Death Stranding: dal cinema al videogioco

Nell'attesa di scoprire nuove informazioni su Death Stranding, ripercorriamo le più importanti collaborazioni tra il mondo del cinema e quello del gaming.

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  • Di recente, sul palcoscenico dei The Game Awards 2016, Hideo Kojima è stato insignito del premio "Icona dell'industria": il geniale game director nipponico ha impugnato la statuina visibilmente emozionato, come se stesse brandendo il premio Oscar alla carriera, un riconoscimento che, considerando la sua smisurata passione per il cinema, nel profondo del cuore forse desidererebbe stringere davvero tra le mani. Il paragone non è certo casuale: tra gli scroscianti applausi della platea, infatti, Kojima ha mostrato il secondo, superlativo trailer del criptico Death Stranding, un video di presentazione che, per qualità registica e tecnica, sembrava estrapolato però più da un lungometraggio che da un videogame. Nelle immagini che scorrevano dinanzi agli occhi di un pubblico incantato, compariva prima il riconoscibile volto di Guillermo Del Toro e poi quello di Mads Mikkelsen, due nomi che non passano certo inosservati agli appassionati della settima arte. Del Toro, Mikkelsen e Reedus sono soltanto alcuni esempi d'illustri personaggi dello star system che hanno compiuto qualche piccola, grande incursione nel settore del gaming: attori la cui immagine è stata spesso sfruttata con metodologie e finalità molto differenti tra di loro. Nell'attesa di scoprire maggiori dettagli su Death Stranding, vale la pena allora ripercorrere insieme le più importanti collaborazioni con il panorama cinematografico che, nel bene o nel male, hanno contribuito alla crescita artistica del medium videoludico.

    Il pionierismo di David Cage

    Tra tutti l'autore più incline a mescolare cinema e videogioco, David Cage è, in quest'ambito, un vero e proprio pioniere. L'utilizzo del volto di un personaggio famoso all'interno delle sue opere non è mai indirizzato unicamente verso il mero merchandising, ma allo scopo di raggiungere un maggiore grado di immersività emozionale. Nel suo titolo d'esordio, lo splendido e bizzarro Omikron: The Nomad Soul, non a caso, la presenza di David Bowie nei panni del rivoluzionario Boz, non rappresenta un semplice esercizio pubblicitario, quanto piuttosto il risultato di un concreto sodalizio creativo, che ha visto il Duca Bianco cooperare attivamente allo sviluppo del gioco sotto il profilo artistico e musicale.

    La rappresentazione virtuale del celebre cantante, di certo più dettagliata e rifinita rispetto a quella degli altri NPC di Omikron, contribuisce alla rottura della barriera che separa il mondo digitale da quello reale: lo stesso intento che Cage ha perseguito in tutte le sue produzioni successive, in Heavy Rain e, soprattutto, in Beyond: Two Souls. La nomea di "film interattivi" che di solito, a volte con ingiustificato disprezzo, accompagna i suoi lavori, deriva non solo dalla limitata partecipazione del giocatore, ma anche dallo sfruttamento di una narrativa di stampo cinematografico. Per raggiungere un simile obiettivo, Cage non ha esitato a chiedere la collaborazione di star hollywoodiane del calibro di Ellen Page e Willem Dafoe. Accuratissime sessioni di motion capture hanno permesso quindi a Beyond di raggiungere un livello di performance attoriale del tutto inedita per il settore videoludico: Jodie e Nathan non hanno solo un volto familiare, bensì possiedono un'espressività rara, che acuisce fortemente l'immedesimazione di coloro che li osservano o li impersonano.

    Call of Duty e i suoi celebri villain

    Diametralmente opposta alla filosofia di Cage, ci sembra invece quella portata avanti da Activision con Call of Duty: in Advanced Warfare è stato ingaggiato persino il premio Oscar Kevin Spacey nel ruolo di Jeremy Irons, megalomane supercriminale a capo della ATLAS, pericolosissima compagnia militare privata. L'aver scomodato un attore di simile livello non ha apportato reali benefici alla superficiale storyline del titolo in questione: gli sceneggiatori sono infatti riusciti nell'arduo intento di appiattire persino il carisma di un professionista indiscusso come Kevin Spacey, la cui prestazione virtuale ne ha profondamente risentito in termini di impatto scenico e capacità recitativa.

    Nelle sequenze realizzate col motore di gioco, l'espressione di Irons è rigida, fredda, poco partecipe agli eventi di cui è fautore e protagonista: in linea generale lo scarno lavoro di motion capture e il poco impegno profuso nella caratterizzazione credibile e sfaccettata dell'antagonista, mettono in luce la volontà di Activision di utilizzare il nome di Kevin Spacey come un blando specchio per le allodole, piuttosto che come un cavallo di razza che avrebbe potuto innalzare le ambizioni di un plot davvero troppo stantio. Discorso similare anche per quanto concerne l'ultimo nato della saga, Infinite Warfare, in cui a prestare fattezze e timbro vocale al villain di turno è Kit Harington, giovane promessa (ancora non del tutto mantenuta) attualmente sulla cresta dell'onda per l'interpretazione di Jon Snow nella serie tv Il Trono di Spade. Se addirittura un fuori classe come Spacey non è riuscito a nobilitare il singleplayer di Call of Duty, non potevamo certo aspettarci chissà quali miracoli da Harington, chiaramente poco avvezzo alle meraviglie del motion capture. Nei pochi minuti su schermo, l'attore inglese ci offre una recitazione vuota, priva di fascino e di pathos, rivelandosi così un altro, banalissimo escamotage commerciale: un "volto conosciuto" che spicca in un cumulo di "facce ignote", al fine di ampliare ulteriormente il già ricco bacino d'utenza della serie.

    La rivoluzione seriale di Sam Lake

    Tra gli sperimentatori più originali, coraggiosi ed intelligenti dell'industria campeggia senza dubbio alcuno il nome della Remedy Entertainment, ed in particolare la figura dello sceneggiatore Sam Lake: a lui si deve la creazione del franchise di Max Payne, di Alan Wake e, in ultima istanza, anche di quella piccola perla che è Quantum Break. Laddove David Cage ha provato a fondere lo stile cinematografico con quello tipico del gaming, Sam Lake ha optato per un interessante ibrido con la serializzazione televisiva. Quantum Break è divenuto così un progetto cross mediale visionario e potente, un esperimento ludo-narrativo al momento senza pari: la trama si sviluppa non solo tramite sequenze in game, ma anche attraverso brevi puntate di una serie tv girata con attori in carne e ossa, il cui andamento può essere influenzato dalle scelte del giocatore.

    Ecco che quindi il reclutamento di un cast di star più o meno note al grande pubblico, sottoposto ad attente e profonde sessioni di digitalizzazione, non diviene mai un espediente fine a se stesso, bensì una necessità imprescindibile per creare una continuità, coerente e coesa, tra l'esperienza di gioco e la visione passiva degli episodi del serial. Shawn Ashmore, Aidan Gillen, Lance Reddick e Dominic Monaghan non disporranno certo della medesima eco mediatica di Kevin Spacey o Ellen Page, ma donano allo spettatore una performance, sia "poligonale" sia "reale", di assoluto rispetto. Per quanto in molti non abbiano apprezzato la formula messa in atto da Sam Lake, che fonde e contamina stilemi narrativi appartenenti a due media ben distinti come lo show televisivo ed il videogioco, tuttavia, non si può negare che si tratti comunque di un tentativo avanguardistico, ideato con la piena consapevolezza delle enormi potenzialità espressive dei suddetti mezzi di comunicazione.

    Until Dawn e l'anima da teen horror

    Se sulle prime l'opera di Supermassive Games può apparire come un semplice clone dei giochi targati Quantic Dream, in realtà il sottovalutato Until Dawn s'impegna al meglio delle sue capacità per proporre un racconto dal sapore inedito che, invece di pescare a piene mani dallo stile made in Hollywood, si ispira alle metodologie narrative tipiche dei teen horror: al dramma interiore e psicologico, dunque, si sostituisce il truculento ed il gore, mentre allo scavo interiore dei protagonisti si sovrappone il rapporto (amoroso e sessuale) che intercorre tra di loro, esattamente al pari di tanti altri film dell'orrore strapieni di adolescenti dagli ormoni impazziti. Per rimanere fedele al modello di riferimento, Supermassive seleziona un gruppo di giovani attori che possa fornire voce e fisionomia ai suoi personaggi con la giusta credibilità: ad eccezione dei bei più famosi Hayden Panettiere e Remi Malek, compaiono sulla scena, infatti, nomi non certo altisonanti come Brett Dalton (Agent of SHIELD) e la deliziosa Galadriel Stineman.

    La scelta è dipesa dalla volontà di mantenere l'illusione di trovarsi all'interno di un teen movie: se la recitazione delle stelle coinvolte nel progetto arranca sotto molti aspetti a causa di un'espressività poco malleabile e a tratti quasi irrealistica (proprio come nei più classici horror adolescenziali!), il motion capture dei loro visi (riprodotti con una perfezione quasi maniacale) si rivela invero decisamente impeccabile durante le fasi più splatter, in cui la plasticità della pelle e le reazioni alle brutali esecuzioni sconquassano il giocatore con una violenza ed una veridicità eccessiva, che ricorda appieno quella un po' sopra le righe di tanti altri, similari prodotti come Venerdì 13 (l'originale, sia chiaro!). In questo modo, l'obiettivo di Supermassive Games può dirsi centrato in pieno, e pertanto l'intero cast, pur con i suoi evidenti limiti attoriali, ha saputo rivelarsi sorprendentemente funzionale alla creazione delle atmosfere paurose, sanguinolente e "giovanili" riprodotte con perizia in Until Dawn.

    Il "caso" di L.A. Noire

    Merita senz'altro una menzione speciale anche L.A. Noire, eccellente investigativo sviluppato dal compianto Team Bondi sotto l'egida di Rockstar Games, che presenta un "caso" indubbiamente peculiare: il titolo si basa, infatti, sull'obbligo da parte del giocatore di analizzare non solo l'ambiente in cerca di indizi, ma altresì le espressioni facciali e le reazioni dei singoli sospettati, per comprendere se stanno mentendo, se dicono la verità o se sono coinvolti nelle indagini.

    Quasi tutto il gameplay dell'opera è sorretto, per questo, dall'utilizzo di una motion capture sopraffina, che riflette fin del minimo dettaglio ogni più impercettibile movimento del volto degli attori. Team Bondi non ha fatto ricorso a famigerati membri dello star system, preferendo concentrarsi su tante piccole comparse che popolano e arricchiscono il vivace micro mondo del suo poliziesco. Persino il protagonista del gioco, Aaron Staton (che alcuni di voi ricorderanno per la parte di Ken Cosgrove in Mad Men), non è una di quelle personalità immediatamente riconoscibili nel panorama televisivo, eppure, insieme a tutti gli altri comprimari, interpreta un ruolo di assoluto valore: il "mocap" e le prove attoriali, mai come in questo specifico caso, non sono uno strumento rivolto soltanto a favorire un maggior grado di immedesimazione, ma anche (e - oseremmo dire - specialmente) alla corretta fruizione del gameplay. In L.A. Noire il cinema si pone dunque al servizio del videogioco, e non viceversa.

    Da Silent Hills a Death Stranding

    Seguendo molto da vicino l'ideologia di David Cage, Hideo Kojima non sceglie il cast dei propri prodotti al solo scopo di venderli con più facilità, bensì con la precisa intenzione di porgere all'utenza una forma narrativa più evoluta e matura. È del resto ancora ben vivido nella mente di ognuno di noi l'istante in cui il trailer dell'ormai defunto Silent Hills mostrava il tanto amato Norman Reedus muoversi nella nebbia di una desolata cittadina: attraverso l'appropriamento dei metodi di racconto tipici del cinema, Kojima non intende sminuire la forza comunicativa del videogame, quanto piuttosto innalzarla alla stessa dignità di cui oggigiorno gode quella più mainstream della produzione filmica. Fortunatamente la cancellazione di Silent Hills non ha spento le ambizioni dell'instancabile Hideo, che ha concentrato i suoi sforzi nella composizione di un nuovo, ancor più enigmatico progetto: Death Stranding.

    Nei due trailer rilasciati fino ad ora, il pubblico (sia televisivo che videoludico) non ha avuto solo il piacere di ritrovare Norman Reedus (segno inequivocabile di come il rapporto con il game designer giapponese non si sia interrotto dopo l'allontanamento da Konami), ma anche di salutare l'avvento di una crew grandiosamente ampliata, che include i già citati Guillermo Del Toro e Mads Mikkelsen. Il contributo di attori di simile calibro non è strumentalizzato solamente per trasmettere con maggior realismo una vasta gamma di emozioni e sfumature interiori, ma per ribadire, una volta per tutte, le inestimabili velleità autoriali di Hideo Kojima. A differenza di Cage, che nelle sue opere affida al giocatore il compito del regista, donandogli la possibilità di manovrare e manipolare inquadrature, avvenimenti e personaggi, Kojima, d'altro canto, nelle lunghe ed eleganti cinematiche di Metal Gear Solid e nei magnetici filmati di Death Stranding, rimarca con veemenza il proprio ruolo di game "director" a tutti gli effetti. La presenza di star d'indubbio talento, coadivuata da cutscene dirette con magistrale eleganza, allora, non fa altro che cementificare il suo inimitabile tocco stilistico, nonché il respiro epico e profondo delle storie che desidera narrarci.

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