Dark Souls: Seath il Senzascaglie e Logan, l'ambizione della magia

Continuiamo ad esplorare la Lore di Dark Souls in vista dell'uscita di Dark Souls Remastered: oggi andiamo alla scoperta di Seath e Logan...

Dark Souls: Seath il Senzascaglie e Logan, l'ambizione della magia
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  • Xbox One X
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  • Anor Londo è un inganno sotto tutti i punti di vista. Come abbiamo avuto modo di approfondire in precedenza, la capitale di Lordran illude non solo il popolo degli uomini, ergendosi come rappresentazione di una salvezza illusoria, ma anche il giocatore, facendogli credere che si tratti dell'ultima fatica prima di raggiungere i titoli di coda. Del resto il concetto di ascesa alla città divina è un iter abbastanza comune nel panorama videoludico, tanto che, vista la difficoltà dello scontro con Ornstein e Smough, viene naturale credere che si tratti della battaglia finale. La consegna del Ricettacolo dei Lord da parte di Gwynevere invece apre ben quattro nuove strade, che è necessario imboccare per poter raggiungere la Prima Fiamma. Il più vicino tra questi percorsi si trova proprio ad Anor Londo, lungo un sentiero nascosto e che conduce ad una misteriosa radura.

    Biblioteche e incantesimi

    Le prime creature che ci accolgono una volta giunti negli Archivi del Duca sono una vecchia conoscenza. I cinghiali corazzati che ci ostacolano nei lunghi e stretti corridoi d'ingresso sono della stessa foggia di quello incontrato molte ore prima nel Borgo dei Non Morti. Essi stanno facendo la guardia all'enorme biblioteca in nome del loro padrone: una creatura che avremo modo di conoscere molto presto. Una volta ottenuto l'accesso alla prima sala notiamo un invocatore, anch'egli già incontrato proprio nel Borgo, che lascia presagire una disposizione sistematica di queste creature.
    Ciò che salta all'occhio dei nemici che affrontiamo tra le imponenti librerie è la loro consistenza vetrosa, o meglio, cristallina. Lo stesso vale per i guerrieri decaduti che abbiamo affrontato più volte nel corso dell'avventura, ma che in questa nuova ambientazione portano i segni evidenti di qualche maledizione che ne ha corrotto le carni e l'equipaggiamento, rendendoli molto più impegnativi da abbattere. Dal corpo martoriato degli avversari spuntano concrezioni rocciose, escrescenze cristalline, come verruche pietrose e rilucenti. Notiamo presto che questo morbo, inizialmente diffuso solamente sui corpi dei nemici, presto comincia ad "infettare" anche anche le mura e i corridoi, quasi come fosse il tratto distintivo di un'area che ha misteriose connotazioni scientifiche. Passando lungo le strette scale incrostate dalle azzurre tumefazioni incontriamo un cavaliere, anch'esso contaminato da quella che assume ormai i toni di una vera e propria piaga infettiva.

    Il cavaliere di cristallo, uno dei tanti risultati degli esperimenti di Seath.

    Il misterioso individuo cade sotto il peso dei nostri attacchi, ma la sua condizione non lascia presagire nulla di buono, soprattutto se si considera la nebbia alla fine della salita. È dall'altro lato di questa che realizziamo chi sia il Duca da cui prendono il nome questi archivi.
    Seath il Senzascaglie è lì, davanti a noi, simbolo dell'antica guerra che determinò la caduta della sua stirpe e, soprattutto, del tradimento che permise agli antichi Lord di dare vita a un nuovo mondo. L'intera stanza in cui si rifugia è ricoperta di cristallo, e i suoi attacchi ci infliggono una severa punizione. È praticamente impossibile ferire il nemico e l'unica alternativa che rimane al giocatore è arrendersi di fronte ad uno scontro che è fisicamente impossibile vincere. L'aspetto interessante della faccenda è che, a differenza dei respawn a cui si è abituati, dopo la morte ci si risveglia in un ambiente del tutto nuovo: una prigione collocata chissà dove. Riconosciamo subito, appoggiato alle inferriate, uno degli uomini-serpente della Fortezza di Sen; una creatura che, se attaccata, lascia cadere la chiave che ci garantisce la libertà.

    Un invocatore, gli occhi e le orecchie di Seath a Lordran.

    La nuova area in cui ci ritroviamo è un'enorme biblioteca verticale, strutturata su più livelli. Altri uomini serpente ci attaccano con determinazione.
    Probabilmente si tratta dei secondini incaricati di impedire qualsiasi fuga dagli archivi, oppure di coloro che trasportano i prigionieri nelle celle, magari recuperandoli da quelle della fortezza. Ma le stranezze di quest'area non si limitano a questo, poiché la nostra fuga fa scattare un singolare allarme: un enorme grammofono, che inizia a riprodurre una strana musica che risveglia un esercito di abomini furiosi. I Pisaca sono creature deformi dal corpo di serpente e la testa di polpo, capaci di esprimersi esclusivamente attraverso un lamento scomposto e doloroso. La verità su questi esseri immondi è scioccante: esse altro non erano che giovani vergini, catturate dai seguaci di Seath per permettergli di compiere terribili esperimenti.

    I pisaca, vergini ormai corrotte da Seath.

    Gli Archivi del Duca, infatti, non sono una semplice biblioteca: sono il laboratorio personale del drago albino, che ha approfittato del titolo concessogli da Gwyn dopo la Grande Guerra per poter coltivare indisturbato le proprie perversioni. Del resto (lo anticipiamo) è sempre stata questa la sua ambizione massima: riuscire ad accrescere sempre di più la propria conoscenza, senza alcun vincolo e senza alcuno scrupolo.

    L'essenza del cristallo

    L'estensione degli archivi è talmente grande da poter contenere anche un ampio giardino al suo interno. Una volta fuggiti dalla cella e tornati nelle sale principali è infatti possibile procedere oltre le aree che avevamo visitato inizialmente, arrivando a rivedere la luce del sole in un bucolico parco che sembra quasi stonare con la dilagante oscurità di Lordran. I golem di cristallo che lo abitano sono gli stessi che era possibile incontrare al Bacino Radiceoscura, segno ancora una volta di quanto i tentacoli di Seath arrivassero pressoché ovunque, rendendolo forse il più temibile e sicuramente il più intelligente fra gli antichi abitanti di Lordran.

    Un golem di cristallo, uno dei guardiani delle caverne negli archivi.

    Non si fatica comunque ad immaginare da dove possano essere uscite tali creature: lungo un sentiero scosceso poco distante troviamo l'ingresso di una grotta che emana una fortissima luce azzurra e prosegue verso il basso. La Caverna di Cristallo rappresenta il cuore della dimora del Duca, una roccaforte fatta di un materiale lucido e scivoloso che rischia di farci cadere ad ogni passo, controllata altresì dai molteplici golem e dalle farfalle della luna messe a guardia del percorso (ricordate la Farfalla di cui avevamo parlato in relazione alla storia di Havel?).
    Essa ha il preciso scopo di tenere lontani gli intrusi da un tesoro tanto antico e prezioso, che è stato celato accuratamente nella parte più profonda dello scavo. Il Senzascaglie ha sfruttato ogni briciolo della sua conoscenza magica per impedire il passaggio agli estranei, come evidenziato dai percorsi invisibili che possiamo intravedere solo grazie dei leggeri fiocchi di neve cristallizzata. I giganteschi molluschi mangiauomini che controllano l'ingresso alla stanza del boss sono creature di un mondo ancestrale che è possibile incontrare anche al Lago di Cenere, e non è un caso che si trovino anche qui.
    Esse lasciano spesso cadere una Pietra Purificante, un oggetto capace di assorbire lo status "maledizione", in quanto residuo di un'antica persona ormai morta. Gli uomini, infatti, non possono liberarsi dalla maledizione che grava sulle solo spalle, ma possono passarla ad un'altra esistenza, come in una catena di eterna dannazione.
    Lo scontro che ha luogo poco più avanti con Seath è ben diverso da quello avuto in precedenza. Una volta entrati nella stanza scopriamo finalmente il segreto dell'immortalità del vile traditore, che si avvale di un Cristallo Primordiale in grado di garantire l'immortalità a chiunque ne sappia sfruttare il potere. Da questo cristallo nasce il "morbo" che infettava le stanze e le creature. Distruggere quest'ultimo permette finalmente di rendere vulnerabile il nostro nemico e quindi di infliggergli il colpo di grazia ottenendo un'Anima dei Lord.
    Dopo averlo sconfitto, viene ovviamente da chiedersi quale fosse il ruolo di Seath all'interno di Lordran? Sappiamo per certo che egli ha tradito i suoi fratelli, probabilmente a causa della sua inferiorità. La sua condizione di Senzascaglie forse gli precludeva la possibilità di vivere in eterno, e questo avrebbe potuto essere il motivo della sua alleanza con Gwyn, che successivamente ha provveduto a ricompensarlo a dovere. Tuttavia il tempo passato nei suoi nuovi archivi a studiare lo ha reso completamente folle, per cause non propriamente chiare. Più che i secoli passati sui libri, più che il peso etico dei suoi turpi esperimenti, ad aver distrutto per sempre il senno di Seath sembra essere un segreto non meglio specificato. Forse si tratta di quello legato all'immortalità, raggiunta grazie alla comprensione di una verità talmente destabilizzante che ha infranto una volta per tutte la lucidità del Duca. Quello che è certo è che da qualche parte in quegli immensi archivi c'è una conoscenza troppo grande da sopportare persino per la mente superiore di un drago.
    Prima di impazzire completamente, in ogni caso, Seath è stato il padre della stregoneria. Gli incantesimi che è possibile utilizzare in Dark Souls sono spesso frutto delle sue ricerche, ed egli ha quindi contribuito indirettamente alla prosperità di Lordran. A tal proposito, resta difficile capire le vere finalità del drago traditore prima che diventasse pazzo. Detto in altri termini, le ricerche di Seath sulla stregoneria sono solo un effetto collaterale della propria ossessione, oppure si tratta dei risultati di un lavoro funzionale a qualche tipo di divulgazione? La più plausibile resta probabilmente la prima opzione: è difficile immaginare che il Senzascaglie abbia mai avuto nella sua esistenza un qualche istinto altruistico, vista la sua tendenza al tradimento. Se si considerano inoltre le teorie sul conflitto con Havel e l'eventualità che il viscido drago lo abbia incastrato, diventa allora più chiaro che Seath sia una creatura senza scrupoli e ricolma di pulsioni puramente egoistiche. Certo, potremmo immaginare che il conflitto con "la Roccia" possa essere esploso proprio nel momento in cui quest'ultimo si sia reso conto della follia che stava divorando il cinico ricercatore, ma si tratta di una speculazione abbastanza lontana dai dati concreti.
    Di sicuro Seath aveva un controllo capillare su molti aspetti di Lordran, tanto che le sue creazioni sono osservabili in svariate aree, non necessariamente adiacenti tra loro. Gli invocatori, per esempio, sono molto probabilmente incaricati di trovare nuove cavie per i suoi folli esperimenti, ma potrebbero aver avuto anche un altro scopo ben più strategico. Vi è infatti una teoria secondo cui essi, collegati occhi e orecchie a Seath, siano stati posizionati in aree non casuali. Uno si trova nella Chiesa dei Non Morti, vicino alla prima campana, mentre l'altro sta nelle Profondità, una tappa obbligatoria per raggiungere la Città Infame e, di conseguenza, la seconda campana.

    È legittimo immaginare che Seath, grazie al suo enorme bagaglio culturale, fosse a conoscenza della profezia del non-morto prescelto e della sua crociata per appropriarsi delle anime dei Lord e vincolare nuovamente la fiamma. In quest'ottica gli invocatori avrebbero avuto il ruolo di campanelli d'allarme per segnalare al proprio padrone qualsiasi tentativo di intrusione. Anche quando veniamo sconfitti da lui per la prima volta egli non ci permette di tornare al falò uccidendoci, ma ci rinchiude in una cella, perché sa che (almeno in teoria) è l'unico modo per impedirci davvero di tornare da lui e terminare la missione. Del resto non ci si può aspettare niente di meno da una creatura intelligente e calcolatrice. La vera sfortuna di Seath è l'aver perso completamente la ragione a causa dei suoi studi, tanto da perdere il controllo sulle sue stesse macchinazioni e sulle creature che avrebbero dovuto servirlo, vanificando di fatto tutto il lavoro accumulato e andando incontro a un triste destino. Una sorte che condivide con un altro grande ricercatore.

    Sulle orme dei maestri

    Il nostro rapporto con la stregoneria in Dark Souls non si limita del resto alla figura di Seath, ma si interseca con altri personaggi, tutti provenienti dalla stessa città: Vinheim. Essa risulta essere un luogo in cui nasce la maggior parte degli incantatori, proprio a causa della presenza della Scuola del Dragone, un'accademia di studi magici che controlla l'intera città e che detiene la conoscenza su oscuri e misteriosi segreti. Le figure che sono giunte a Lordran da questo antico luogo di studi sono tre: Rickert, Griggs e Logan.
    Rickert è il primo in cui possiamo imbatterci, anche se la sua presenza è ben celata nell'ingresso di Petite Londo. Egli è rinchiuso in una cella, ma non ci è dato sapere le dinamiche di questa reclusione, anche se egli non sembra preoccuparsi della propria condizione, convinto di essere in qualche modo al sicuro dai rischi che si annidano all'esterno. La sua figura rappresenta uno dei rami di ricerca della Scuola del Dragone, ossia l'incantamento delle armi: del resto, consegnandogli i tizzoni appropriati sarà in grado di aiutarci nell'infusione magica.Griggs è anch'egli segregato, ma nella parte bassa del Borgo dei Non Morti, quella che collega il ponte della viverna e la fossa del Demone Capra. Lo sentiamo chiamare aiuto da dietro una delle porte sigillate, e possiamo regalargli la libertà grazie alla chiave della residenza, permettendogli di raggiungere il Santuario del Legame del Fuoco. Qui veniamo a conoscenza della sua missione, ossia la ricerca di Logan Grancappello, maestro di stregoneria della Scuola del Dragone colpito dalla maledizione del non-morto e partito per Lordran alla ricerca di un'antica conoscenza magica andata perduta.

    Logan Grancappello, il più grande mago di Vinheim.

    La prima volta che incontriamo questo bizzarro incantatore è in un'area segreta della Fortezza di Sen, rinchiuso in una stretta cella metallica sospesa nel vuoto. Il fatto stesso che tutti e tre siano stati resi impotenti è un dettaglio da non sottovalutare, poiché potrebbe nascondere un disegno legato all'esigenza di limitare i rischi della presenza di altri incantatori a Lordran. Seath potrebbe infatti aver temuto che uno di essi potesse impadronirsi del segreto del Cristallo Primordiale. Per scongiurare questa eventualità, avrebbe quindi intrappolato tutti gli stregoni, proprio come ha cercato di intrappolare il non-morto prescelto, seguendo quello che sembra insomma un modus operandi metodico e calcolato. Ad ogni modo, dopo aver liberato Logan, l'eccentrico mago raggiunge Griggs al falò centrale e si rende disponibile a venderci alcuni suoi incantesimi come ricompensa. C'è però una certa ambiguità sul rapporto tra i due maghi originari di Vinheim.
    Griggs sostiene di essere a Lordran in cerca del suo maestro, ma in realtà molti dettagli sembrerebbero suggerire un secondo fine nella sua missione. Una teoria piuttosto fondata fa riferimento al tipo di magie e di equipaggiamento di cui egli dispone, attribuendoli più alle spie che non ai maghi tradizionali. Incantesimi come Caduta Controllata (niente danni da caduta), Silenzio (non si producono più rumori) ed Esca Sonora (si crea un rumore in lontananza) sono funzionali al pedinamento di qualcuno, più che al combattimento. Il Set dello Stregone Nero che Griggs indossa fa riferimento a un presunto gruppo di maghi segreti che si avvalgono di queste stregonerie per portare avanti le proprie missioni di spionaggio.

    Griggs di Vinheim, uno degli studiosi della Scuola del Dragone.

    Diventa più plausibile allora l'idea che Logan non debba essere trovato, ma controllato, poiché potrebbe finire per compiere qualcosa di pericoloso. Egli si è allontanato dalla propria scuola una volta contratta la maledizione, consapevole di ciò che avrebbe trovato a Lordran e, più nello specifico, negli Archivi del Duca. Sappiamo che egli ha resistito per oltre un secolo senza diventare completamente vuoto, probabilmente perché mosso da una singolare fermezza nel voler raggiungere il completamento delle proprie ricerche. La Scuola del Dragone però lo considerò eretico per i propri metodi, in quanto egli si professava un seguace della verità, non degli dei o della trascendenza. L'eventualità quindi che qualcuno sia stato inviato per tenerlo sotto controllo non è da escludere.
    Quando incontriamo Logan per la terza volta è nuovamente rinchiuso in cella, questa volta dietro all'esercito di Pisaca degli Archivi del Duca. Utilizzando un'apposita chiave è possibile liberarlo e donargli l'accesso alle ricerche che tanto aveva inseguito nel corso degli ultimi cent'anni. Ritrovarlo immerso negli studi, col suo grande cappello e lo spirito di un bambino curioso, è un'esperienza che trasmette positività in un contesto drammatico come quello di Dark Souls. La sensazione è quella di aver fatto una buona azione, di aver corretto un torto durato fin troppo. Ma, come spesso accade, la nostra benevolenza conduce chi ci circonda solamente un passo più vicino alla fine.
    Una volta esaurite tutte le magie che egli può venderci e sconfitto Seath nella sua caverna, Logan subisce lo stesso triste destino che ha atteso il Senzascaglie al raggiungimento della somma conoscenza. La follia si fa strada una volta per tutte nella mente del mago, che ci attende semi-nudo e con indosso solo il suo cappello nella stanza del primo scontro con il drago traditore. Neppure il più potente mago di Vinheim è riuscito a sopportare la terribile verità sommersa in quei cumuli di libri sparsi in giro, al punto da attaccarci immediatamente una volta avvistati. Egli forse pensa addirittura di essere diventato come il Senzascaglie, spogliandosi completamente come se imitasse le nudità del drago albino. Si tratta di una teoria affascinante, che come al solito si basa sulla speculazione, anche se i tasselli sembrano comunque avere una certa coerenza.

    In generale potremmo dire che la magia in Dark Souls diventa una metafora per indicare la conoscenza stessa. O meglio, quegli aspetti pericolosi che può innescare la conoscenza integrale, senza limiti. Tutti coloro che aspirano a sapere più del dovuto, in Dark Souls, impazziscono e non riescono a reggere il peso della terribile verità nascosta dietro alle ricerche degli archivi. La conoscenza diventa negativa nel momento in cui travalica confini che non dovrebbero essere superati, permette di superare il confine della morte, configura un cambio netto di rotta nell'interpretazione del mondo. Che si tratti di Seath o di Logan, il sapere assoluto assume dei tratti logoranti che rendono inumani, folli, e completamente scollati dalla realtà. Quale sia il segreto che conduce a questa condizione, ovviamente, non è dato saperlo, dato che afferrandolo si perde automaticamente il senno, e quindi la possibilità di poterlo divulgare. Ovviamente non è possibile escludere in toto un'interpretazione diametralmente opposta di questo fenomeno, che lascia aperto un terrificante dubbio fondamentale. E se alla fine quelli che noi chiamiamo "pazzi" fossero gli unici ad aver compreso davvero la verità, l'essenza del mondo, la consapevolezza ultima di tutte le cose? Forse la loro "rivolta" è un atto di ribrezzo per un mondo guasto, che sono finalmente riusciti a capire.

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