David Lynch, Twin Peaks e videogiochi: una storia lunga venticinque anni

Il rapporto di Lynch con i videogiochi non è andato in una direzione sola: storia di un lungo rapporto che dura ormai da venticinque anni.

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Lynchiano: parola che dal giorno in cui uscì nelle sale Mulholland Drive ha riempito con soddisfazione le esigenze dei critici che hanno dovuto qualificare opere cinematografiche vive di attimi onirici, disturbanti, di montaggi che hanno sfiorato il patologico. Per non parlare della quantità di volte in cui siamo stati noi, il sottoscritto e te caro lettore, a considerare qualcosa di lynchiano. Eh sì, d'altronde negli anni si sono potuti fregiare di tale aggettivazione non solo i film, ma anche i romanzi, i nostri stessi sogni raccontati davanti ad un caffè, scampoli delle nostre giornate, le canzoni (David Lynch è anche un musicista mica male) e qualsiasi forma d'arte considerata tale, videogiochi inclusi.
L'interesse nei confronti di David Lynch si è sviluppato di pari con l'evoluzione del digitale e di Internet: la struttura delle sue opere ha concessa così tanta speculazione che solo Internet poteva soddisfare, tra forum di cultura popolare, Reddit e siti di Cinema. Dieci anni prima di Mulholland Drive Lynch portava nelle televisioni americane Twin Peaks, diretto e co-scritto con Mark Frost, serie tv che avrebbe fatto da vero e proprio uragano culturale.

Dopo una prima stagione favolosa, Lynch si ritrovò a bisticciare con la produzione, cosa che si risentì con pesantezza sulla seconda stagione. Non era cosa per Lynch che decise di far esplodere la baracca; ma fece promettere, tramite la bocca stessa di Laura, che tutto sarebbe tornato 25 anni dopo. Dopo un periodo in sordina Twin Peaks è tornato di moda alla fine degli anni duemila grazie all'incredibile successo della produzioni televisive che, in concomitanza con gli anni retromaniaci nei quali stiamo vivendo, hanno concesso a Twin Peaks una seconda giovinezza. Showtime ha colto la ghiotta occasione, si è appropriata dei diritti e concesso al regista e al collega Mark Frost la libertà di scrivere una terza stagione. Il 21 Maggio il mistero di Laura Palmer tornerà ad assillarci la notte, sperando di non assistere a un fallimento artistico del Maestro, timore personale eh, lontano dal set cinematografico ormai dai tempi di INLAND EMPIRE.
Torniamo un attimo sul tanto amato termine, lynchiano. A darne una definizione deliziosa fu David Foster Wallace, che amava alla follia il regista (tant'è che gli dedicò un racconto) e lo commentò così: "I grandi artisti hanno la propria visione, la loro via di frammentazione della realtà, e se è autentica e veritiera, allora chi la assiste la percepisce sui propri nervi sensoriali. Ed è quello che succede con Blue Velvet".
Ho sempre avuto l'impressione che molti registi e sceneggiatori avessero cominciato a inseguire l'elemento lynchiano, come d'altronde lo si faceva con il realismo fantastico di Carpenter trent'anni fa con la speranza di provocare quell'autoriale, unico, crollo nervoso tipico delle opere del regista citato da Wallace.

Già nei primissimi anni novanta dei game designer ispirati e genialoidi decidono di ispirarsi alle opere di David Lynch per caricare di sostanza le proprie opere. Uno dei primissimi è stato certamente Takashi Tezuka che a quanto pare, nel momento della creazione del mondo di Zelda: Link's Awakening, ha detto ai programmatori di volersi ispirare alle atmosfere di Twin Peaks. Quello che affascinò Tezuka di TW fu la presenza di pochi ma importanti abitanti in uno spazio relativamente ristretto. Pochi personaggi significa avere la possibilità di immergersi nei loro aspetti, soprattutto quelli psicologici. In Giappone il regista ha prodotto una serie di feticci e appassionati, alcuni di loro lo hanno omaggiato più volte— sarà anche per una certa affinità voyeuristica nei confronti dell'immaginario e del desiderio dei corpi che lo lega all'autorialità nipponica. Hideo Kojima ha sempre affermato di fare videogiochi con la materia cinematografica. Sono tanti i giochi e momenti da citare, come Psycho Mantis che nel primo Metal Gear confonde il videogiocatore, parlandogli dei salvataggi su card, invertendogli i comandi del pad, rompendo la quarta parete disturba a là lynchiana maniera. Sintomatico magari, ma ci sono anche citazioni sfacciate, come nel teaser giocabile del Silent Hill mai nato, buttando una chiara citazione a Eraserhead con il feto sottosviluppato. Inoltre la serie classica fa un omaggio piuttosto esplicativo, quando nel secondo capitolo assistiamo alla scena dello stupro di Pyramid Head nel camerino con un gioco di inquadrature molto simile a quelle di Velluto Blu, nella quale il protagonista assiste proprio ad uno stupro, compiuto dal divino Dennis Hopper. Goichi Suda lo ama al punto tale da dedicare il nightclub di Moonlight Syndrome a Lost Highway, ma è il suo stesso game design per tutta la sua carriera, fino ad arrivare al recente Let It Die a essere debitore in positivo all'insegnamento di Lynch.
Certo è che si dovessero affrontare tutti i videogiochi ispirati a Lynch faremmo notte. D'altronde si è già scritto tantissimo, come sul caso Alan Wake, forse ai limiti del plagio, ma possiamo passargliela perché il gioco è un capolavoro.

Dal momento in cui gli hardware hanno cominciato a concedere sempre più libertà di gestione delle atmosfere e con lo sviluppo e l'esplosione dell'indie moderno i game designer possono sempre più allargare la propria visione: il walking simulator è un sintomo di quello che sta succedendo.
Il walking simulator è un genere che ha attratto tutte le penne della critica, addirittura extra-videoludica. Questo perché nasce e muore con l'interessante promessa di legare al giocatore (che rischia di divenire spettatore) un'esperienza personale, derivante dal concetto di viaggio ed esplorazione.
Se volessimo sollazzarci e fare una gara di esperienza tra cinema e videogioco allora il secondo può giocarsi la carta della sospensione, punto cardine del walking simulator e simili. In Gone Home possiamo far rileggere alla nostra Ketlin tutte le lettere che vogliamo, non mettere in pausa e rimanere appoggiati alla porta di una stanza dell'immensa casa dove il gioco è ambientato, ascoltare il televisore ronzare mentre carichiamo la testa del nostro desiderio vouyeristico nei confronti di quello che è successo e succederà. Nei primi secondi dell'avventura grafica Kentucky Route Zero l'inquadratura scende leggermente dall'alto come se fosse su di un dolly e si ferma su un ampio frontale nel quale la natura riempie lo schermo con prepotenza: sullo sfondo i boschi e le montagne sussurrano la loro natura, potremmo tranquillamente abbandonare il gioco in quello stato, sospesi nel suo incipit e ammirare l'art design.

È Dale Cooper che nella seconda stagione di Twin Peaks dice "Nulla è inebriante di un contatto intimo con la Natura." In casi come questi l'aspetto lynchiano, quell'equazione fragile tra attesa e azione, è gestito personalmente dal videogiocatore, cosa che lo rende sicuramente differente dall'origine cinematografico ma altrettanto importante.

Mi piace pensare ci sia qualcosa del regista americano anche in The Stanley Parable, piccola perla del 2013 ormai entrata trai pionieri del genere walking. La (dis)avventure del protagonista non hanno nulla di orrorifico a livello dell'immagine, dell'estetica; l'orrore in The Stanley Parable è quello della presa di coscienza dell'essere non materia cosciente ma materia secondaria, una derivata. Sognatori o, ancora peggio, materiali del sogno di qualcun altro (o, come nel caso specifico del gioco, di un programmatore!). Una delle grandi lezioni lynchiane, no? Per tornare sul Walking Simulator, Virginia è stata l'ultima esperienza videoludica che ho vissuto. A dir la verità non mi ha colpito in positivo come invece pensavo, potrebbe quasi avermi deluso, ma è impossibile non cogliere il filo che conduce il gioco su di Twin Peaks... e apprezzarlo. A partire dalla definizione di lynchiano data prima da Wallace potremmo dire che il gioco abbia cercato di far vivere un'esperienza personale, proprio come d'altronde tenta di fare un buon walking simulator. Per stesse parole del game director, "Abbiamo provato a creare un'esperienza che si possa considerare personale".
Nei panni un'agente dell'FBI nel lontano 1992 veniamo spediti in provincia a fare i conti con una piccola comunità caratterizzata da personaggi tutti un po' strani (déjà vu?). Come in Twin Peaks la sparizione di un essere umano, in questo caso quello di un bambino, è solo un punto d'inizio per scatenare un effetto domino fatto di scoperte più o meno angoscianti. Al di là della riuscita del prodotto, Burroughs e gli altri colleghi del progetto Virginia hanno tentato di seguire la via seguendo la regola del rendere più intimi e personali i personaggi e di Virginia, nel limite del possibile. "Proprio come la città di Twin Peaks è una proiezione della mente di Lynch", dice Burroughs intervistato da The Verge, "io e i miei colleghi abbiamo messo del nostro nella linfa vitale di Virginia".
Ci sono momenti più o meno riusciti in Virginia, ma c'è un momento in cui tutto funziona alla perfezione: la scena del bar. Scena nella quale domina (e non solo in quella) il rosso, colore che chi conosce Lynch e Twin Peaks sa bene a cosa si riferisce.
Nei giochi citati si ha sempre l'impressione che la quiete sia un dono, e per di più fragile. Come se tutto l'universo inquadratura, ad un tratto, debba arrendersi all'entropia del caos, una caratteristica fondamentale del cinema di Lynch.

Il rapporto di Lynch con i videogiochi non è andato in una direzione sola. La campagna pubblicitaria della Playstation 2 ai tempi della sua uscita era basata sull'idea che la console fosse uno stargate, un portale per un mondo altro, tra mistica e cyberpunk un viaggio nella nostra mente e quella collettiva dei videogiocatori. David Lynch diresse un trailer divenuto un cult, nel quale una papera in giacca e cravata, un braccio amputato, una femme fatale e un ragazzo e il suo riflesso "vivono" all'interno di un lungo corridoio. Il reparto marketing puntava a uno spot che giocasse coi colori blu elettrici del logo PS2, ma rimasero piuttosto interdetti quando si ritrovarono quella roba in bianco e nero. Le strade (perdute) che legano il grande regista e i videogiochi sono innumerevoli e il web è un mare di aneddoti e articoli interessanti. Io fermo qui. D'altronde, come disse un volta un mio professore di Storia del cinema nordamericano, "Di David Lynch si è scritto così tanto che ormai è quasi più arduo interpretare gli scritti su di lui che i suoi stessi film".
Buona futura visione, e ricordatevi che i gufi non sono quello che sembrano.