decisiva che spinge il gruppo all'attacco. Seath il Senzascaglie tradisce infatti la sua intera stirpe rivelando a Gwyn l'unico vero punto debole dei draghi: i fulmini. Si tratta di una mossa che non nasconde alcun intento altruistico, ben inteso: saranno molteplici i vantaggi che il drago albino e doppiogiochista otterrà in futuro. Ma di questo parleremo un'altra volta.
    Anche il Nano Furtivo gioca indirettamente un ruolo nella Grande Guerra, poiché decide di spezzare la propria Anima Oscura in tante parti, chiamate Umanità, e di donarle ai propri discendenti, ossia gli esseri umani. Non ci risulta un suo coinvolgimento nel conflitto, ma a quanto pare la sua progenie intervenne in qualche modo, dimostrando che anche gli umani disponevano di un notevole potere.

    Il Nano Furtivo, l'originale possessore dell'Anima Oscura.

    Essi sembrano essere addirittura i più potenti tra coloro che detengono un'Anima dei Lord, poiché, a differenza delle altre, il potere dell'Anima Oscura rimane intatto e non si frammenta con la suddivisione, crescendo grazie alle emozioni e alla forza di volontà di chiunque ne detenga un frammento. Un potere che fa gola a Gwyn, che ha bisogno di tutto l'aiuto possibile per vincere la guerra.
    È così che prende forma un vero e proprio attacco al potere: la pestilenza di Nito, le tempeste di fuoco delle streghe di Izalith e, soprattutto, i fulmini di Gwyn diventano un mix letale che non lascia scampo ai temibili dominatori del cielo, che cadono sotto i furenti colpi dei nuovi signori di queste terre. I giochi sono fatti. Ora è necessario ristabilire le gerarchie e capire cosa fare di ciò che rimane dopo il conflitto. Eppure la vittoria non per tutti diventa sinonimo di libertà.

    L'era degli uomini e degli dei

    A Gwyn non servì molto tempo per comprendere che lasciare liberi i possessori dell'Anima Oscura sarebbe stato un rischio, e molto probabilmente appose una sorta di sigillo sui loro poteri, ribadendo una volta per tutte la separazione tra mortali e dei. Da questo momento in poi il Nano Furtivo scompare dalla narrazione. Il serpente primordiale Kaathe (plausibilmente un drago imperfetto, residuo di un tempo lontanissimo come gli altri membri della sua progenie) accenna alla sua figura, lasciando intendere che si sia nascosto in attesa della fine di quest'era, aspettando il momento giusto per ribaltare le proprie sorti e decretare l'inizio di una nuova era, sì di oscurità, ma anche di dominio degli uomini.

    Un serpente primordiale, probabilmente un imperfetto discendente dei draghi.


    È importante ricordare infatti che la nascita della Prima Fiamma non si traduce nell'avvento di un tempo storico lineare, bensì inaugura una concezione ciclica del dispiegarsi degli eventi. Il destino del mondo è già segnato: procede di epoca in epoca, in un'alternanza continua di luce e buio. L'era in cui ci troviamo è quella della luce (quella degli dei che hanno sfidato i Draghi), ma tutto tende verso un drammatico fato, che consiste nell'inevitabile ritorno all'oscurità (dalla quale sorgerà poi, più avanti, una nuova fiamma). Questa visione non ha quindi alcunché di positivo, ripercuotendosi sull'intero mondo di Lordran e sui suoi abitanti, che manifestano un generale senso di depressione e di malinconia, quasi fossero ormai arresi al dramma incombente.
    Chiunque il giocatore incontri sul proprio cammino, per quanto determinato o spensierato, lascia intendere un malessere o un cinismo fisicamente palpabili dietro anche alle parole più forti e motivanti. È proprio questo il rovescio della medaglia della vittoria nella Grande Guerra: la luce ha portato la disparità, e con essa la certezza che il proprio mondo, per quanto prospero e rigoglioso, sia destinato a crollare ancora e ancora, all'infinito.
    In linea teorica, proprio quando l'epoca della luce è alla fine dovrebbe manifestarsi nuovamente il Nano Furtivo. Pare che le sue intenzioni fossero proprio quelle di attendere il momento in cui la fiamma si fosse spenta per inaugurare l'era degli uomini, ma di lui non vi è apparente traccia.

    Alcuni pensano che sia semplicemente morto, in solitudine e custodendo gelosamente l'Anima Oscura per il resto dei suoi giorni. Altri ritengono che egli si sia trasformato in Manus, il Padre dell'Abisso (misterioso protagonista dell'arduo scontro finale della campagna di Oolacile), visto che egli desiderava nascondersi in un luogo oscuro e, guarda caso, l'abisso è popolato da umanità che hanno assunto vita propria. Se quest'ultima teoria fosse vera, però, avremmo dovuto quantomeno ottenere l'Anima Oscura una volta sconfitto, mentre invece si tratta dell'Anima di Manus (che ricorda comunque un'umanità estremamente corrotta). Non è facile giungere a una conclusione sulla storia del Nano Furtivo (alcuni la trovano proprio alla fine di The Ringed City, ultimo DLC di Dark Souls III), ma è innegabile che il suo operato abbia innescato qualcosa più grande di quanto egli stesso avrebbe mai potuto immaginare.

    La fine del ciclo e l'avvento del non-morto prescelto

    È proprio mentre un ciclo sta tramontando che il non-morto prescelto si risveglia, all'inizio di Dark Souls, senza uno scopo, all'interno di una cella di un manicomio disperso in chissà quale landa. Un luogo putrido, desolato, in cui le vittime di una terribile maledizione sono destinate a passare il resto dei propri giorni, fino al raggiungimento della follia totale. Si tratta di anime in pena, che pagano le colpe di un signore che è stato troppo avido per accettare il destino del proprio regno.
    La maledizione dei non-morti è infatti una condizione sorta nel momento in cui Gwyn si rifiutò di assecondare l'inevitabile declino di Lordran, addirittura immolando sé stesso per continuare ad alimentare una fiamma e che, paradossalmente, stava portando il mondo nel baratro: lo stesso mondo che eoni prima il fuoco aveva illuminato con il suo calore adesso era stato trasformato in un regno posticcio, redivivo, portato artificialmente oltre il tempo che gli era concesso.

    Oscar, cavaliere di Astora, il liberatore del non-morto prescelto.


    Nelle fasi preliminari del gioco Oscar di Astora, un personaggio misterioso e fugace, riesce a lanciare da un buco nel soffitto una provvidenziale chiave per far aprire la propria cella al non-morto prescelto che interpretiamo: anch'egli soffre della nostra stessa condizione, ma non sembra essere lì per caso. È probabile che, resosi conto dei propri limiti, stesse cercando potenziali eroi per suonare le campane di Lordran e salvare il mondo dall'oscurità.
    Ad ogni modo, l'altruismo è un lusso che si paga a caro prezzo da queste parti. Bastano pochi minuti di libertà per incappare nel corpo morente del nostro salvatore, ferito molto probabilmente dal temibile demone che attende silenzioso sul tetto del manicomio. Le sue ultime parole sono cariche di fatica e disillusione ed è evidente che egli non possa più portare avanti il proprio compito. Oscar ci lascia con un pesante fardello, regalandoci al tempo stesso l'ultimo briciolo di speranza che gli era rimasto: una fiaschetta Estus. È questo l'unico ricordo che porteremo con noi di questo valoroso cavaliere durante il nostro percorso.

    Su questo percorso, e quindi sull'avventura e sui personaggi che incontreremo, torneremo a discutere approfonditamente nelle prossime settimane. Visto che in questo articolo si parla di ciclicità, concedeteci adesso un salto fino alla fine di Dark Souls. Quando, dopo aver distrutto terribili nemici e consumato ci troveremo alla Fornace della Prima Fiamma, e dovremo compiere una scelta terribile: ravvivare la fiamma o lasciarla spegnere.
    La Fornace è un luogo grigio, spento, che ricorda l'eco della Grande Guerra tra draghi e Antichi Lord. L'approccio con tale area, che sembra essersi mantenuta immacolata al di là del tempo e dello spazio, ha un impatto quasi surreale sotto i pesanti passi di chi ha dovuto superare mille e più sfide per arrivare alla fine del proprio viaggio. La cenere ha ricoperto ogni cosa, persino i cavalieri di Gwyn risultano parte integrante del paesaggio, e l'idea che il fuoco sia il fulcro purificatore dei peccati dell'uomo si fa sempre più strada in noi man mano che ci avviciniamo al nostro destino, carichi delle ottimistiche parole del serpente primordiale Frampt (la figura "benevola" che appare al Santuario del Legame del Fuoco dopo aver suonato le due campane).
    Sembra sottinteso che la via giusta da scegliere sia quella di immolarsi per ravvivare nuovamente la Prima Fiamma e far ripartire il ciclo di luce e speranza. Ma siamo sicuri che le cose stiano veramente così, visto quanto sappiamo sul destino degli uomini?
    L'intera avventura (considerando i suoi seguiti) suggerisce che sia questa la strada che un eroe dovrebbe imboccare, ma vogliamo veramente che continui a sussistere la subordinazione dell'uomo alla divinità, avallando un fato deciso da coloro che probabilmente ci hanno sfruttati e poi ridimensionati per paura di perdere il proprio dominio? Le parole del serpente primordiale Kaathe (che ci suggerisce di lasciare che la fiamma si spenga, forse nella nostalgica speranza di tornare all'epoca che vedeva i draghi dominare il mondo) assumono allora un senso del tutto diverso. Esse passano dall'essere i deliri di un malvagio egoista, a diventare l'unica fonte di verità in un mondo che sembra a tutti costi voler sfruttare la nostra ingenuità per perseguire i propri scopi.

    La scelta di fronte a quell'ultimo, solitario, falò è meno semplice di quel che si può credere a una prima riflessione, proprio perché non pare esservi un'opzione oggettivamente giusta. Del resto, è il nostro stesso viaggio a tratteggiarsi in maniera ambigua: quale giustizia può esserci nel ridare vita in un regno non nostro, dopo aver ucciso chiunque si sia posto sulla nostra strada, in nome di una crociata che non abbiamo mai deciso di abbracciare?

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