Dark Souls: Nito e le Catacombe, la nascita della morte

Il nostro cammino nella lore di Dark Souls sta per giungere al termine: oggi esploreremo le Catacombe, un luogo misterioso e, in apparenza, inaccessibile.

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Lorenzo Morlunghi Lorenzo Morlunghi insegna filosofia e psicologia, ma non ha mai dimenticato la bellezza dei videogiochi. Adora scriverne e descrivere ciò che gli trasmettono, soprattutto se si tratta di trame intricate e complesse da raccontare. Quando ha 5 minuti di pausa legge libri e fumetti, ma soprattutto GIOCA. Lo trovate su Facebook.

Le Catacombe costituiscono probabilmente uno dei luoghi capaci di suscitare maggiore curiosità negli avventurieri che si approcciano per la prima volta a Dark Souls. Sono lì, praticamente davanti a noi fin dall'inizio, eppure rappresentano nient'altro che un baratro lontano e formalmente inaccessibile, in cui si decide di tornare solo molto più avanti nel gioco. Addirittura molti nemmeno riescono a superare la fitta coltre di scheletri che fa da guardia al cimitero. Si tratta di un'area che, al pari di Lost Izalith o degli Archivi del Duca, diventa percorribile solo nelle battute finali dell'avventura, ed è anche grazie a questo se riesce a trasmettere un singolare alone di mistero, peraltro giustificato dall'intrigante lore in essa celata.

Il salvataggio disperato di una famiglia

Il dettaglio che salta subito all'occhio quando si muovono i primi passi lungo la scalinata delle Catacombe è l'onnipresente oscurità che caratterizza questa tetra e marcia cripta. Come se l'avventura non fosse già ostica di per sé, la penombra dominante riesce a celare gli avversari che emergono dai sepolcri ormai in rovina, e dagli ossari che tappezzano progressivamente le pareti delle grotte. Nel cimitero la luce del giorno consentiva di tenere sotto controllo la situazione, mentre adesso gli scheletri hanno un vantaggio tattico enorme nei nostri confronti, accerchiandoci e infliggendoci ferite sanguinanti che possono facilmente condurci alla morte. C'è qualcosa di ulteriormente sadico in questo viaggio: nonostante le infinite fatiche per sconfiggere gli ossuti guardiani, questi ritornano in vita dopo pochissimo tempo, diventando un esercito perenne studiato appositamente per sfiancarci nella discesa.
È solo dopo aver sfondato le prime linee di questa orda rediviva che comprendiamo l'origine di questa immortalità. Ben nascosto nell'angolo di una stanza, un negromante è intento a compiere i propri rituali di supporto ai non morti della zona, ed è uccidendolo che, finalmente, è possibile finalmente riprendere fiato. Essenzialmente si tratta di una situazione che ci accompagna durante tutta l'esplorazione delle Catacombe, costellate di negromanti intenti a rendere un incubo quella che, altrimenti, sarebbe ormai stata poco più che una passeggiata.

La sensazione è quella di essere entrati in un luogo studiato appositamente per confondere i visitatori, facendoli perdere nei meandri di un labirinto formato da rocce cedevoli e statue che nascondono trappole insidiose. Non c'è spazio nemmeno per la solidarietà, in questo buio dedalo, e lo dimostra il comportamento del subdolo Patches (di cui già abbiamo parlato a proposito di Lautrec), che prova ad ucciderci attivando la leva per ruotare un ponte proprio mentre lo stiamo percorrendo. Un atto vile, tipico di un individuo spregevole e che pensa solamente al proprio tornaconto personale, e che ci darà modo -poco più avanti- di dubitare nuovamente della sua buona fede.
L'unica figura che, nonostante il carattere burbero, viene incontro alle nostre esigenze è Vamos il fabbro. Ben poco si sa di questo abile scheletro dal carattere poco gioviale, se non che egli sia maestro nell'incantamento di armi infuocate e che le sue origini siano molto probabilmente regali. Raccogliendo il suo elmo (che indossa negli artwork, ma non nel gioco) si può scoprire come esso sia parzialmente fatto d'oro: un tratto in comune con il vestito che strappiamo al corpo della figlia del caos che riposa nei pressi di Scarica Infinita. Secondo una teoria, unendo l'affinità con il fuoco e l'elemento aureo dell'armatura, si potrebbe concludere facilmente che egli sia stato il fabbro dell'antica città di Izalith, almeno all'apice del suo splendore. Forse egli, una volta avvenuto l'incidente della Fiamma del Caos, è rimasto corrotto solo nell'aspetto, mantenendo intatta la propria abilità e decidendo di ritirarsi per non avere più nulla a che fare con coloro che avevano distrutto la città in cui viveva. È lecito anche immaginare che il suo ritiro sia avvenuto prima dell'incidente, in quanto colpito dalla maledizione del non morto e ormai poco interessato al destino di Lordran.
In ogni caso, è sul fondo delle Catacombe che il nostro viaggio si avvicina sempre di più al padrone di queste zone, ben nascosto nel suo laboratorio costellato di cadaveri e libri. Pinwheel (tradotto ingloriosamente con "Girandola" in italiano) rappresenta forse uno degli scontri meno ardui in tutto Dark Souls, soprattutto se si decide di affrontare queste zone una volta superata Anor Londo. Non per questo però si tratta di un avversario che non meriti di essere approfondito. Anzi, a differenza di molti altri boss egli cela dietro alle sue tre maschere una storia ben più drammatica di quel che ci si potrebbe aspettare. L'organizzazione dei materiali nell'arena in cui lo combattiamo ci dovrebbe suggerire la sua attività di negromante, tra l'altro decisamente in linea con la location e con gli altri avversari superati finora.

Pinwheel il negromante - by eemeling

Sappiamo che egli rubò a Nito (uno dei primi Lord, di cui ci occuperemo tra poco) il suo potere, o almeno una parte di esso, e che probabilmente le sue ricerche erano orientate allo sfruttamento di questa arte. Non è un caso che egli indossi tre maschere e che ognuna di esse sembri mossa da una volontà propria poiché, molto probabilmente, la creatura che affrontiamo è concretamente formata da tre individui.
Le tre maschere rappresentano un padre, una madre e un figlio, e sarebbero indossate concretamente da tutti e tre i membri della famiglia di Pinwheel, riuniti in un'unica sembianza. Detto altrimenti, ciò che noi combattiamo è la somma di tre figure che vivono in una sorta di simbiosi, dovuta a un qualche tipo di errore nell'applicazione della negromanzia. In una stanza segreta poco distante troviamo la statua di una donna con un bambino in braccio e un cadavere.
È quindi possibile che si tratti della madre e del figlio, morti per motivi ignoti e ora riesumati grazie ad una maledizione che non è andata propriamente a buon fine, in quanto essi non sembrano poter godere di vita autonoma. Quando ha inizio lo scontro con Pinwheel egli è assorto nelle sue ricerche e sembra fisicamente infastidito dalla nostra interruzione, quasi come stesse cercando disperatamente di porre rimedio a un suo errore del passato. Non sappiamo con certezza la natura di questo errore, ma è plausibile che vi possano essere stati due esiti alla questione. Egli potrebbe essere diventato un ricettacolo per le anime dei suoi cari, che si sono letteralmente fusi nella sua persona e solo in questo modo sono potuti tornare in vita. Altri sostengono che egli sorregga i corpi dei suoi familiari sulle proprie spalle, poiché troppo deboli per essere autonomi e quindi diventati completamente dipendenti dal padre stesso.

Concept sulla struttura di Pinwheel

Sono simbolici anche i bonus conferiti dalle maschere di queste tre figure. La maschera del padre aumenta il peso trasportabile, come se tutto il dramma familiare ricadesse non solo metaforicamente sulle spalle di Pinwheel. La maschera della madre aumenta i punti ferita, come se ella debba assicurarsi che tutti siano in adeguate condizioni di salute. La maschera del figlio aumenta la stamina, proprio delineando i tratti della gioventù, in cui si sente meno la fatica. Si tratta in ogni caso di un dono casuale che ci arriva solo a scontro terminato e assieme al prezioso Rito dell'Accensione, un'antica arte dei negromanti capace di ravvivare un falò oltre il suo limite standard.

Sempre più giù nell'oscurità

Se le Catacombe erano caratterizzate da una tenebra soffusa che rendeva difficile, ma non impossibile, orientarsi nei loro tetri corridoi, la Tomba dei Giganti porta alle estreme conseguenze il fatto che ci stiamo addentrando sempre di più nelle viscere di Lordran. La discesa iniziale procede lungo degli improvvisati scivoli formati da enormi bare, le quali lasciano intuire che il nome di quest'area non sia affatto casuale. Come se il buio non fosse sufficiente a rischiare di farci cadere nelle voragini senza fondo che circondano l'esigua passerella, dopo poco hanno inizio anche i primi agguati da parte degli enormi scheletri che solcano queste terre. A meno che non si utilizzi una Larva del Sole (l'elmo che fece impazzire Solaire) o l'incantesimo Luce, procedere in questo percorso equivale ad un suicidio pressoché assicurato. A poco servono le pietre luminose lasciate a terra per indicare la via da seguire, poiché l'oscurità è troppo densa per avanzare a tentoni.
Raggiungere la prima base sicura in mezzo alle tenebre è di ben poca consolazione, anche a fronte di un falò posizionato proprio in modo da donarci un attimo di respiro. I resti degli antichi giganti che un tempo dimoravano a Lordran si rivelano ancor più agghiaccianti delle bestie scheletro che ci attendono lungo la seconda parte del percorso.

Uno scheletro bestia - by menaslg

Si tratta di enormi quadrupedi dotati di una resistenza pressoché infinita, capaci di caricarci con assalti insistenti e feroci al punto da poterci uccidere con pochi colpi. Ad essi si uniscono altri scheletri giganti, arcieri o spadaccini, nonché alcuni cavalieri neri dell'esercito di Gwyn, non a caso posti proprio a guardia della dimora di uno degli antichi Lord. Un mix mortale che spezza più volte la volontà del non morto prescelto nella sua lenta avanzata verso una delle ultime tappe del suo viaggio.
C'è però un nuovo alone di mistero sull'identità di queste figure gargantuesche, in quanto si tratta di esseri ben più piccoli rispetto a Gough occhio di falco o al fabbro di Anor Londo, ma decisamente più massicci rispetto a noi. A chi appartengono realmente queste spoglie? In mancanza di reali dati su cui basarci, in questo caso dobbiamo affidarci meramente sulla speculazione e sui pochi dettagli che la lore ci offre. Potrebbe trattarsi di una razza di cui non si hanno più tracce, se non quelle confinate in questo oscuro inferno, teoria avvalorata dal fatto che non esistono a Lordran le controparti viventi degli scheletri bestia. Che si trattasse di animali da battaglia o di creature di altro tipo, esse paiono estinte così come i loro padroni, che forse hanno avuto un qualche ruolo centrale nella Grande Guerra e si sono meritati un proprio cimitero.
Mettendo temporaneamente da parte la questione sull'origine e sul senso della Tomba dei Giganti, diventa prioritario riavvicinarsi al padrone di queste lande e ai suoi servitori. Man mano che l'obiettivo finale di quest'area si avvicina, ci imbattiamo in creature sempre più improbabili e malate, come ad esempio le torri d'ossa, formate da resti scheletrici di vario tipo, ma soprattutto gli scheletri dei neonati che emergono da una pozza proprio in prossimità della stanza del boss. In quest'ultimo baluardo di difesa dagli intrusi vi sono anche varie copie di Pinwheel, le quali non si faranno scrupoli ad attaccarci da ogni direzione, ma è interessante ragionare sul perché della loro presenza proprio in questa zona e sul loro rapporto con Nito.

Nito, il primo dei morti - by eemeling

Un'interpretazione di quella che sembrerebbe essere una mera riproposizione di un boss già affrontato in precedenza vuole che i cloni di Pinwheel fossero intenti a riportare in vita il figlio scomparso. I minuscoli scheletri che ci attaccano una volta toccata la pozza d'acqua non sarebbero altro che tentativi falliti di resuscitare il figlio morto, probabilmente in un'impresa tanto disperata quanto grottesca. Il fatto che questi cloni del negromante siano vicino alla sala di Nito non deve però trarre in inganno: Pinwheel non è una delle deformità in difesa di Nito, bensì un suo determinato avversario. Ricostruendo alcuni dettagli di oggetti reperibili nei paraggi, nella fattispecie l'Anello della Magia Nera e lo Scudo dell'Effige, pare che Pinwheel fosse in qualche modo legato alla ribellione dell'occulto messa in atto da Velka (di cui abbiamo abbondantemente parlato in precedenza). Pinwheel avrebbe sottratto a Nito una parte del suo potere, rubando il Rito dell'Accensione nel tentativo di contrastare il dominio degli antichi Lord e stabilire un nuovo ordine: in quest'ottica ottenere un ulteriore dominio sui falò, e quindi sulla Prima Fiamma, sarebbe tornato di sicuro utile. Il fatto che il Paladino Leeroy, un NPC che ci invade facendo la guardia all'ingresso delle camere di Nito, sia evocabile al nostro fianco durante lo scontro con Pinwheel, è un'ulteriore prova di questo astio reciproco. In questo modo si arriva ad aprire un'ulteriore prospettiva sul background del triste negromante, che potrebbe essersi visto uccidere la propria famiglia proprio dallo stesso signore dei morti, in un impeto vendicativo nato dopo il furto subito.
Per quanto riguarda poi Nito stesso, egli viene descritto come il primo dei morti, ma si tratta di uno status controverso, difficile da comprendere soprattutto perché collegato all'era grigia che fu prima della Grande Guerra. Sostenere che egli fu il primo a morire equivale ad affermare che, in passato, la morte non fosse un concetto esistente nel mondo, proprio per l'impossibilità strutturale della sussistenza di qualsiasi dualismo. Dobbiamo dare quindi per buona l'ipotesi secondo cui chiunque vivesse in quest'era primordiale potesse ammalarsi e invecchiare, ma mai effettivamente andare all'altro mondo. Secondo alcune teorie l'arrivo di Nito, che come gli altri Lord ha tratto il suo potere dalla Prima Fiamma, non avrebbe sovvertito progressivamente questa immobilità di fondo, bensì avrebbe generato un'immediata decomposizione di tutti coloro sufficientemente decrepiti da dover essere già morti, contribuendo in maniera decisa alla vittoria della propria fazione. Forse la Tomba dei Giganti è l'epicentro di questa ondata di morte. Addirittura si potrebbe pensare che l'aspetto di Nito, costituito da una miriade di scheletri minori, sia nient'altro che l'insieme delle prime vittime di questa improvvisa riscoperta della morte, legate insieme da un destino indissolubile.
Persino lo scontro con Nito, in ogni caso, vede vincitore il non morto prescelto, che colleziona così finalmente l'ultima delle anime degli antichi Lord e può recarsi alla Fornace della Prima Fiamma: là dove tutto avrà fine (o un nuovo inizio?). Vi è però ancora una storia da raccontare prima di avvicinarci definitivamente alla chiusa del nostro racconto.

Il potere della Via Bianca

Fin dalle prime battute della nostra avventura è possibile parlare con un personaggio che rimane parzialmente in disparte al Santuario del Legame del fuoco e che, almeno in un primo momento, si dimostra poco interessato a socializzare. Petrus è un chierico di Thorolund, città di cui sentiamo solo il nome, ma che sappiamo essere diventata sede originaria della Via Bianca, ossia il patto di coloro che hanno deciso di operare in nome degli dei.

Petrus di Thorolund - by zipfelzeus

Nella fattispecie questi seguaci intervengono direttamente sui falò, ravvivandoli e prolungando il potere dei propri protettori, soprattutto in nome di Lloyd, zio di Lord Gwyn e plausibilmente fondatore del patto stesso (i chierici della Via Bianca utilizzano talismani che portano il suo nome). Ad ogni modo, Petrus rappresenta il punto centrale delle vicende di un'altra figura che ci raggiunge al Santuario più tardi.
Rhea di Thorolund è una giovane vergine giunta a Lordran assieme a Vince e Nico, due chierici che hanno lo scopo di vegliare su di lei, con un obiettivo ben preciso: ottenere il Rito dell'Accensione (posseduto, come ben sappiamo, da Pinwheel). Ella si manifesta dopo lo scontro con il Demone Capra, e successivamente si avventura nelle Catacombe con la sua scorta e con Petrus; da lì farà ritorno solo quest'ultimo e in condizioni piuttosto precarie. Il chierico di Thorolund sembra stravolto dall'esperienza vissuta e, esclusivamente dopo aver ottenuto la sua fiducia, ci rivela che Rhea è finita in un crepaccio assieme alle sue due guardie, diventate esseri vuoti. Nonostante egli ci stia dicendo la verità, la sensazione che via sia qualcosa di celato dietro le sue parole è piuttosto fondata, soprattutto alla luce della sua miracolosa fuga.
Arrivando nella Tomba dei Giganti scopriamo che è Patches (lo stesso che ci ha teso un agguato nelle Catacombe) ad aver spinto nel crepaccio Rhea e i suoi compagni: una triste fine che tocca anche a noi, ma grazie alla quale possiamo adoperarci per salvare almeno la giovane. Se infatti per Vince e Nico non c'è più speranza, e i due devono crollare sotto i fendenti del nostro acciaio, ce n'è ancora per la più piccola del gruppo, la quale può così tornare sana e salva alla Chiesa dei Non Morti. La ritroviamo infatti intenta a pregare davanti all'altare controllato in precedenza dal cavaliere di Berenike e, almeno per ora, incolume nonostante gli ultimi, terribili avvenimenti.
Ciò che desta qualche sospetto di fronte a questa apparentemente lineare serie di eventi è il comportamento di Petrus e le sue reali intenzioni. Quando torniamo a parlarci prima di aver salvato Rhea, egli non solo non sembra interessato a rimediare alla propria codardia, ma pare addirittura divertito dall'eventualità che la giovane sia stata uccisa e abbia fallito la sua missione. Parlando con Lautrec della questione veniamo a sapere che egli ha deliberatamente lasciato indietro il gruppo di fronte a un'imboscata, mentre Oswald di Carim (l'assolutore nella torre dei gargoyle) descrive il chierico come un peccatore e non come la brava persona che sostiene di essere. Qualora decidessimo di non intervenire, Petrus si recherà da Rhea in nostra assenza e la ucciderà proprio di fronte all'altare su cui stava pregando. Una mossa folle, che lascia intendere che vi fosse un qualche tipo di intento secondario dietro le sue azioni, magari finalizzate ad evitare l'acquisizione del Rito dell'Accensione.

Rhea, Vince e Nico di Thorolund - deviantart by onestepapart

È lecito immaginare che ciò possa essere dovuto meramente alla follia che domina Lordran da quando ha avuto inizio il tramonto della Prima Fiamma, ma vi sono alcuni dettagli, come l'assenza di estus e il fatto che i pagamenti per i suoi servizi si paghino in monete invece che in anime, che suggeriscono che Petrus possa ancora essere umano. Non sarebbe quindi possibile ricondurre tali comportamenti al logoramento tipico della maledizione del non-morto, ed egli sarebbe a questo punto un semplice pazzo che ha abbandonato la via che aveva deciso di servire. In alternativa si può ipotizzare che Petrus abbia deliberatamente cambiato prospettiva sul destino verso cui doveva andare Lordran, accettando l'inevitabile spegnimento della Prima Fiamma e facendo di tutto per accelerarne le tempistiche. Oppure (un'eventualità non meno plausibile delle altre) egli potrebbe essere stato mandato a sabotare la missione dai maestri di Thorolund, eventualmente preoccupati che un simile potere potesse finire in mano a un gruppo di non morti come quello di Rhea e i suoi compagni.
Una figura quest'ultima che non può ad ogni modo trovare la pace in questo regno, poiché nella sua storia non esiste un lieto fine a prescindere. Qualora si decida di uccidere Petrus e di salvarla dalla morte, una volta vendutici tutti i miracoli verrà rapita e segregata negli Archivi del Duca, perdendo la ragione come accadde anche ai suoi compagni. Un rapimento che acquista forti legami in relazione a Seath il Senzascaglie e ai suoi esperimenti, nonché all'invocatore che inizialmente si trovava proprio a fare la guardia alla Chiesa dei Non Morti. Sappiamo che essi sono gli occhi e le orecchie del drago albino e che quest'ultimo compiva esperimenti sulle vergini, che proprio nella zona delle prigioni abbiamo già visto trasformate in Pisaca (le enormi creature blu dotate di tentacoli). Rhea è stata rapita, insomma, per diventare l'ennesima vittima di Seath e della sua sconsiderata ricerca scientifica, anche se il Senzascaglie non fa in tempo a mettere le mani su questa creatura. Purtroppo però la sua fine non sarà felice: quando andremo a liberarla dalla cella in cui è stata segregata, la troveremo trasformata in un essere vuoto, ormai priva di senno e pronta ad assaltarci, come se ci chiedesse di liberarla, attraverso la morte, dalla follia che l'ha infestata.
Un triste destino che sembra attendere tutti gli stanchi abitanti di Lordran, tranne il non morto prescelto, che dopo aver raccolto anche l'anima di Nito può finalmente ottenere l'accesso alla Fornace della Prima Fiamma. Il luogo, insomma, in cui avrà termine il suo - ed il nostro - viaggio.

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