Dark Souls: Solaire, l'importanza di Lodare il Sole

In attesa di Dark Souls Remastered, ripercorriamo la storia della lore del Soulslike di From Software: è il momento di tornare a Lodare il Sole!

speciale Dark Souls: Solaire, l'importanza di Lodare il Sole
Articolo a cura di
Lorenzo Morlunghi Lorenzo Morlunghi insegna filosofia e psicologia, ma non ha mai dimenticato la bellezza dei videogiochi. Adora scriverne e descrivere ciò che gli trasmettono, soprattutto se si tratta di trame intricate e complesse da raccontare. Quando ha 5 minuti di pausa legge libri e fumetti, ma soprattutto GIOCA. Lo trovate su Facebook.
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Esplorare Lordran non è un'attività rassicurante per il non-morto prescelto. Ogni mossa può rivelarsi un errore, ogni errore può significare una sconfitta e ogni sconfitta costringe a ricominciare da capo: più forti, più consapevoli, ma inevitabilmente più stanchi. Affrontare a testa alta le insidie che nascondono queste terre abbandonate dalla speranza è un fardello che grava interamente sulle nostre spalle, passo dopo passo, nell'innaturale silenzio di una città abbandonata o magari di un marcio sotterraneo. A tutto questo si aggiungono figure ambigue, che demoliscono le nostre poche certezze e ci trascinano in un cinismo sospettoso che inaridisce il nostro approccio con gli avventurieri che incontriamo in Dark Souls. Tuttavia esiste una figura che, nella sua innocenza e benevolenza, spezza questo infausto meccanismo, donandoci ben più della candida Pietra Bianca con cui inaugura il nostro rapporto con lui.
    Solaire ci regala qualcosa di infinitamente più importante: la sua amicizia.

    Un borgo, nella disperazione

    Quando arriviamo per la prima volta al Santuario del Legame del Fuoco ci si sente inevitabilmente spaesati. Molte vie si aprono di fronte a noi, quasi incoraggiandoci ad imboccarle senza farsi domande: del resto cosa può accaderci di male durante i primi momenti della nostra avventura? La tentazione di sentirsi imbattibili, dopo l'inatteso scontro con il Demone del Rifugio, è molto forte, e il buon senso cede spesso il posto alla superbia, che si tramuta poi in cieca ostinazione quando si finisce vittima per l'ennesima volta dei colpi di uno scheletro sbucato dalle lapidi di un cimitero.

    Una città in rovinaNon sappiamo molto del Borgo dei Non Morti, tranne che si tratta di un paese che, in tempi migliori, era probabilmente molto popolato. Oggi rimangono solo i segni di quella che pare essere una rivolta dei suoi abitanti, forse inferociti per la consapevolezza dell'inevitabile declino verso cui stavano andando. Esso è stato costruito attorno ad una chiesa, come del resto avveniva realmente nel Medioevo, ed era suddiviso in una parte alta e una bassa. Se la prima ospitava plausibilmente gli abitanti più ricchi, la seconda era il rifugio di banditi e fuorilegge, come del resto sono i non-morti che ci assalgono in quella zona, vicino alla buca infame del Demone Capra.

    Il senso d'inadeguatezza ci demolisce tanto nel corpo, quanto nello spirito, facendoci rientrare nei ranghi e impartendoci la più cruda delle lezioni: prescelti non lo si è per diritto di nascita, lo si diventa col sudore.
    Poi, all'improvviso, scorgiamo la strada giusta da imboccare. È nascosta, persa in un rassicurante verde che sa di speranza, con la sua dolce pendenza che sembra quasi volerci strappare alla disperazione di quel terribile incubo fatto di ossa e sangue. Il fato sembra tornare a sorriderci quando finalmente affrontiamo nemici alla nostra portata, antichi guerrieri ormai vuoti che scricchiolano sotto il metallo delle loro armature, decisi a impedire il passaggio di chiunque provi ad avvicinarsi al loro borgo. Il fugace incontro con la viverna che ci blocca momentaneamente la via è però un segnale chiaro: il presagio che, ben presto, la nostra fortuna terminerà e saremo nuovamente soli ad affrontare questa dolorosa crociata solitaria. A poco servirà infatti il falò che, di lì a breve, ci scalderà le orbite vuote.
    Tutto, nel Borgo dei Non Morti, si accanisce contro di noi e lo fa abusando della nostra inesperienza. Le guardie putrefatte non possono contare sulla potenza d'attacco, ma hanno dalla loro la superiorità numerica: un vantaggio sufficiente a mandarci più volte al tappeto e nei modi più disparati. Bombe, frecce, agguati, persino barili infuocati si frappongono tra noi e l'ottimismo di un nuovo traguardo. L'obiettivo diventa sempre più lontano ad ogni caduta. E si allontana ulteriormente con l'arrivo dell'imponente Demone Toro, che ostacola la nostra avanzata proprio quando ci ritroviamo stanchi e senza risorse. I colpi del deforme bovino sono quasi liberatori, ci sollevano temporaneamente dalla nostra missione finendo per demolire gli ultimi frammenti di volontà che ci rimangono.

    Il Demone Toro che fa da guardia al Borgo dei Non Morti - deviant art by Inkyh


    L'arrivo dall'altro lato del cornicione è faticoso. Arriva nel momento in cui il nemico non ha più segreti per noi, cadendo vittima di colpi dall'alto e armi elettrificate. Ma l'ignoto che si cela al di là di quell'arena diventa più spaventoso di un'ennesima sconfitta. Il timore di proseguire è più che giustificato, anche perché, se quello che finora ci è toccato è solo l'inizio del nostro viaggio, chissà cos'altro avrà in serbo per noi questa landa dimenticata. Ed è proprio qui, nel pieno della disperazione, che la nostra esperienza a Lordran cambia per sempre.

    Come un grande padre incandescente

    Un'armatura che risplende, un elmo che cela il volto del suo possessore e il simbolo rassicurante del sole sul petto. Il nostro primo incontro con Solaire di Astora spezza bruscamente il ritmo di quanto abbiamo vissuto fino quel momento, alleviando ogni nostra preoccupazione. La giovialità di questo personaggio è contagiosa ed egli vive un momento di estasi talmente grande che disturbarlo è quasi un peccato, tanto innocente e bonaria è la sua reazione nei nostri confronti. Anch'egli è un non-morto proveniente da Astora, una terra lontana da cui era partito anche Oscar, il nostro originale liberatore.

    Solaire di Astora, membro dei Guerrieri del Sole - deviant art by Emortal982


    Non è un caso che siano in molti ad essere originari di questa regione, infatti si narra che una bestia oscura (nota con il nome di Occhio Malvagio) attaccò la città d'origine dei due personaggi: un evento che potrebbe aver risvegliato l'Abisso, costringendo così valorosi eroi a intraprendere una missione disperata a Lordran. Si tratta di un racconto fumoso, che possiamo ricostruire superficialmente solo grazie alla descrizione di un anello, tuttavia l'ipotesi che l'oscurità (e l'Abisso di conseguenza) abbia corrotto altre regioni oltre alla "nostra" rimane abbastanza convincente.
    Tornando a Solaire, egli si presenta a noi in modo singolare, quasi bizzarro, dichiarando una sua personale adorazione nei confronti del Sole: un'introduzione che lui stesso sa essere curiosa, al punto da chiederci di non nascondere il senso di sorpresa nei suoi confronti. Il grande padre incandescente che catalizza le sue attenzioni non è però l'unico dettaglio interessante di questo dialogo, poiché lo speranzoso cavaliere ci offre un dono fondamentale, che fa acquistare alla nostra avventura un senso completamente diverso.

    La bellezza di un amico misteriosoHidetaka Miyazaki, direttore di Dark Souls, ha rivelato da dove abbia preso ispirazione per elaborare un sistema di cooperativa basato su evocazioni di giocatori casuali. Lo sviluppatore racconta di un episodio personale in cui, bloccato in fila assieme ad altre macchine in salita sulla neve, ogni autista iniziò a spingere l'auto davanti a sé per aiutarla nella situazione di difficoltà. Una volta superata la salita non sarebbe stato possibile fermarsi per ringraziare i propri soccorritori e questo toccò molto Miyazaki, che si chiese se l'ultimo della fila fosse poi riuscito a tornare a casa. L'idea di avere degli aiutanti misteriosi, con cui non sarebbe stato più possibile interagire alla fine dell'impresa, fu la scintilla che gli suggerì l'idea finale delle invasioni cooperative.

    La Pietra Bianca è uno strumento che ci consente di lasciare un segno a terra per farci evocare da altri avventurieri in cerca d'aiuto, ma il suo valore trascende quello prettamente utilitaristico. Parlare di invasioni significa infatti implicare l'esistenza di infiniti universi paralleli (ognuno popolato da un non-morto prescelto) che, al di là del tempo e dello spazio, sono proiettati verso lo stesso obiettivo finale. Questi mondi collidono in determinati momenti e luoghi, consentendo di incrociare il proprio destino con quello di altri giocatori che stanno, per l'appunto, vivendo la loro avventura. Che si tratti di una pozza di sangue, di un'ombra al falò o di un segno lasciato a terra, il messaggio che Solaire ci lancia è abbastanza chiaro: non siamo soli nel sopportare tutto questo.
    Il patto di cui egli fa parte diventa la quintessenza di tale verità. Entrare nei Guerrieri del Sole non è una scelta, ma una missione, accettata con il preciso intento di aiutare il prossimo, chiunque egli sia, in nome del sole, unico vero principio regolatore di questo gruppo di benevoli eroi.
    Da questo momento in poi il senso di solitudine e di depressione scompaiono come per incanto, lasciando spazio alla possibilità di una "gioiosa cooperazione" quale panacea di ogni potenziale ostacolo. Lasciare il proprio segno a terra equivale a innescare un meccanismo positivo di reciproco rinforzo, tale per cui, facendo un favore a un altro giocatore, egli a sua volta potrà sentirsi motivato a fare lo stesso. L'elemento della casualità con cui tutto questo avviene, non potendo sapere chi ci evocherà, allarga ulteriormente quest'aura di positività. Uno dei pochi sentimenti positivi a sopravvivere, in Dark Souls.

    Il viaggio e il significato del sole

    Dopo averlo incontrato nei pressi del memorabile ponte della viverna, Solaire diventa una delle poche presenze fisse all'interno della nostra avventura, palesandosi nei luoghi più disparati man mano che le nostre storie vanno avanti in continuity differenti. Inizialmente ci offre il suo aiuto nello scontro con i Gargoyle della campana e il Drago Famelico, poi si sposta ad Anor Londo supportandoci contro con Ornstein e Smough e infine, dopo una nuova sosta al Borgo dei non-morti, arriva a Lost Izalith. Possiamo intendere questo suo peregrinare come il normale iter che un prescelto dovrebbe seguire, ma in realtà, ascoltando bene i suoi dialoghi, si può intuire che le cose non stiano esattamente così.

    La "lode al sole", il saluto con cui si presentano i Guerrieri del Sole - deviant art by Immp


    Dietro al suo fare spensierato e valoroso, Solaire è -di fatto- un'anima in pena, ormai completamente perduta nella ricerca di un sole che non riesce a trovare da nessuna parte. Persino il tentativo di ascendere ad Anor Londo fallisce miseramente, in quanto la radiosità della città degli dei non è altro che un'illusione portata avanti da Gwyndolin, figlio minore di Gwyn, che tenta in ogni modo di nascondere l'oscurità che ha ormai divorato la propria città. Ma di questo parleremo con calma un'altra volta.
    Quando incontriamo Solaire a Lost Izalith è un uomo completamente diverso da quello che conoscevamo. È disperato, teme di essere stato vittima di una menzogna e sembra voler abbandonare le speranze nei confronti di una ricerca che è diventata la sua principale ragione di vita. A pensarci bene è addirittura un controsenso cercare il sole nella parte più cupa e profonda di Lordran, quasi un tentativo disperato per non lasciare nulla al caso. Si apre così un dilemma fondamentale: Solaire è impazzito del tutto, oppure il sole è davvero qualcosa di più del semplice astro che illumina il mondo?
    Consci dell'impossibilità di giungere a una soluzione definitiva, proviamo comunque a dare una risposta.
    Secondo la nostra interpretazione, il sole in Dark Souls è nient'altro che una metafora per indicare un amico. Quando incontriamo Solaire egli cerca il sole, ma in realtà lo sta già osservando, quindi perché dovrebbe continuare a inseguirlo? Le prime parole che ci rivolge riguardano la possibilità di affrontare insieme le sfide del nostro percorso e, infatti, negli scontri successivi egli offre ripetutamente il suo supporto, che lo si voglia sfruttare o meno: non è tenuto ad aiutarci, eppure continua a farlo, nonostante noi non possiamo ricambiare il favore.
    Come un amico che offre sé stesso a chi gli sta a cuore, Solaire ci supporta anche ad Anor Londo, lasciandoci intendere in un dialogo la possibilità che noi forse proviamo qualcosa per lui, magari proprio un sentimento d'amicizia.

    Lo scontro tra Solaire e il non-morto prescelto - deviant art by starlitdragon

    Ci invita a far parte del suo gruppo, ma non sembra risentito in caso di rifiuto, mantenendo il suo ottimismo e lasciando aperta l'offerta, qualora dovessimo cambiare idea. Infine, quando lo si incontra a Lost Izalith, è abbattuto, depresso, ci manda dei chiari segnali di questa sua disperazione, quasi come una richiesta d'aiuto nei confronti di chi, fino a quel momento, ha solo ottenuto vantaggi da questo rapporto.
    Sta a noi decidere se quella maturata nel corso dell'avventura sia una relazione basata sulla semplice utilità oppure qualcosa di più, ed è qui che prende forma il momento centrale di questa storia.
    Per salvare un amico in difficoltà dobbiamo sacrificarci, come avverrebbe nella vita reale, rinunciando a qualcosa per noi di importante per far sì che egli possa ritrovare la giusta energia per proseguire con la propria vita. Nel mondo reale potremmo sacrificare del tempo o beni materiali, nel caso di Solaire dobbiamo donare ben 30 umanità alla Figlia del Chaos (la grande donna-ragno bianca della Città Infame, di cui parleremo in futuro) per aprire un passaggio che gli eviti una fine ingloriosa. Il cavaliere di Astora non può infatti salvarsi con le sue sole forze e la sua incolumità dipende interamente dal nostro buon cuore. Non siamo tenuti a muovere un dito se non lo riteniamo opportuno, ma in questo modo il messaggio che arriverà al nostro compagno sarà abbastanza chiaro: ci siamo approfittati di lui finché potevamo e ora che dobbiamo metterci in gioco non ci interessa più il suo destino. Non deve sorprenderci allora che egli sia costretto a cercare il sole, un amico, da qualche altra parte, finendo poi per scoprire di essere rimasto solo al mondo. La solitudine conduce il cavaliere in uno stato di pazzia, che esplode nel momento in cui indossa la Larva del Sole, un elmo vivente che risplende nell'oscurità e finisce per renderlo ostile verso ogni altra creatura. Egli diventa, per certi versi, disilluso e scoraggiato da questo viaggio, che non gli ha portato nient'altro che rinunce e sofferenze. Come in qualsiasi rapporto, far intendere la propria noncuranza all'altro conduce a una rottura, ed è essenzialmente questa a cui andiamo incontro se non renderemo il favore a colui che è sempre stato con noi durante i nostri momenti di difficoltà.
    Solo in questo modo possiamo garantirgli la conclusione del proprio viaggio, che casualmente finisce assieme al nostro. Solo così, sulla soglia della nebbia che ci conduce allo scontro finale con Lord Gwyn, per l'ultima volta possiamo farci aiutare toccando a terra lo splendente segno di Solaire. Un alleato, un compagno, ma soprattutto un eroe a cui abbiamo dimostrato che, persino a Lordran, può esserci spazio per un amico.

    Solaire spalla a spalla col non-morto prescelto - deviantart by einhajar

    Che voto dai a: Dark Souls Remastered

    Media Voto Utenti
    Voti: 22
    6.6
    nd