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Death Stranding e l'importanza della Private Room

Hideo Kojima ha mostrato recentemente la Private Room di Death Stranding, un vero e proprio spazio relax per Sam ed il giocatore.

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  • PS4
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  • Il Tokyo Game Show s'è ormai concluso e il debutto di Death Stranding è sempre più vicino. Nonostante ciò, le domande che attorniano il viaggio di Sam Porter Bridges restano complesse e numerose... proprio come voleva l'eccentrico game designer. Pur conoscendone i rudimenti del gameplay - tra armi di vario genere, gadget fuori dagli schemi e una parte della componente social - sono in molti a essere rimasti delusi o addirittura scottati dalle sequenze in-game, soprattutto per quanto concerne la Private Room. Si parla di una safe zone dove il protagonista potrà riposare, personalizzare l'equipaggiamento e dedicarsi al "giocazzeggio" più dissonante, ben lontano insomma dai toni cupi di un mondo vasto, desolato e al contempo opprimente.

    In realtà il buon Kojima ha già proposto delle soluzioni simili e l'ha fatto proprio per dare al giocatore la possibilità di "staccare la spina" prima di tornare a confrontarsi con eventi drammatici e spesso dolorosi. Non mancando di fare una panoramica su quanto abbiamo visto all'interno della Private Room, ci accingiamo a spiegarne la valenza nel computo generale dell'esperienza, cosa che non potremmo fare senza citare gli ultimi capitoli di Metal Gear Solid.

    Le meraviglie del relax

    Death Stranding vuole introdurre un nuovo genere di videogiochi. Con una tale premessa, è chiaro che i filmati del TGS 2019 non avrebbero potuto fare a meno del commento di Hideo Kojima. Detto ciò, mentre i nostri amici nipponici potevano comprendere le sue parole, noi abbiamo dovuto accontentarci delle immagini, perdendo molti dei dettagli illustrati dal game designer.

    Ora che il video della Private Room è stato tradotto in lingua inglese, crediamo sia necessario tornare a parlarne con maggior cognizione di causa e, neanche a dirlo, forti di succulente informazioni. Per prima cosa, non tutti i centri di distribuzione saranno dotati di una stanza simile e in quel caso dovremo accamparci alla buona in stile Arthur Morgan. A quanto sembra, però, ci verrà consentito di riposare nei rifugi costruiti dai Sam di tutto il mondo, nel pieno spirito di condivisione promosso dal gioco.

    La Private Room è sì un luogo per il riposo e il ristoro ma al suo interno è possibile accedere a informazioni utili e alla personalizzazione dell'equipaggiamento, per non parlare della componente in salsa dating sim che ci vedrà interagire con Sam. Kojima e Reedus infatti hanno speso molto tempo per assicurare ai giocatori dei momenti esilaranti e all'insegna del puro svago. Molte delle strambe animazioni di Sam, tra l'altro, sono state fortemente volute dall'attore, che ha fatto inserire nel gioco alcuni dei suoi modi di fare.

    Quando Kojima ha fatto indugiare la telecamera sulle parti intime di Sam, ad esempio, ha fatto arrabbiare il nostro fattorino che l'ha presa a pugni.

    Ebbene, Norman avrebbe mostrato il dito medio visibilmente stizzito e la cosa - pur non essendo al TGS per motivi di decoro - potrebbe verificarsi nel prodotto finale. Insomma, i piedi utilizzati per scandire il ritmo, alcune espressioni buffe e persino il modo di bere la birra, ci indicano un fatto interessante: nella Private Room non vestiremo solo i panni di Porter Bridges ma, se così si può dire, controlleremo lo stesso Norman Reedus.

    In aggiunta, abbiamo trovato di grande importanza le sezioni del lavandino e della doccia e non per i motivi più banali. Oltre a mettere in luce la bontà del DECIMA Engine, la qualità delle espressioni facciali e l'aspetto social dell'esperienza - si pensi alle foto davanti allo specchio - ci hanno fornito alcuni elementi cruciali. Mentre Sam si fa la doccia è possibile notare delle impronte di mani su tutto il suo corpo. Kojima le ha definite "stencil" e ne vedremo apparire una di più ogni volta che il nostro eroe completerà un ciclo di morte-vita.

    Passando da un piano d'esistenza all'altro senza soluzione di continuità, l'organismo di Sam potrebbe aver subito alcuni sconvolgimenti fuori dall'ordine naturale: non a caso Hideo l'ha definito "unico" prima di svelare il segreto dietro al riciclo dei suoi liquidi corporei. Il sangue, l'urina e sin anche le feci vengono filtrati e immagazzinati in apposite fiale, che serviranno a creare armamenti d'ogni sorta. Le granate rosse, per dirne una, sono realizzate col sangue che viene prelevato quando Sam dorme e dovrebbero rivelarsi particolarmente efficaci contro alcuni tipi di Creature Arenate.

    Inoltre, più sarà costretto a trattenere i suoi bisogni per cause di forza maggiore, più "materiale di riciclo" otterrà quando potrà espletarli nella Private Room. Insomma, da un lato si parla della stanza high-tech dove vediamo apparire spot di serie tv per "coprire" le sinfonie anali di Porter Bridges, dall'altro ci troviamo dinanzi a un momento di primaria importanza nella routine di Death Stranding. Per non restare a corto di stranezze, l'ombrello alla Mary Poppins che appare in sfocatura sul fondo della stanza è in qualche modo legato ai viaggi veloci ma Kojima si è rifiutato di divulgare altri dettagli.

    Gli arnesi del fattorino

    Senza indugiare oltre sulla personalizzazione o sui banchetti a base di tardigradi - che dovrebbero avere effetti benefici sul sangue di Sam - passiamo subito al resto della "ciccia". In primis, a un certo punto del gioco ci verrà permesso di "stampare" le armi, che col tempo cominceranno ad affollare la Private Room. In pratica, la Bola Gun, la MA-BIS e il fucile d'assalto non sono che tre esempi di un arsenale che potrebbe rivelarsi assai più vasto. La messa a punto dello zaino è un altro momento di grande importanza e pare funzionare similmente alla mitica valigetta di Resident Evil 4.

    Durante la sessione di gameplay, Kojima vi applica delle sacche aggiuntive per le granate, un ingombrante ma utilissimo porta batterie e una sacca d'utilità generica, che in questo caso trasporta del sangue. Al pari delle armi, proseguire nell'avventura ci consentirà di sbloccare diversi add-on, per non parlare dei ninnoli decorativi: tra questi c'è anche l'acchiappasogni, che - come gli altri portafortuna - ci garantirà uno specifico effetto positivo. Sulla tuta hi-tec di Sam non c'è molto da aggiungere, mentre per quanto concerne gli stivali sappiamo che potranno essere migliorati, in modo da garantire maggior equilibrio e durata.

    Tolta la scena del BB con istinti omicidi che - come confermato dal game designer - sarà solo la prima di una lunga serie, nella Private Room potremo tener d'occhio il nostro compagno in miniatura, il cui stato d'animo si evincerà dalle reazioni agli stimoli di Sam. Un altro elemento importante nella stanza è la mappa olografica, che non si limiterà a segnalarci le missioni primarie e secondarie. A tal proposito ciascun committente sarà legato a una barra a cinque stelle, che indicherà il livello di fiducia nei nostri confronti.

    Lo stiloso ologramma blu ci permetterà di consultare l'Archivio Dati, che promette di essere una vera manna dal cielo per gli appassionati della lore. Mentre il Bridge Link stabilirà una connessione con gli altri Sam, lo Strand Contact di cui Hideo non ha voluto parlare ci consentirà di approfondire lo "strand" (e non l'amicizia) con dei colleghi a nostra scelta. Non sarebbe potuto mancare il Music Player, che è una sorta di surrogato del Walkman di The Phantom Pain. La playlist - dalla evocativa "Asylum For the Feeling" alla malinconica "Easy Way Out" - andrà a moltiplicare quello che definiremmo "il coefficiente di contemplazione", affiancando le musiche originali di Ludvig Forsell.

    In Death Stranding si potranno collezionare action figures, che potrebbero spiccare grazie a una speciale modalità dedicata. Pur senza entrare nello specifico, Kojima si è detto convinto che una certa fetta di giocatori impiegherà ore a divertirsi con le statuine, che potremo posizionare anche in altre parti della stanza. Passando a cose un po' più serie, adesso conosciamo un altro aspetto cruciale del viaggio di Porter Bridges: ogni volta che questi si connetterà al Bimbo Ponte riuscirà a scrutare per brevi attimi nei suoi ricordi, portando alla luce una gran quantità di scene sul personaggio interpretato da Mads Mikkelsen.

    Nella cutscene mostrata al Tokyo Game Show vediamo Cliff sorseggiare del buon vino bianco, quasi come a voler festeggiare per qualcosa. L'altro bicchiere è pieno ma non c'è nessuno a consumarne il contenuto. A un certo punto Cliff si rivolge al Bimbo Ponte, dicendogli che un giorno lo berranno assieme, ma poi volge lo sguardo altrove e menziona un certo Misato. Ora come ora, non ci sentiamo di fare supposizioni su quanto abbiamo visto ma fa piacere sapere che tali "flashback rubati" ci faranno comprendere diversi dettagli sulla storia del gioco.

    Kojima e il "superfluo utile"

    In ultima analisi la Private Room lascia i confini del regno del superfluo e si spinge più in là, fino a toccare le sponde del "superfluo utile". Tale concetto - coniato da un certo redattore barbuto e irascibile - ha influenzato anche le precedenti opere kojimiane, passando dal manifestarsi in fugaci momenti, all'avere delle sezioni dedicate. Finita l'era PS2 di Metal Gear Solid, citazioni per cinefili e folli discorsi al Codec annessi, è arrivato Guns of the Patriots, un titolo che al suo interno ospita una prima versione della Private Room.

    Tra un capitolo del gioco e l'altro vediamo Snake e Otacon a bordo del Nomad mentre riposano, chiacchierano o tengono le videoconferenze con Campbell. Sebbene i toni del racconto si facciano sempre più aspri, queste "pause" consentono al giocatore di divertirsi, rilassarsi e smorzare la tensione.

    Nel corso dei filmati, infatti, basta premere il tasto dedicato per controllare il Metal Gear MKII, un robottino mediante il quale scorrazzare in lungo e in largo per l'aeroplano: accendere la radio, sbirciare le foto osé sul computer di Hal, raccogliere oggetti, brani per l'iPod o ammirare una PS3 nuova di zecca, sono solo alcune delle cose che si possono fare a bordo del Nomad.

    Con Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, i momenti più leggeri hanno conosciuto una grande espansione in quantità e qualità, come ben dimostrano la permanenza in elicottero e la stessa Mother Base. In attesa di giungere sul luogo delle operazioni, Venom Snake sfrutta i momenti di dolce far niente per ammirare l'equipaggiamento o le vecchie foto ma può anche ascoltare la musica e le registrazioni in audiocassetta.

    Detto questo, in quanto a superfluo utile la base dei Diamond Dogs sbaraglia la concorrenza, tra la sottotrama di Paz Ortega, i pestaggi dei soldati, e l'esplorazione dell'area zoo, dove è possibile ammirare le specie d'animali ivi condotte con l'infame sistema Fulton. Nonostante sia più piccola del Nomad e della Mother Base, la Private Room sembra puntare su un alto livello d'interazione e, come ben dimostrano il flashback di Cliff e la "raccolta" delle sostanze di scarto, vuole essere più di un luogo per catturare le pose buffe di Norman Reedus.

    Per tutti gli altri articoli dedicati all'opera di Kojima, vi invitiamo a consultare la nostra pagina evento di Death Stranding.

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