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Death Stranding: l'open world antagonistico di Hideo Kojima

Death Stranding propone un open world che ridefinisce molti dei canoni tipici di questo modello strutturale, facendo dell'innovazione il suo vessillo.

Death Stranding: l'open world antagonistico di Hideo Kojima
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Disponibile per
  • Pc
  • PS5
  • Sono trascorsi ormai due anni e mezzo dal debutto "da solista" di Hideo Kojima, approdato sugli scaffali dopo una campagna promozionale tanto memorabile quanto straniante, che al tempo aveva sospinto una discreta fetta del pubblico sull'orlo del delirio metafisico. A solo pochi giorni dalla pubblicazione su PC della Director's Cut di Death Stranding, eccoci quindi ponti a ripercorrere ancora una volta il cammino delle peregrinazioni mentali in compagnia del buon Sam Porter Bridges, a riprova del valore di un titolo tanto prezioso quanto polarizzante.

    Esaurite, almeno per il momento, le elucubrazioni sull'immaginario esoterico modellato da Kojima Productions (che potete però sempre approfondire nella recensione della Director's Cut di Death Stranding), questa volta il nodo centrale del discorso riguarda l'assetto dell'open world costruito dallo sviluppatore giapponese, e in particolar modo la sua capacità di sovvertire molti dei canoni tipici di questo modello strutturale.

    Il valore degli spazi digitali

    L'esordio tridimensionale della saga di Grand Theft Auto viene considerato - a giusto titolo - come una tappa essenziale nel percorso evolutivo del medium, in particolar modo per il suo apporto fondamentale alla codifica del concetto di open world. GTA III non è stato certo il primo titolo ad adottare questa struttura, ma è indubbio come l'avventura del taciturno Claude Speed ne abbia ridefinito tratti e ambizioni, dando il via ad un trend tanto pervasivo quanto duraturo. A vent'anni dall'uscita dell'ultimo gioco di DMA Design, infatti, l'infatuazione del mercato per i "mondi aperti" non accenna ad affievolirsi, per quanto i paradigmi alla base di questi costrutti abbiano da tempo cominciato a mostrare segni di "stanchezza".

    Questo perché dimensionamento e densità non sono più i parametri capitali del moderno open world, o almeno non hanno più il valore intrinseco che avevano agli albori. Qualità come diversificazione, interattività ambientale, integrazione dei sistemi ludici e consonanza ludonarrativa fanno ormai parte del dibattito critico, sebbene ad oggi siano ancora pochi i titoli a seguire una rotta diversa da quella del classico "mondo contenitore": uno scenario disseminato di attività ma rigidamente vincolato alla sua funzione di "cornice poligonale", uno spazio da attraversare per guadagnare l'accesso alle porzioni più rappresentative del gioco.

    È proprio su queste note che emerge chiaramente l'unicità dell'approccio scelto da Hideo Kojima nel modellare le lande desolate della nuova America, plasmate con l'obiettivo di ridefinire le logiche tipiche degli open world e il peso della componente "traversal" nel bilancio della produzione.

    In Death Stranding lo spostamento da un punto A ad un punto B non è un semplice interludio, una diversione paesaggistica che anticipa l'inizio di un'attività più stimolante, o peggio una sorta di "tassa" da pagare per proseguire nell'avventura: la visione creativa alla base del titolo fa sì che il viaggio sia la parte più importante e significativa dell'avventura, il contesto in cui confluiscono tutte le principali dinamiche del gameplay. L'ultima opera di Hideo Kojima non è certo il solo titolo che, negli ultimi anni, si è dimostrato capace di rimpastare il canone degli open world, di ridefinire il valore delle distese digitali e del loro attraversamento. Le sfumature sandbox di Breath of the Wild, ad esempio, si sono rivelate una boccata d'aria fresca per il modello in questione, mentre i vibranti "spazi narrativi" di Red Dead Redemption hanno offerto al pubblico uno sterminato catalogo di incentivi al vagabondaggio di qualità.

    In questo senso, un'altra produzione esemplare è l'ultimo nato in casa From Software, Elden Ring, che con il suo design fa della libera esplorazione un tassello basilare dell'esperienza, parte di un percorso di progressione organico e sempre stimolante (raccontato nel dettaglio nella recensione di Elden Ring). Al di là delle ovvie differenze strutturali e ludiche, il ruolo e i pregi dell'esplorazione nei titoli succitati ci porta a rimarcare ancora una volta l'eccezionalità di Death Stranding, l'originalità di un mondo che - di fatto - fa il possibile per disincentivare le peregrinazioni dei giocatori.

    L'open world divergente di Hideo Kojima

    Sin dalle primissime battute, il gioco rende piuttosto chiaro il fatto che ogni singolo anfratto dello scenario, dai crepacci più scoscesi alla vette più vertiginose, può essere raggiunto utilizzando l'ampia gamma di strumenti a disposizione di Sam. Ben presto appare però evidente quanto l'estro esplorativo dei corrieri possa rivelarsi un'arma a doppio taglio: basta infatti un passo falso, un'incauta scelta nel percorso da seguire o un'errata valutazione delle risorse del protagonista (stamina, batterie, attrezzatura) per ritrovarsi a dover affrontare un nutrito assortimento di sfide potenzialmente mortali, magari nella cornice di un inferno innevato in grado rendere gravoso ogni singolo passo.

    Se in buona parte degli open world il percorso verso la meta del momento può essere ridotto a una linea più o meno retta, e le indicazioni offerte dal level design possono essere ignorate senza ripercussioni di rilievo, Death Stranding non tarda a manifestare le dolorose conseguenze di una condotta sconsiderata, che si tratti del fallimento (anche parziale) di un incarico o di un repentino incremento del tasso di frustrazione a carico dell'utente. Non si tratta però di un limite rigido, di una schiera di costrizioni misurate per ridurre lo spettro delle variabili e mantenere così i corrieri sulla rotta prevista: l'obiettivo degli sviluppatori è quello dare consistenza alle scelte ludiche della platea, coerentemente con quelle che sono le regole e i rigori del mondo di gioco.

    Così facendo, Death Stranding finisce per rielaborare anche le logiche premiali dell'esplorazione, ancora una volta spostando il focus dalla meta al tragitto. Nei videogiochi open world vige infatti una regola non scritta: più un luogo è difficile da raggiungere maggiori sono le ricompense che questo custodisce. Nel titolo di Kojima Productions in genere non c'è alcuna ricompensa concreta ad attendere i giocatori al termine di un azzardato sfoggio di masochismo deambulatorio, poiché l'atto stesso è di per sé una notevole fonte di appagamento, la pentola d'oro alla fine dell'arcobaleno (rovesciato). Un criterio che ben si sposa con i caratteri di una sovrastruttura multigiocatore che trasforma il buon esito del viaggio in una conquista corale, in accordo con i lineamenti di un sistema di progressione decisamente funzionale.

    Nelle fasi più avanzate dell'avventura, entrambe queste componenti possono alterare in maniera considerevole tanto grado di sfida quanto le routine ludiche alla base del gameplay, ma si tratta tutto sommato di una transizione fisiologica, che in definitiva non intacca il valore complessivo di un'esperienza unica nel suo genere. Proprio per la sua natura divergente, Death Stranding resta tuttora un titolo polarizzante, una produzione che può innescare sensazioni e giudizi in netto contrasto tra loro. Cionondimeno l'opera di Hideo Kojima è un fulgido esempio di come il concetto di open world possa evolversi anche rifiutando molte delle logiche cardinali, arrivando a proporre al pubblico qualcosa di completamente nuovo.

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