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Death Stranding: le connessioni videoludiche oltre l'opera di Kojima

Death Stranding di Hideo Kojima è quasi arrivato, e i giocatori potranno costruire delle connessioni, ma quali altri videogiochi avevano lo stesso tema?

speciale Death Stranding: le connessioni videoludiche oltre l'opera di Kojima
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  • Pc
  • PS4
  • PS4 Pro
  • A breve, il tanto atteso Death Stranding, ultima fatica dello studio diretto da Hideo Kojima, verrà lanciato sul mercato, permettendo ai giocatori di tutto il mondo di costruire le connessioni che con tanta passione il designer giapponese ha dichiarato di voler creare con la sua nuova opera. Ma cosa c'è stato, prima di Kojima? Quali altre esperienze videoludiche hanno avuto come tema, diretto o indiretto, le connessioni e la creazione di legami tra individui e soggetti diversi? Per rispondere a questa domanda, andremo a riscoprire opere che si sono dimostrare in grado di affrontare con creatività, freschezza, complessità e coerenza questi temi.

    La socialità degli introversi: Journey

    Impossibile iniziare una riflessione sulla comunicazione e sulla connessione virtuale senza citare Journey. Uno dei capolavori di Jenova Chen e di certo una delle esperienze più memorabili della generazione PS3, il magnifico lavoro del designer cinese e del suo studio rappresentano una sintesi perfetta e stratificata del ruolo della connessione interpersonale nella nostra società.

    Infatti, distrattamente, molti giocatori oggi potrebbero dire che la "comunicazione" rappresenta uno dei tratti ricorrenti di tante esperienze presenti sul mercato: da The Division ad Apex Legends, le chat vocali e testuali sono una tradizione granitica del videogioco online. Il punto è che questo genere di scambi avvengono sulla base di principi non strettamente collaborativi o di puro incontro virtuale, ma funzionali al raggiungimento di uno scopo spesso materiale (la vittoria in un raid), quando non direttamente competitivi e offensivi (conosciamo tutti gli ambienti di certi sparatutto online...).

    Il designer cinese ha dunque deciso di liberare la sua creazione da ogni genere di orpello esterno che potesse intralciare il contesto in cui avviene la comunicazione, non perché incapace di costruire un gioco tradizionale ma, al contrario, talmente consapevole delle sue strutture da cogliere il potenziale di ogni componente. Per capire meglio cosa intendiamo, provate a immaginarvi mentre passeggiate in un umido pomeriggio per le strade trafficate della vostra città, o del vostro paese. Ovviamente non interagirete con ogni persona che vi affianca e che si muove intorno a voi, perché il contesto non ve le presenta come veri e propri soggetti ma al contrario come pedine, come figure che si muovono insieme a voi, ma con cui non dovete necessariamente interagire.

    Al contrario, se durante una passeggiata in montagna o nei boschi vi imbatteste in un'altra persona, sarebbe quantomeno scontato un cenno, un saluto, un sorriso, perché la sorpresa di incontrare qualcun'altro al di fuori dei contesti canonici genera in noi la voglia di presentarci, ci descrive l'altro come qualcuno di vero, reale: una persona.

    Ecco dunque il motivo della purezza del design di Journey, che supera i limiti imposti dalle tradizioni videoludiche rinunciando alle progressioni più scontate, e mette in scena un viaggio in cui gli incontri non sono preamabolo di scontri, in cui l'unica comunicazione possibile avviene tramite le azioni e il corpo, evitando con intelligenti scelte estetiche persino gli stereotipi (dato che chiunque possiede lo stesso aspetto è intangibile, quasi invisibile agli occhi), e superando il problema della lingua.

    A completare il disegno e la visione di That Game Company contribuiscono l'assenza di qualsiasi tipo di ripetizione, che rende assolutamente personale e unica l'esperienza vissuta in quel momento con gli eventuali compagni di viaggio, e la persistenza delle azioni compiute al suo interno: alla fine del nostro percorso, una targa ci indicherà chi abbiamo incontrato lungo la strada, e la nostra esperienza verrà descritta successivamente con vesti diverse a quelle dei nuovi viaggiatori. Il mondo di Journey non si arresta dunque all'arrivo dei titoli di coda, ed è oggi popolato da esperti che si offrono di accompagnare nei percorsi più impervi i nuovi viandanti della strada che collega quei luoghi fantastici. Personaggi vestiti con tuniche di lunghezza e colori diversi, che rappresentano l'effettiva storia di quel mondo.
    Nel creare Journey, Chen si affida dunque a quella nostra volontà innata di giocare, comunicare ed esplorare tipica dell'Homo Ludens, concetto ripreso negli ultimi mesi dal progetto di Kojima.

    Dark Souls e le connessioni come potenziamento

    Se Jenova Chen ha sfruttato il design del suo gioco per raccontare il potenziale della comunicazione, Hidetaki Miyazaki ne ha sfruttato la struttura più basilare per aggiungere un ulteriore livello alla sua grandiosa metafora sulla condizione umana: Dark Souls. Come già visto altrove, l'influenza della visione tipicamente orientale della vita come ciclica e non lineare ha avuto un forte impatto su Miyazaki, sul modo di intendere l'esperienza videoludica, che ha concepito dei mondi in cui la vittoria è solo la fase che segue la sconfitta, e viceversa, senza una fine e, al contempo, senza un inizio.

    Se la vita è dunque un ciclo infinito di sofferenza e redenzione, il mondo fisico rimane però lo stesso, e viene vissuto e "condiviso" da tante anime diverse, che lo arricchiscono a volte migliorandolo, altre peggiorandolo. Le connessioni possibili, di conseguenza, proprio come nella società e nei mondi che viviamo ogni giorno, sono di vario tipo e natura: tra chi invade i nostri spazi a chi cerca conforto; tra chi ci mostra un sorriso in metro e chi ci spintona per uscire per primo.

    Queste diverse modalità, in Dark Souls, sono tutte presenti, e vengono declinate in maniera diversa a seconda delle scelte del giocatore, che così facendo descrive anche il suo modo di vedere il mondo e la realtà. Rifiutarsi di ricorrere al multiplayer rappresenta la scelta di chi stoicamente vuole superare un difficile percorso prestabilito, ma che al contempo non vuole rischiare intromissioni, mentre chi si apre alla modalità multigiocatore può essere più fiducioso nei confronti della collettività... a suo rischio e pericolo.

    Le connessioni, in Dark Souls, esprimono dunque tutto il potenziale, sia in negativo che in positivo, della fiducia nell'altro, della volontà di cooperare, del freddo opportunismo di molti. Tra chi ricorre all'aiuto di un altro non-morto per superare un boss, a chi tende infide imboscate ai giocatori meno attenti, i mondi di Dark Souls connettono nemici e alleati, in un turbinio di collegamenti che rappresentano con incredibile coerenza i tratti distintivi delle società umane.

    The Last Guardian: connessioni interspecie

    Cosa ci fa un videogioco single player in una riflessione sulle connessioni? Forse stiamo "barando" un po', ma il lavoro connettivo svolto da The Last Guardian rappresenta senza dubbio un unicum del panorama videoludico, ed è pertanto degno di entrare a far parte, insieme ai titoli citati precedentemente, di quest'atipico elenco. Se infatti aggiungessimo il multiplayer all'ultimo capolavoro di Fumito Ueda, paradossalmente il valore della connessione tra i due protagonisti, Trico e il bambino, ne risulterebbe compromessa piuttosto che potenziata.

    Troppo spesso diamo per scontato che a comunicare siano solo gli esseri umani, quando invece l'uomo è stato in grado, storicamente, di creare delle connessioni con la natura e con altri esseri viventi. Se qualche giocatore si sostituisse a Trico, la fluidità dello scambio tra i due personaggi aumenterebbe esponenzialmente sin dall'inizio, contravvenendo alle basi stesse del racconto di Ueda, che intende mostrarci l'evoluzione, il perfezionamento e la sublimazione del rapporto tra bambino e animale, e quindi tra uomo e natura.

    Un rapporto cooperativo, di reciproco aiuto e supporto, e non di sfruttamento, come generalmente e tristemente accade alla natura e all'animale nel mondo videoludico.
    Senza poterci affidare a un semplice tasto per esprimere interi concetti e comunicazioni dirette e chiare, il giocatore vive la stessa frustrazione espressiva del bambino, che deve ripetere più volte le informazioni a Trico affinché quest'ultimo compia determinate azioni o lo segua nell'esplorazione del castello. Quelle volte in cui l'animale inizia però a reagire con maggiore rapidità, la sensazione di sollievo e di affiatamento del bambino appartiene anche a noi, perché anche noi, insieme a lui, abbiamo cercato più e più volte di insegnare a Trico cosa fare, così come lui ha cercato di spiegare a noi come comunicare. Di conseguenza, ci sovrapponiamo emotivamente al bambino, e quindi riusciamo a connetterci a un livello generalmente impossibile rispetto alla norma delle comuni IA videoludiche. Con The Last Guardian, Ueda porta a compimento la sua poetica, fatta di connessioni silenti ma decise, di comunicazioni complesse e profonde.

    Il legame come rischio e, al contempo, ricompensa; il condividere le esperienze come strumento per arricchirsi; il comunicare con l'altro come mezzo per scoprire la natura: il mondo videoludico ci ha offerto tantissimo nel corso del tempo, dandoci prospettive diverse, originali e particolari sul concetto di connessione. Dark Souls, Journey, The Last Guardian, ma anche i recenti Ancestors, Kind Words ed Hellblade: tutte opere che hanno raccontato e messo in scena modi particolari, diversi e atipici di comunicare con l'altro, col diverso e persino con sé stessi (l'opera Ninja Theory). Tra un paio di giorni, sapremo se anche Death Stranding si unirà a questa ricca e ben nutrita schiera di opere videoludiche.

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