Deadly Premonition: vivere Twin Peaks pad alla mano

In attesa di Deadly Premonition 2 annunciato a inizio settembre, ripercorriamo la storia di questa originale serie horror.

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  • Switch
  • Perché, all'annuncio di Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise durante l'ultimo Nintendo Direct, parte della comunità videoludica è esplosa in un'esaltazione collettiva, accogliendo l'opera di Hidetaka "Swery65" Suehiro come un secondo impossibile Eternal Darkness? Per chi a suo tempo (2010 su Xbox 360 e 2013 su PlayStation 3 e PC in Europa) non ha avuto il privilegio o forse il coraggio di approcciarsi al peccato originale di Swery è difficile capirlo. Un prodotto a prima vista quasi impresentabile, grezzo, tanto lontano dalla new wave indipendente della pixel art quanto dalla produzione tripla A di grido. Un titolo nato nel 2007 come Rainy Woods, esteticamente datato primi anni 2000 ma filosoficamente attaccato col cordone ombelicale ai vagiti degli anni '90; gli anni d'oro del grande (immenso) Twin Peaks, di Lynch e Frost, della televisione che seduce il cinema d'autore e manda fuori di testa milioni di spettatori, tra cui un futuro game designer giapponese.

    Life is fun because of the mysteries

    Questione di influenze, ossessioni, che portano a voler ricreare mondi, sensazioni, profumi, traslocandoli in un altro medium, reinterpretandoli. Se si riguarda oggi il primo trailer di Rainy Woods si nota come certi dettagli sconfinassero deliziosamente nel plagio, che in questo caso altro non è se non amore senza possibilità di licenza, un matrimonio segreto senza fedi, senza contratti da firmare.

    È probabilmente causa di pressioni esterne se nei tre anni successivi l'opera muta, i due nani dall'accento in rewind spariscono così come la loro dimora, probabilmente una dépendance della Loggia Nera, e Suehiro trova il coraggio di contaminare ancora di più quelle altissime ispirazioni. Si abbevera alla fonte di Twin Peaks e ne suda una versione parallela, personale, condizionata dall'horror giapponese, inebriando però da quello stesso bouquet di ironia, thriller e paranormale, con radici che affondano nel terreno cerebrale dello spettatore, insinuando tutto ciò che non viene detto. Sono entrambi racconti di provincia statunitense, autunnali, da vivere col soprabito per proteggersi dalla brezza e dai pettegolezzi di una comunità che cerca nel proprio vicino di casa l'assassino di una ragazza apparentemente "casa e chiesa".
    Nella scrittura dell'opera Swery dimostra di averne colto profondamente la poetica, il fondamentale elemento esoterico, utilizzando il soggetto di Lynch e Frost solo come template, senza scimmiottarlo ma omaggiandolo con gusto per svezzare la sua creatura. Vivere Deadly Premonition da estimatori di Lynch è come confrontarsi sul cineasta con Swery stesso, chiacchierandone amabilmente coni n mano un virtuale bicchiere di whiskey on-the-rock sotto forma di pad. Francis York Morgan, agente dell'FBI, è il suo Dale Cooper, Anna Graham la sua Laura Palmer, Greenvale la sua Twin Peaks. Gli eventi sono però più brutali, spinti, efferati. Gli omicidi si fanno seriali, morbosamente elaborati, rituali.

    La Graham viene ritrovata crocifissa a un albero, pugnalata a morte; nella sua bocca un seme rosso di origine misteriosa, e impresso sulla mano un simbolo, una firma. Parte del gusto per la soap opera viene sostituito da digressioni nell'incubo a cadenza regolare, sostenute in larga parte da una fragilissima struttura action, costruita male e inserita a sviluppo inoltrato per obbligo di mercato. Una scelta che ha rischiato di rovinare l'opera come fu svelare l'assassino di Laura Palmer a metà della seconda stagione.

    In quella che è praticamente la prima sequenza di gioco ci si ritrova a ingoiare uno sparatutto in terza persona che sembra una copia in legno massello di Resident Evil 4; rigida, mossa da animazioni incomplete che davano corpo ad azioni in differita, afflitte da un lag importante. Tutto troppo rotto per gli standard della settima generazione, scoraggiante, almeno finché il cielo non torna ad assumere tonalità sane, abbandonando il rosso sangue per un rassicurante grigio piombo, la pioggia che lava via le brutture ludiche appena vissute per immergerci, puliti e profumati, nella quotidianità di una cittadina come tante, circondata da boschi onniscienti e sussurranti.

    Vita di provincia

    È da questo mélange di umanità virtuale che nasce nel giocatore la sensazione di essersi delocalizzati nell'amata serie TV, compagni di un Morgan dallo spiccato senso dell'umorismo, serafico e amante del caffè sopra ogni altra cosa. Un attore dai modi gentili e dai tic caratteristici, detective talentuoso spesso perso nei suoi pensieri, dove lavora senza sosta e si confronta con Zach, confidente invisibile e muto, come la Diane dell'agente Cooper.

    Conversazioni con una personalità dissociata che danno vita ad un citazionismo spinto di stampo per lo più cinematografico, ispirato alle conversazioni tra Swery e il suo amico Kenji Gota, che lo aiutò nella scrittura del personaggio. E così il protagonista si racconta costantemente, anche durante i pacifici spostamenti in auto attraverso una città di scarso valore poligonale ma di inestimabile valore emotivo, con sensazioni che vanno a riempire i vuoti tecnici. Ci si finisce dentro, invischiati da forestieri in un'indagine che va affrontata in maniera propositiva, andando a conoscere cittadini dalle routine indipendenti (un po' alla Shenmue), scandite per orari, programmando la giornata senza dimenticare di mangiare e dormire.

    Si vive una strana quotidianità, sospesa tra pace e terrore, genuinità e occulto. Si diventa prede in una ragnatela di rapporti che lega e collega tra loro i grotteschi abitanti di Greenvale, dagli agenti di polizia ai miliardari eccentrici, dalle cameriere alle dolcissime proprietarie d'albergo. Ingranaggi umani, personalità uniche e indimenticabili, caratterizzate da ossessioni, manie, atteggiamenti sempre curiosi, che lentamente convergono verso l'epicentro di una storia malata che supera i confini del bizzarro, qui santificato.

    La mitologia del titolo si manifesta in sequenze oniriche, folli, disturbanti ma col dolce retrogusto dell'eccesso con un piede nel trash. Visioni di gemelli vestiti da angeli, l'importanza e il fascino del colore rosso, del fogliame come degli abiti che vestono gli spiriti delle vittime, simbolismi da interpretare e su cui speculare. È questo che rende Deadly Premonition un cult unico nel suo genere, l'assenza di freni inibitori, uno spirito punk che fa dei limiti di budget virtù. La sua estetica essenziale e arretratezza tecnologica si solidificano in una direzione artistica che, se vissuta oltre screenshot e trailer, aggiunge un ulteriore strato di follia e stranezza, rendendo il tutto irresistibile e conturbante, come d'altronde è anche la colonna sonora. Le esibizioni di Carol MacLaine al bar Galaxy of Terror, aperto dalle 20.00 alle 22.00, sono il modo perfetto per chiudere una giornata di investigazioni prima di tornare in hotel.

    Abito anni '30, pianoforte d'accompagnamento, voce suadente avvolta dal velluto rosso del sipario che fa da sfondo, una delle fotografie lynchane più ricorrenti, suggestive, al tempo stesso confortante e angosciante: Perché la musica prima anticipa e poi diventa stato d'animo. Dai motivetti "da ascensore" per accompagnare le fasi più ironiche tendenti al no-sense al jazz cupo e ipnotico che preannuncia un evento paranormale, ritornando al funk da telefilm poliziesco anni '80 trasmesso a ciclo continuo dall'autoradio. Alla fine il cerchio si chiude reinterpretando anche le fasi d'azione, che da fastidio diventano semplicemente l'incubo (ludico) che ci si aspetta dalla narrazione.

    L'opera Access Games si misura nella ricchezza dei suoi dettagli, non nella sciatteria del mero colpo d'occhio; è così che il progetto vince su tutta la linea con una personalità sfacciata, usando il citazionismo senza restarne intossicato, indimenticato e inimitato da 9 anni, almeno per chi ha avuto il fegato di prendere la macchina e tirare dritto fino a Greenvale, Washington, Stati Uniti. Il consiglio spassionato è di recuperarlo, su Switch o in qualsiasi altro formato, tapparvi il naso e provare a sincronizzarsi con quello che l'opera vuole essere, anche senza un pregresso amore verso Twin Peaks.

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