Dawn of War III: Il Multiplayer

Un'analisi approfondita del comparto multigiocatore dell'apprezzato strategico di Relic, dedicato al mondo di Warhammer 40.000

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Lo scorso 27 aprile è stata una data importante per tutti gli amanti di strategici e dell'universo di Warhamer 40.000: dopo sei anni di latitanza, infatti, il brand di Dawn of War è tornato sulla scena, portando con sé tanti elementi del passato, ma, soprattutto, un corposo carico di novità. Vi abbiamo già parlato della campagna singleplayer, presentandovi le nostre impressioni complessive sul prodotto nella recensione, e adesso è arrivato il momento, con l'apertura al pubblico dei server, di raccontarvi le nostre esperienze nei campi di battaglia online.

MOBA o non MOBA, questo è il dilemma

Fin dall'annuncio, Relic ha voluto far intendere che il focus di Dawn of War III sarebbe stato il comparto multigiocatore, con la campagna a rivestire il ruolo di un grosso tutorial. Siamo stati felici di constatare che questo non ha impedito agli sviluppatori canadesi di confezionare uno story mode interessante e con qualche trovata scaltra, in grado di divertire e allo stesso tempo iniziare l'utente ad una nuova concezione di gameplay, lontana sia dall'impostazione più classica del primo capitolo della serie, che da quella della seconda iterazione. Il terzo Dawn of War potrebbe essere visto come una crasi dei suoi due predecessori, a cui sono state innestate alcune idee raccolte da altri strategici di successo, come lo stesso StarCraft II. Nonostante ciò, l'offerta ludica risulta lontana dall'apparire derivativa, soprattutto perché al fianco di elementi topici ce ne sono altri presi di peso dal genere dei MOBA, ed è per questo motivo che il gioco è stato attaccato così ferocemente da un nutrito manipolo di appassionati. Le diatribe vanno avanti sui forum da un bel po' di tempo e noi non vogliamo schierarci dalla parte di nessuno. Una cosa, però, ci preme dirla: tra le molte frasi al vetriolo, ce ne sono alcune che attaccano il gioco di Relic perché si allontana dal genere a cui fa capo. Oltre a non rappresentare in nessun modo una critica, sentenze di questo tipo dimostrano che tra i molti fan s'insidia una nicchia che continua a considerare la qualità di un prodotto in base all'appartenenza oppure no ad una determinata categoria. Un ragionamento che non solo fa acqua da tutte le parti, ma che rischia di influenzare negativamente l'operato degli sviluppatori, alle prese con una fetta di community inalberata ma che, in realtà, non sa davvero cosa vuole. Non neghiamo che alcuni problemi del multiplayer di Dawn of War III siano la conseguenza di alcune scelte che lo allontanano dalla classica formula di Relic, nonostante ciò mentiremmo se vi dicessimo che non ci siamo divertiti. A prescindere da ogni aderenza ad un'etichetta, e questo è importante sottolinearlo.

In the midst of battle, I should have no fear

Ci siamo tolti il proverbiale sassolino nella scarpa e ora iniziamo a parlare concretamente del multiplayer di Dawn of War III, partendo da una delle novità più chiacchierate: la rimozione del sistema di coperture. Agli albori l'annuncio che il cover system non ci sarebbe più stato fece scalpore, soprattutto perché era stato da sempre uno dei segni distintivi dei giochi di Relic. Non nascondiamo che anche noi nutrivamo dubbi a riguardo, finché non abbiamo messo le mani sul gioco vero e proprio, constatando che le coperture, semplicemente, non avrebbero trovato il giusto spazio in uno scenario molto differente da quelli consueti. Gli sviluppatori hanno preferito imbastire un comparto multigiocatore più dinamico e con combattimenti su vasta scala, premiando l'intraprendenza e l'aggressività piuttosto che un atteggiamento difensivo. In scontri ora più rapidi e movimentati, il classico garrison system - e cioè la possibilità di presidiare con delle unità di fanteria degli edifici abbandonati - è stato sostituito da cupole difensive, che vanno occupate per un certo numero di secondi prima di essere conquistate. Le cupole in questione sono efficacissime contro le unità a distanza, che prima di poter danneggiare i nemici asserragliati al loro interno devono abbattere un resistente scudo, ma sono pressoché inefficaci contro i guerrieri da mischia, i quali, invece, riescono ad attaccare direttamente gli avversari. L'acquisizione di uno di questi punti strategici può cambiare le sorti di uno scontro, in particolar modo se la cupola è piazzata in una posizione ottimale e difficilmente raggiungibile dalle unità che ingaggiano a distanza ravvicinata. L'introduzione di zone d'ombra in cui occultare unità ed edifici ricorda, invece, molto più da vicino un MOBA. Sfruttare queste posizioni per organizzare degli agguati o, con più semplicità, per nascondere il reale numero delle proprie forze agli avversari, dà una marcia in quasi tutte le situazioni, ma raccogliere troppe unità in uno stesso punto potrebbe anche esporre le truppe ad un cannoneggiamento preventivo.
Il posizionamento e il controllo della mappa rivestono, in Dawn of War III, una grandissima importanza. Controllare i vari resource point disseminati per l'area di gioco permetterà, infatti, di accelerare la raccolta di risorse, le classiche Requisizione ed Elettricità, a cui, però, sono stati affiancati gli Elite Point, necessari per richiamare unità eroiche più forti della media. Ogni resource point può essere potenziato con un punto d'ascolto, che protegge dai danni i generatori di risorse e contemporaneamente apre il fuoco contro i soldati avversari. Non ci sono altre modalità per immagazzinare ricchezze, di conseguenza all'inizio di ogni match si assisterà ad un rush per la conquista delle posizioni più produttive, con un particolare interesse a quelle su cui è possibile costruire un generatore di Elite Point (di solito una o due in ogni mappa). Chiaramente ogni campo di battaglia richiederà una strategia differente: in alcuni lo scontro si concentrerà nell'area centrale, in altri le battaglie si svolgeranno in canaloni laterali molto stretti. Tutto dipenderà, oltre che dalla posizione delle risorse, dalla struttura delle arene e dal numero di giocatori che possono ospitare (3v3, 2v2, 1v1). In totale le mappe sono otto - nonostante ciò, gli utenti stanno già lavorando a delle versioni custom da pubblicare sul Workshop di Steam - giocabili in un'unica modalità. La sola maniera per vincere una partita consiste nel distruggere un generatore nelle base nemica, solo dopo aver ridotto in macerie un generatore di scudi ed una torretta difensiva. Meccaniche, queste, trapiantate direttamente da un qualsiasi MOBA, che però si incastrano piuttosto bene nell'idea di gameplay ibrido portata avanti di Relic. Certo, dispiace rinunciare alla classica Schermaglia o a Re della Collina, speriamo, quindi, che in futuro gli sviluppatori supportino a dovere il prodotto con una iniezione di nuove modalità, preferibilmente in forma gratuita.

Considerata l'essenzialità di proteggere obiettivi statici (resource point e strutture chiave) e la necessità di schierare le truppe velocemente, il ritorno del base building assume una connotazione particolare. Una struttura può essere piazzata lontano dal nucleo e nei pressi di posizioni strategiche per velocizzare l'arrivo di rinforzi al fronte e, allo stesso tempo, rallentare le operazioni militari nemiche. Una strategia ardita come questa (che contempla inevitabilmente delle perdite) è da preferirsi all'accumulo di unità per lanciare un grosso attacco. I motivi son principalmente due, e sono fortemente collegati tra loro: avere tante unità contemporaneamente limita l'assimilazione di risorse e, nel caso l'"invencible armada" facesse cilecca, il giocatore si ritroverebbe non solo scoperto, ma anche con meno risorse con cui imbastire un nuovo contingente. Durante i nostri playtest abbiamo notato una grossa importanza nel gestire bene l'early game e nell'incassare i colpi nelle posizioni strategiche di maggior rilievo. A volte abbiamo dovuto rinunciare a delle risorse essenziali per non perdere troppe unità, per poi attaccare con rinnovato vigore la posizione, magari mentre uno o due alleati forzavano il blocco zone diverse. Per rendere interessanti anche le sezioni più avanzate del combattimento, Relic ha pensato di inserire delle fasi di Escalation, che aumentano ogni dieci minuti ed incrementano il numero di risorse generate dai punti. Più il contatore dei minuti avanza e più il numero di unità potenti da schierare sul campo di battaglia aumenta, comprese le élite, a cui abbiamo già fatto riferimento.
Le unità eroiche rivestono un ruolo determinante nell'economia degli scontri e spesso possono rivelarsi dei veri e propri game changer. Per richiamarle bisogna aver raccolto il numero richiesto di Punti Elite ed essere nei pressi di una zona controllata da noi o da i nostri alleati. Se questi eccezionali guerrieri dovessero morire bisognerà attendere un po' di secondi prima di richiamarli in campo, che dipendono dal costo dell'unità (ed aumentano ad ogni morte, non usateli come carne da macello quindi). All'apparenza questo potrebbe sembrare un elemento di sbilanciamento, ma vi assicuriamo che non lo è, non del tutto almeno: controllare una élite, infatti, non è una bazzecola, richiede concentrazione e padronanza delle abilità attive, che vanno utilizzate al momento opportuno. Gli eroi possono essere selezionati prima di una partita, ognuno di loro avrà un differente costo in risorse, utilità diverse e anche un coefficiente di difficoltà variabile. Comporre uno schieramento di élite costose ma forti è una scelta oltremodo scellerata, perché abbiamo notato che, contro ogni previsione, i risultati migliori li raccolgono i guerrieri più economici, in grado di entrare in battaglia a pochi minuti dall'inizio e con bassi cooldown dopo la morte.

Questo argomento ci dà un grosso assist per introdurre la questione della microgestione. Come molti sapranno, l'esecuzione di azioni specifiche diverse per ogni unità non è mai stato un elemento gradito a una buona fetta di giocatori, questi ultimi farebbero bene a lasciar perdere Dawn of War III. Il gioco di Relic richiede un controllo capillare delle truppe, dai movimenti fino all'uso delle abilità attive, passando inevitabilmente per le succitate élite, le quali necessitano di essere utilizzate quasi come un personaggio di un MOBA. Non sempre sarà facile controllare tutti questi elementi, e nella confusione delle battaglie più accese si potrebbero compiere gravi errori. La frustrazione è dietro l'angolo, anche per via di un pathfinding spesso problematico e di una serie di virtuosismi visivi che minano la chiarezza delle battaglie.
A proposito di "virtuosismi visivi", non possiamo non menzionare il gradito Army Painter, che ci permette di modificare la colorazione delle (bellissime) unità, scegliendo da schemi preimpostati o creandone uno da zero. Le élite, invece, possono essere modificate nell'aspetto solo dopo aver acquisito un buon numero di punti esperienza. Giocare ci permette anche di accumulare teschi con cui poi acquistare le Dottrine, delle abilità da equipaggiare (tre al massimo) prima dell'inizio di una partita.
Ora diamo un'occhiata più da vicino alle tre fazioni presenti in gioco.

Show me a fortress and I'll show you a ruin

Gli Space Marine rappresentano la fazione dalla giocabilità più classica, nonché, probabilmente, quella più semplice da padroneggiare. I Marine Tattici sono le unità base nonché le più versatili: in presenza di un Arsenale è possibile potenziarli con un fucile a plasma, efficace contro edifici o mezzi, oppure con un lanciafiamme, migliore contro la fanteria. Affiancare dei Tactical Marine ad una una squadra di Assaltatori con jetpack (con l'abilità di balzare celermente su una posizione designata), permette di avviare un match con una buona potenza di fuoco e un'ottima resistenza, nonché di una mobilità con pochi eguali. La parola chiave degli Space Marine è infatti "mobilità". Grazie ai Drop Pod, delle capsule da trasporto che possono essere schierate sul campo di battaglia, i valenti soldati dell'imperatore piombano dal cielo e supportano gli alleati in difficoltà, e riescono a ribaltare anche scontri complicati. Non va sottovalutato il potenziale dell'onda d'urto che si scaturisce dall'atterraggio di un drop pod (la strategia migliore consiste nel farlo cadere dritto sugli schieramenti nemici) né la possibilità di piazzare uno stendardo per garantire bonus passivi alla squadra.
Gli Space Marine eccellono anche nel combattimento a distanza: con qualche Assaltatore in prima linea, è possibile schierare dei contingenti di Marine armati di Requiem pesanti o di cecchini, per assicurarsi che le fila nemiche vengano sfoltite con rapidità. Un modo furbo per sfruttare l'enorme potenza di fuoco dei cecchini consiste nel piazzare una squadra di Scout, dotati di invisibilità, nei pressi dell'insediamento nemico, al fine di diradare la nebbia di guerra. Dopodiché aprire un fuoco di sbarramento impietoso e decimare i ranghi degli avversari, che poi possono essere incalzati con truppe meccanizzate o fanteria a medio raggio.
Dopo aver potenziato il quartier generale (ogni potenziamento - tre al massimo- metterà a disposizione anche un drop pod aggiuntivo) si potranno produrre anche corazzati e Dreadnought, nonché rapidi Landspeeder. I Predator, che possono essere equipaggiati con cannoni antifanteria o anticarro, sono accompagnati dai letali Whirlwind, una versione futuristica dei famigerati lanciarazzi Katyusha impiegati dall'Unione Sovietica.
Per quanto riguarda le élite, spiccano Solaria, alla guida di un possente Titano Cavaliere, Gabriel Angelos, ottimo nel corpo a corpo ed essenziale all'inizio del match e diverse squadre di Terminator, sia a distanza che corpo a corpo. Spendendo due punti Elite ci sarà concesso di utilizzare anche un raggio orbitale che infligge danni ingenti ad un area e blocca le unità colpite.
La fazione degli Space Marine è la più versatile del gioco, nonché la più bilanciata. È eccezionale nell'indebolire le fila nemiche con una selva di razzi o col fuoco di cecchini e mitraglieri, ed è altrettanto efficace nel reagire rapidamente ad un attacco o ad ingaggiare un punto d'interesse, grazie ad un metodo rapidissimo per schierare i rinforzi. Tutti i neofiti dovrebbero iniziare da qui.

In war there is poetry; in death, release

Dotati di un fascino esotico e di grande saggezza, gli Eldar sono una delle fazioni più interessanti dell'universo di Warhammer 40.000. In Dawn of War III i valorosi guerrieri degli Arcamondi sono abilissimi nelle tattiche di guerriglia, grazie ad unità con un'eccezionale velocità di movimento. I Dire Avenger, che è possibile addestrare fin da subito, dispongono di uno scudo particolarmente resistente e di una granata che, se sfruttata a dovere, permette di avere la meglio su una squadra nemica con relativa semplicità.
Le unità Eldar hanno poca vitalità, ma sopperiscono a tale mancanza con degli scudi, ricaricabili nei pressi di un Webway Gate (quest'ultimo garantisce anche un bonus alla velocità di movimento e la possibilità di trasportare le truppe in un'altra posizione). Come e forse di più degli Space Marine, gli Eldar si muovono rapidamente ed attaccano con veemenza, ma non riescono a sostenere confronti serrati con truppe dall'alta resistenza e potenza di fuoco. Per evitare perdite ingenti si possono impiegare le Howling Banshee, rapide e potenti unità melee in grado di penetrare tra le fila nemiche infliggendo danni sostenuti e poi ritirarsi con grande celerità, mentre a distanza schieramenti di Reaper ed Avenger bersagliano i malcapitati.
Astuti e maestri dell'inganno, gli Eldar sono ottimi per i giocatori che adorano attirare i nemici in trappole mortali o colpirli di sorpresa. Grazie ai Ranger, cecchini invisibili e con l'abilità di rivelare zone del campo di battaglia, è possibile tendere insidiosi tranelli ad avversari inconsapevoli o colpire obiettivi specifici e poi fuggire a gambe levate.
Grazie alla capacità di teletrasportare gli edifici in posizioni visibili della mappa, inoltre, è possibile trasferire intere basi in posizioni più avanzate e massimizzare così il potenziale bellico sul fronte.
In maniera ancora maggiore della fanteria, le unità corazzate degli Eldar (addestrabili anch'esse dopo aver potenziato l'Assemblea di Rete) godono di una mobilità invidiabile: I Falcon, i Prismi di Fuoco e i Vyper possono superare le asperità del terreno con agilità e, sebbene abbiano una sottile armatura, possono rivelarsi dei counter efficacissimi per i corazzati più lenti.
Tra le fila degli eroi, citiamo Rohan, un cecchino potentissimo e con abilità a lunga distanza molto efficaci, la Veggente Macha, utilissima in early game per decimare piccoli drappelli di soldati, fanteria corpo a corpo come gli Scorpioni Venefici e possenti Spettrocavalieri. L'abilità della fazione è, invece, l'Eldtritch Storm, una devastante tempesta d'energia psichica che devasta uomini, mezzi ed edifici.

WAAAGH!

La fazione degli orchi ha due primati: è la più difficile da controllare e padroneggiare, ma è anche quella che garantisce le maggiori soddisfazioni. I brutali pelleverde partono subito in quarta con schieramenti di Ragazzi, che possono prevalere facilmente sugli Avenger e sui Marine Tattici per via della loro abilità nel corpo a corpo.
A match inoltrato i Gretchin possono costruire le torri Waaagh! per presidiare un obiettivo: queste strutture, oltre ad aumentare il livello tecnologico della fazione, garantiscono un bonus passivo alla velocità e alla salute delle unità. Dopo qualche secondo di channeling, le torri lanciano fuochi d'artificio e si esibiscono in un'assordante carica, in maniera non troppo dissimile agli Urlatori di guerra di madmaxiana memoria. Quest'evento dà una scarica d'adrenalina incredibile al giocatore e spaventa i nemici, che devono prepararsi a subire una carica infervorata di nerboruti e verdi guerrieri.
La forza degli Orki sta nel numero e nella rapidità con cui le unità vengono addestrate. Sulla carta i pelleverde sono, presi singolarmente, i guerrieri più deboli di Dawn of War III, ma la loro forza può essere aumentata raccogliendo rottami dalle carcasse di mezzi, edifici o alla base delle torri Waaagh!, che li producono periodicamente.
Nonostante le truppe orchesche siano in generale debolucce, c'è qualche eccezione alla regola: i Nob, ad esempio, sono dei perfetti arieti da sfondamento, capaci, con un'abilità, di provocare tutte le unità nemiche nelle vicinanze e di costringerle ad attaccarli. Dalla distanza, gli Zmitraglia e i Guerrieri con Zparatutto possono tartassare i nemici con un'impenetrabile gragnuola di proiettili, mentre Elikotteri e corazzati finiscono il lavoro sparando bombe esplosive.
Gli Orki vanno temuti non solo per la capacità di imbastire a tempo di record armate di grandissime dimensioni, ma anche perché riescono a riprendersi molto bene da una sconfitta. Grazie ad un'abilità dei Gretchin, è possibile infatti costruire a metà prezzo (ma con un malus alla vitalità) delle unità corazzate a partire dai rottami sul campo di battaglia.
Sul fronte élite troviamo Gorgutz, che con la sua Kela rotante riesce a deflettere i proiettili e quindi proteggere le truppe all'interno del raggio d'azione della sua mossa, il Kommando, che infligge grandi danni alla fanteria e diventa invisibile, oppure Pikkoletta Morkanaut, una gigantesca macchina da guerra dotata di un arsenale distruttivo. L'abilità di fazione dei pelleverde è in linea con il loro fascino per la distruzione: all'attivazione del Rok Bombardment una pioggia di meteoriti piomberà sull'area interessata, in maniera sempre più fitta e devastante. L'abilità, al contrario dell'Eldtritch Storm e del Raggio Orbitale, non può essere direzionata una volta attivata.

Dawn of War III In conclusione, il multiplayer di Dawn of War III si è rivelato divertente, anche nella sua volontà di cambiare direzione rispetto agli ultimi giochi di Relic Entertainment. Pesa lo scarso numero di contenuti e il rammarico per l'impossibilità di giocare con fazioni come la Guardia Imperiale o il Chaos (DLC in arrivo?), ma bisogna riconoscere agli sviluppatori il merito di aver differenziato per bene le uniche tre razze disponibili. Non abbiamo digerito fino in fondo, inoltre, la massiccia dose di micromanagement necessaria per assicurarsi la vittoria nei combattimenti: tra unità élite complesse da controllare, un pathfinding impreciso e scontri che tendono fin troppo spesso a diventare confusi, le imprecazioni si sprecano e la curva d'apprendimento diviene sempre più ripida. Criticità a parte, questa formula che rinuncia ad alcuni elementi da RTS ci piace, ma speriamo venga ampliata e supportata a dovere. Intanto noi torniamo sui campi di battaglia a gridare "For the Emperor!".

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