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Death Stranding: il gioco di Hideo Kojima è divertente?

Death Stranding è divertente oppure no? Sono in molti a farsi questa domanda, nel giorno di lancio del gioco su PlayStation 4 proviamo a dare una risposta.

Death Stranding è divertente?
Speciale: PlayStation 4 Pro
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  • Pc
  • PS4
  • PS4 Pro
  • "Ma insomma, questo Death Stranding è divertente oppure no?".

    È questa la domanda che con insistenza serpeggia da giorni nei meandri della rete, nelle chat di Twitch e su tutti i forum videoludici: un dubbio atroce che attanaglia giocatori di ogni risma, probabilmente innescato dalle recensioni della nuova produzione di Hideo Kojima. Che siano entusiaste oppure estremamente critiche, tutte le analisi dell'opera concordano su un punto fondamentale, relativo alla struttura di gioco: confermano, cioè, che il viaggio di Sam sia composto da una lunga serie di consegne, più o meno elaborate ma sempre con la stessa finalità. Ovvero quella di portare un certo quantitativo di materiale da un centro logistico all'altro.

    Che un titolo così in vista potesse "nobilitare" a propria meccanica principale il concetto di Fetch Quest (che tradurremmo con: "missione da riporto"), a troppi giocatori è sembrato impensabile. L'idea stessa della ripetizione (e, in questo caso, della ripetizione di un incarico) viene spesso associata alla noia, e quindi all'esatto contrario del divertimento. Poco importa quanto all'atto pratico sia pieno, denso ed entusiasmante il viaggio che porta dal famigerato "Punto A" all'altrettanto chiacchierato "Punto B": una considerazione di questo tipo non sembrava importante a chi continuava a riproporre la domanda di cui sopra. Un interrogativo che fra l'altro suonava esclusivamente retorico, quasi ad escludere la possibilità che Death Stranding possa essere un'esperienza gradevole e diversificata. In questo articolo cercheremo comunque di rispondere a quella domanda, e di spiegare in quante e quali maniere Death Stranding può essere divertente, piacevole e stimolante.

    Death Stranding è divertente?

    Prima, però, sarà bene interrogarsi su quanto sia legittimo porre quella domanda. Chiediamoci, per esempio, quante altre volte ci siamo fatti la stessa domanda per le altre produzioni in arrivo sul mercato. Di fronte ad un titolo horror, il primo impulso è quello di chiedere se sia divertente? E nel momento d'oro delle avventure Telltale, sollevavamo lo stesso dubbio? Di fronte ad un nuovo gestionale, la nostra prima preoccupazione è quella che il gioco sia "divertente"?

    Estendiamo la questione a tutti i puzzle game, alle visual novel, ai simulatori, e insomma a tutti quei prodotti non hanno un gameplay esplicitamente basato sull'azione. Se accettiamo che per essere divertente un videogame debba proporre un senso di sfida tipicamente arcade, una giocosità legata alla prontezza di riflessi o all'agilità digitale, stiamo di base escludendo una cospicua quantità di produzioni videoludiche che si basano su altri valori ed altre tipologie di interazione. Un atteggiamento che possiamo ritenere quantomeno miope.

    Se estendessimo la stessa posizione al mondo del cinema, ad esempio, ci troveremmo a dire che ad essere "divertenti" sono solo le commedie perché suscitano un'ilarità facile ed immediatamente riconoscibile (in quanto incarnata nella risata). Eppure dalla sala possiamo uscire doloranti, con le lacrime agli occhi, oppure seri e pensosi, oppure anche solo ammaliati da uno sfoggio tecnico e di regia. E nessuno si sogna di dire che l'esperienza di visione sia meno significativa perché non è "divertente" nel senso più spicciolo e basilare del termine. Alla stessa maniera del cinema, della letteratura, della televisione e del teatro, il videogioco può e deve veicolare un'ampia gamma di sensazioni e di emozioni, e solo perché si porta dietro un appellativo con una connotazione ludica non deve essere stigmatizzato se prova a proporre esperienze non esplicitamente ricreative.

    Il fatto che la domanda sia pretestuosa, però, non è il fulcro centrale di questo articolo. Altrimenti potrebbe quasi sembrare che Death Stranding, in fondo, non sia divertente. E invece quella di consegnare pacchi è una routine che regala grandi soddisfazioni. In primo luogo la sensazione di piena realizzazione arriva da una componente che definiremmo gestionale, più che strategica. Prima di partire per un viaggio è opportuno analizzare il tragitto che dovremo compiere, controllare la morfologia del territorio e capire quali difficoltà la geografia del luogo ci metterà di fronte, e di conseguenza preparare scale, corde, scarponi e oggetti utili all'impresa.

    Potenziamenti termici per le aree innevate, esoscheletri per compiere salti più lunghi, carrelli per trascinare un quantitativo maggiore di merce. La fase di pianificazione è parte integrante del gameplay e risulta appagante comunque vadano le cose: sia che si riesca a raggiungere agilmente la meta, dopo aver previsto ogni possibile intoppo, sia che le cose vadano inaspettatamente male, e si debba trovare il modo di risolvere una situazione critica.
    Una batteria che si consuma troppo in fretta, le scarpe che si logorano, la necessità di aggirare un costone roccioso perché siamo partiti con una scala in meno del necessario: sono tutte situazioni che mettono in moto l'ingegno, e richiedono capacità di adattamento, spirito di osservazione, prontezza di pensiero. Già in questi aspetti si riscopre un buon senso di sfida, ed è proprio da qui che arriva una parte del divertimento di Death Stranding.

    Sappiate però che nel titolo di Kojima c'è anche un altro tipo di esaltazione, che se vogliamo è quella puramente numerica e statistica che si ritrova in tanti giochi di ruolo. Nel gioco c'è, in poche parole, un buon senso di progressione e di sviluppo, che interessa tre aspetti distinti ma correlati. Da una parte c'è un semplice "livello corriere": più punti otteniamo con le nostre consegne, più possiamo migliorare alcune statistiche e capacità di Sam, dalla possibilità di portare più peso alla facilità con cui mantiene l'equilibrio.

    È una crescita molto lenta e compassata, che tuttavia viene accompagnata da quella relativa all'equipaggiamento. Nella quarantina di ore che servono per raggiungere i titoli di coda il gioco non smette quasi mai di dispensare nuovi oggetti, gadget inediti, esoscheletri potenziati, migliorando indirettamente le prestazioni del protagonista. Accettare una consegna lungo un percorso già affrontato e vedere che si riesce a portarla a compimento con molta più efficacia ed in meno tempo, innesca quello stesso piacere "incrementale" che è ormai ricercatissimo da moltissime produzioni. Questo stesso tipo di crescita viene applicato anche alla rete di infrastrutture che il giocatore costruisce durante il viaggio: oltre ad armi e oggetti Death Stranding elargisce costantemente nuove strutture, così che poco a poco si possano potenziare gli "impianti" e i "servizi" che facilitano le traversate. Sarà forse un paragone azzardato, ma questo senso di miglioramento e di sviluppo non è molto dissimile a quello dei gestionali alla Harvest Moon. E sì: è una sensazione pienamente e propriamente ludica, ed estremamente piacevole.

    Visto che abbiamo citato le armi, in ogni caso, non dimentichiamoci che in Death Stranding c'è anche una componente action. Resta sottotraccia quasi fino alla fine, e forse proprio perché la priorità durante le consegne è quella di tenere al sicuro il carico. Mentre si segue la trama principale la tendenza è insomma quella di evitare i combattimenti con i Muli, corrieri impazziti che hanno sviluppato una vera e propria dipendenza delle consegne, e che quindi rappresentano lo specchio perverso del videogiocatore.

    Se il primo impulso, di fronte ai loro accampamenti, è proprio quello di aggirarli, quando si raggiunge una fase avanzata del gioco diventa invece piacevolissimo affrontare questi nemici, sfoderare le armi e scoprire tutto il brillante gunplay di Death Stranding. Fra casse usate come armi improprie ed una serie di bocche da fuoco futuristiche, non manca la varietà indispensabile per divertirsi sinceramente anche in questi frangenti: tanto che spesso e volentieri le missioni di recupero (in cui bisogna ritrovare la merce rubata dai Muli) diventano quelle più ricercate e interessanti.

    Senza contare che pure le fasi stealth sono ispirate e, a loro modo, persino originali. Il percorso creativo di Hideo Kojima è sempre stato legato a doppia mandata all'infiltrazione, e forse nella parabola di Metal Gear Solid si può riconoscere proprio uno studio evolutivo delle meccaniche stealth. Dalla minimappa con i coni visivi del primo capitolo, si passa progressivamente ad una serie di situazioni in cui il giocatore ha sempre meno sicurezze e riferimenti.

    Basta pensare che uno dei "tormentoni" comunicativi del quarto Metal Gear recitava proprio "No Place to Hide". Death Stranding, se vogliamo, porta ancora avanti questa filosofia, mettendoci di fronte a creature invisibili, ossessive, minacciose, la cui presenza viene appena intuita dal giocatore e mai pienamente percepita. La volontà di eliminare totalmente l'interfaccia per lasciare che tutte le informazioni vengano dal modello di Sam (e quindi dalla direzione verso cui pulsa l'Odradek) è una trovata di game design che ribadisce la grandezza di Kojima e rende lo stealth di Death Stranding tesissimo e molto caratterizzante. Un peccato che poi le battaglie con le Creature Arenate più imponenti, nere e ruggenti, siano a conti fatti meno intense di quanto fosse lecito sperare.

    Basterebbe il lungo elenco di elementi che finora vi abbiamo dettagliato per capire che sì: Death Stranding è un gioco estremamente piacevole, che regala al giocatore una soddisfazione intensa e pervasiva; senza però disdegnare, in alcuni momenti, neppure il divertimento più "classico" dell'azione, delle sparatorie e dell'infiltrazione. Guardare alle singole meccaniche che ne compongono il gameplay, tuttavia, sarebbe riduttivo: Death Stranding è assieme un gestionale ed uno stealth game, un simulatore ed un racconto di viaggio, e non c'è nessun motivo per ridurne questo impasto meraviglioso e mutevole ad una sola delle sue caratteristiche.

    Alla stessa maniera il racconto vuole trasmettere sia una dichiarazione politica che un messaggio sociale, rappresentando anche una rilettura del mito della fondazione americana: tutti questi aspetti si fondono, coesistono, si intrecciano con un'eleganza che sfugge alla maggioranza delle produzioni odierne.
    Ed eccoci infine all'ultimo aspetto da considerare quando ci si chiede se Death Stranding sia o meno divertente: la trama e la sua cornice. Oltre alla pura esaltazione per la comparsa di una meta a lungo cercata, oltre alla meraviglia per l'uso di immagini e musica, oltre alla sua capacità di essere uno dei pochi simulatori sci-fi disponibili in questo affollatissimo mercato refrattario alle novità, Death Stranding è anche un titolo narrativo.

    E se è vero che "divertimento" significa anche "evasione", "allontanamento", capacità di ritrovarsi altrove, ecco che l'opera di Kojima è forse una delle più divertenti fra quelle viste nell'ultima generazione. Perché ci propone un mondo tutto nuovo, una fantascienza inedita e mai esistita: fatta di connessioni chirali e di spiagge metafisiche, di rovesci che fanno impazzire il tempo e di una catastrofe innominata che ha aggrovigliato il mondo dei morti con quello dei vivi. È un'apocalisse grigia e ingloriosa come il corpo titanico di un capodoglio spiaggiato, in cui ogni sopravvissuto coesiste con un il suo dolore, imprescindibile e necessario, e da cui si esce solamente insieme.

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