Dark Souls, Miyazaki e le influenze della cultura orientale

Nella resa interattiva del concetto di fallimento, il videogioco ha ricoperto un ruolo di primo piano grazie alla possibilità di perdere e ricominciare...

Dark Souls, Miyazaki e le influenze della cultura orientale
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Tra il 1904 e il 1905 Max Weber pubblicò un saggio destinato a scrivere una pagina importante nella storia della sociologia: l'Etica protestante e lo spirito del capitalismo. L'economista, storico, sociologo e filosofo tedesco decise di analizzare le origini del fenomeno capitalista, cercando di individuare le spinte culturali che lo resero possibile. In un'attenta analisi della Riforma protestante, Weber comprese che essa aveva completamente ribaltato la prospettiva con cui ci si approcciava alla vita e al lavoro: secondo la Riforma, infatti, non vi erano più intermediari tra Dio e i fedeli, e l'onnipotenza divina era tale da aver già deciso il destino di ogni singolo credente. Alla costante ricerca di una conferma della benevolenza ultraterrena, i fedeli iniziarono dunque a vedere nel loro successo economico e nei frutti del loro lavoro una sorta di grazia divina, un segno dell'amore di Dio nei loro confronti. Da un'economia pensata per fini non produttivi (status sociale, mecenatismo, sfoggio di potere, ecc.), con la Riforma nasce insomma una visione "dell'accumulo per l'accumulo".

    Una visione unica

    Ecco dunque che i paesi del nord Europa, generalmente protestanti, saranno quelli che per primi (e per lungo tempo) domineranno il mondo capitalista, e verranno raggiunti solo con notevole ritardo dai paesi di cultura cattolica, come la Spagna o l'Italia.

    Espandendo questa riflessione, non possiamo non ipotizzare che l'ulteriore ritardo delle culture orientali rispetto a quelle mediterranee nello sposare la prospettiva capitalista si possa incastrare con la loro visione ciclica della vita, in netta contrapposizione con la linearità dell'esistenza umana tipica delle religioni monoteiste. Dalla tradizione buddhista fino alla filosofia confuciana (sebbene in ogni religione e credenza orientale sia quasi sempre presente una sorta di schema di punizione/ricompensa dopo la morte), l'idea della reincarnazione e dell'essenza universale dell'anima dell'individuo rendono decisamente vano il successo materiale e individuale in una delle migliaia di vite che la nostra anima spenderà, nell'attesa del nirvana o della pace interiore. A questa prospettiva culturale e religiosa si affianca dunque un'idea del fallimento individuale nettamente più permissiva e umana di quella che emerge dalla dottrina protestante.

    Già nella religione cattolica il povero era spesso uno dei simboli della presenza di Dio, e la povertà materiale indicava una ricchezza morale che avrebbe garantito un aldilà paradisiaco. Dalla Riforma in poi, invece, il povero diventa sintomo di abbandono spirituale, un fallimento fisico che rispecchia la sfiducia del divino.
    Nella resa interattiva del concetto di fallimento il videogioco ha spesso ricoperto un ruolo di primo piano, poiché la sua struttura ha sempre posto la possibilità di perdere e ricominciare tra i propri elementi portanti. Di solito non è sufficiente chiedere di ripartire per sottolineare il valore "punitivo" del fallimento, che sia rappresentato dal game over o da un altro tipo di sconfitta: generalmente la morte del nostro personaggio implica corpose penalizzazioni, tra cui la perdita di risorse, di oggetti, di salvataggi o di punteggio.
    In tal senso, le opere interattive della serie "Souls" di Hidetaka Miyazaki rappresentano un'eccellente metafora culturale delle origini orientali dell'autore, che sia voluta o meno. Il concetto di morte e fallimento, nelle opere dell'autore giapponese, si allontana dai canoni videoludici occidentali, offrendo una continuità esperienziale che si arricchisce dei fallimenti precedenti, e costruendo quindi un'avventura che sfrutta numerosi corpi, ma una sola, vera anima: la nostra.
    Il fallimento del giocatore, nei Souls, non è traumatico, ma è anzi un rito preparatorio. La sconfitta non è, insomma, qualcosa da rifiutare con tutte le nostre forze: è invece proprio sui nostri numerosi fallimenti che si costruisce la comprensione dei mondi di Hidetaka Miyazaki, ed è su questa concezione della vita che si struttura l'intera esperienza. L'esplorazione dell'eccelso level design dei Souls prevede quasi strutturalmente il fallimento, che sia per la sconfitta in un combattimento o per l'aver smarrito la strada nei percorsi in cui si evolvono le mappe labirintiche dei mondi di Miyazaki, ma è proprio questa concezione esperienziale dei livelli a caratterizzare l'opera.

    La ricompensa del giocatore è l'esperienza stessa: è il prendere coscienza, come in una sorta di nirvana di matrice buddhista, dell'insieme delle cose, delle sue architetture e dei suoi spazi, e saperli percorrere e riconoscere in totale autonomia, in assoluto dominio.
    Chi si arrende prima di aver completato il gioco, o di aver esplorato ogni suo anfratto, non riesce a smarcarsi dalla prospettiva più "capitalista" e tradizionale dell'approccio videoludico, attendendo una ricompensa più marcatamente materiale e immediata per i propri sforzi. Che tuttavia, nella filosofia ciclica orientale, non vale nulla a confronto dell'universalità dell'anima. Di conseguenza, ogni scontro da cui usciamo vincitori, in un Souls, non ci ricompensa con qualcosa di materiale, come spesso viene fatto da strutture videoludiche più tradizionali e di matrice culturale occidentale (si pensi non solo agli MMO, ma anche ai GDR più classici), bensì si inscrive in un percorso sostanzialmente perenne di fallimento e successo, vittoria e sconfitta: e insomma in una ciclicità infinita che, tramite il New Game Plus, si sostanzia in una metafora assoluta della costante reincarnazione. Certo, alcuni boss e nemici ci lasciano armi o oggetti specifici, ma quasi sempre ognuno di loro ha più un valore narrativo e descrittivo che non un immediato impatto ludico sulle regole del gioco, come invece avviene generalmente con i grandi boss e le grandi missioni principali delle produzioni occidentali.
    I Souls (soprattutto il capitolo che sta per tornare in versione rimasterizzata) sono un capolavoro videoludico non solo per la qualità della loro narrativa e per l'eccellenza del desing, ma anche perché, tramite il mezzo interattivo, ci raccontano prospettive culturali e visioni ideologiche di un mondo geograficamente così distante da noi, ma che sentiamo così vicino proprio grazie a opere simili.

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