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Daymare 1998: la genesi del survival horror erede spirituale di Resident Evil

Allo Svilupparty 2017 abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con Invader Studios, team responabile di Daymare 1998.

speciale Daymare 1998: la genesi del survival horror erede spirituale di Resident Evil
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Uno dei nomi forti presenti allo Svilupparty 2017 è stato Daymare 1998, opera in fase di sviluppo ispiratissima al mondo di Resident Evil. Quel 1998 non è una data a caso, ma l'anno di uscita del secondo capitolo della saga che, nella storia dei ragazzi che stanno sviluppando il gioco - gli Invader Studios - ha un valore non solo affettivo.
    Ma prima di raccontarvi della genesi di Daymare 1998 è necessario scrivere due righe sull'esperienza di gioco provata alla manifestazione. Quello che ci ha colpito della demo, ad esempio, è un livello di difficoltà davvero alto. Per abbattere l'unico nemico presente sulla mappa, un ammasso antropomorfo di carne putrefatta, abbiamo dovuto sudare parecchio. L'unico modo per farlo fuori era quello di sparare a tubi o cassonetti contenenti acqua, elemento che, una volta venuto a contatto col mostro, lo avrebbe indebolito. Le munizioni sono poche e una volta finite quelle puoi solo scappare fino ad arrenderti. A fine giornata abbiamo scoperto che solo un paio di tester su un centinaio buono di concorrenti sono riusciti a farcela, tanto da augurarci che il gioco finale non sia così serrato e che dia più respiro al protagonista, altrimenti potrebbe sfiancare i giocatori meno "hardcore".
    L'Unreal Engine fa la sua porca figura, tra effetti particellari e giochi di luce ammirabili. L'area giocabile, seppur contenuta, è curatissima nei dettagli scenici. E' stata una goduria fermarsi ad ammirare la fedeltà che avevano una locandina di X-Files e un calendario del campionato NBA. Mi piace pensare che questo gioco riuscirà anche a trasmettere per l'amore di chi ci sta mettendo mano per quel preciso periodo storico, un anno impregnato di eventi pop. Finita la retromania per gli '80, siamo in piena rivalutazione dei '90, e i ragazzi dello studio di sviluppo, allora adolescenti, possono caricare le atmosfere di appassionata nostalgia e impreziosire il loro lavoro.

    La genesi di Daymare 1998 è qualcosa che vale la pena di raccontare con le parole di chi l'ha vissuta in prima persona. Michele Giannone è uno dei Co Founder, responsabile Business e PR di Invader Studio. Queste sono le sue parole tratte da un'amichevole intervista che abbiamo avuto in uno degli spazi dell'Archivio Videoludico, tra vecchie console e televisori a tubo catodico. E' una lettura consigliatissima per chi vuole leggere una storia, quella di un gruppetto di ragazzi che, tra dedizione, amore per una saga e un po' di fortuna, è finito a sviluppare un videogioco patrocinato da una delle aziende videoludiche più importanti di sempre.
    "A Roma, e pure in tutto il Sud, la situazione legata allo sviluppo videoludico sta migliorando. Chiaro, non è Milano, ma tra accademie e corsi universitari la città si sta svegliando. Se dovessimo fare un discorso legato al business dovremmo spostarci verso il nord, ma il fermento che comincia a sentirsi in città ci fa venir voglia di rimanere.
    Io sono il co-founder e PR della società, ma sono nato come giornalista. Le mie esperienze sono state variegate tra tante riviste, ma mi sono sempre portato appresso la mia passione per Resident Evil. Ero già stato alla sede Capcom di Osaka durante un press tour, fu in quei giorni che decisi di fare il salto della barricata. Io e qualche amico ci siamo guardati negli occhi e detto 'Facciamolo! Facciamo una cosa tutta nostra'. Era il 2015.
    Ci siamo fatti coraggio, anche perché i tempi non erano quelli di qualche anno prima, quando lo sviluppo non era "semplificato" dalla possibilità di usare degli engine. Lavoriamo con Unreal, che tra blueprint e possibili iterazioni di codice ci dà tanta libertà. Eravamo appassionati di RE, dovevamo testare le nostre skill, e allora dal nulla spuntò l'idea di fare un remake amatoriale del secondo capitolo, senza nessuna intenzione commerciale, ovvio!
    Eravamo sei-sette ragazzi, ma alcuni di questi non fanno più parte del progetto attuale. Iniziammo con Unity, la prima "alfa" giocabile era stata fatta con quello ed era molto scarna. Quando poi portammo il progetto su Unreal attorno al Marzo 2015 riuscimmo a elaborare un prototipo più prorompente a livello visivo. Pensammo di creare una prima demo con interazioni e storyline differenti rispetto alla versione originale.
    Volevamo mettere in mostra le nostre potenzialità creative ma con l'intenzione di rimanere fedeli alla saga. Rilasciammo il primo trailer, e lì arrivano milioni di view e conseguenti richieste di interviste da riviste del settore. Ok, era andata.

    Cosa succede? Che passano mesi, giunge agosto e arriva la chiamata da Capcom. Con loro avevo già avuto qualche rapporto, da qualche anno gestivo il sito Resident Evil.it e la community italiana ufficiale. Certo è che in quel momento mi aspettavo una bacchettata clamorosa. Magari le società americane sono un po' più morbide, così come quelle europee, ma dai giapponesi ti aspettavi una reazione dura. Ci siamo detti 'Bene per il video, ci abbiamo provato. Storia finita. Inizialmente pensavo fosse uno scherzo, ma a chiamarci fu il direttore del marketing europeo di Capcom che ci dice Ottimo lavoro ragazzi, ci avete regalato una bella indagine di mercato. Ora fermatevi, fate le valige e vediamoci a Osaka. Eravamo alle stelle, ma ora dovevamo lavorare per portare qualcosa da loro! In realtà ci aspettavamo un incontro da contentino per il fan, qualche regalino e una stretta da mano. Ma se poi ci avessero chiesto qualcosa di nostro?

    Ci abbiamo ragionato su ed è nata l'idea tirare fuori questa sorta di sequel di RE 2, dopo cinque mesi avevamo una sorta di pre alpha giocabile, con tante idee dentro. Arriviamo ad Osaka e ci troviamo a chiacchierare con Horiuchi, capo della sezione ricerca e sviluppo e lead designer di RE 7 e il producer Tsuyoshi Kanda. Quasi immediatamente arriva il momento regalini e ci siamo detti 'Ok, finisce qui': ci diedero collector's edition di tutti i tipi che ora teniamo orgogliosamente in una bacheca negli uffici. Nonostante i complimenti, con gentilezza ci fanno sapere che non possono supportare uno studio indie come publisher. Ci portano in un piano che, penso, fosse top secret, e ci fanno vedere in anteprima mondiale (letteralmente) RE 7. Rimanemmo stupiti! E potete immaginare perché... RE era diventato qualcosa di nuovo.
    Ci dicono di tenerci in contatto, di aggiornarli sullo sviluppo di una nuova IP. Nasce Daymare 1998, ambientato nell'anno di RE 2 e pieno zeppo di riferimenti culturali a quel periodo. Appena ci siamo trovati tra le mani qualcosa di sostanzioso gliel'abbiamo inviata e loro, soddisfatti dal lavoro, ci hanno trovato una società che attualmente ci cura marketing e business. E sui profili social ufficiali ci hanno supportato condividendoci, sembra poco ma stiamo parlando della pagina Facebook della Capcom! Il successo di Resident Evil 7 e la futura uscita del remake del secondo capitolo ci possono solo aiutare, sfruttare la scia di un capitolo importante di un genere è un gioco che fa bene a tutti. Il rapporto con Capcom è stato ed è amichevole proprio per questo."

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