PS Experience 2016

Decima Engine, il motore grafico di Horizon e Death Stranding

Hideo Kojima ha scelto il motore grafico di Horizon Zero Dawn sviluppato da Guerrilla Games per il suo prossimo videogioco.

speciale Decima Engine, il motore grafico di Horizon e Death Stranding
Articolo a cura di
Disponibile per
  • PS4
  • Con l'evolversi del mercato tecnologico dei videogiochi, con il moltiplicarsi delle piattaforme di gioco e delle fasce di utenza, la Console War per come l'abbiamo conosciuta negli anni '90 non ha più senso di esistere. E' ovvio che i principali attori, Sony e Microsoft su tutti, si sfidano ancora una volta testa a testa, Natale dopo Natale, ma le esclusive non contano più come in passato, i traguardi tecnologici sono bene o male gli stessi e c'è tutta la fascia di contenuti video e servizi extra-ludici che talvolta fa propendere l'acquirente per una o l'altra piattaforma. Se guardiamo allo specifico alla tecnologia ora come ora uno dei vantaggi più significativi è rappresentato dal motore grafico: se sei un indie vai con Unity, qualunque sia la piattaforma di destinazione del gioco, se sei un po' più grande puoi pensare all'Unreal Engine 4 e Source 2 che sono gratuiti in cambio di una fee sulle vendite finali. Se sei un colosso e gareggi nella truculenta arena dei tripla-A con buona probabilità hai realizzato un tuo motore grafico in casa, tarato sulle tue esigenze di sviluppo, frutto del know how passato e dei processi organizzativi. L'engine proprietario digerisce le sfide tecnologiche del momento alla luce anche degli hardware in commercio e restituisce una piattaforma di sviluppo (segretissima) su cui lavorare giorno dopo giorno.
    L'annuncio durante la Playstation Experience che Death Stranding, il prossimo gioco di Hideo Kojima che sarà pubblicato da Sony, sarà sviluppato con il Decima Engine, il motore grafico proprietario di Guerrilla Games, alla base di Horizon: Zero Dawn. Questo quanto emerso da un panel successivo alla conferenza di apertura; tuttavia sia Hideo Kojima, che Mark Cerny ed altre personalità di Guerrilla hanno meglio raccontato il rapporto di collaborazione e soprattutto ipotizzato i traguardi tecnologici che intendono raggiungere con Death Stranding e Horizon.

    L'engine senza nome

    Tutto è iniziato nei primi mesi del 2016, quando un Hideo Kojima ormai allontanato da Konami e contemporaneamente assoldato da Sony si è lanciato in un tour attorno al mondo insieme a Mark Cerny per incontrare alcuni degli sviluppatori di punta del marchio Playstation. Precisamente il 26 Gennaio il creatore di Metal Gear Solid atterrò ad Amsterdam per visitare il complesso di Guerrilla Games, la software house nota per la serie Killzone ed in procinto di pubblicare (Marzo 2017) Horizon: Zero Dawn. Fu senz'altro in quell'occasione che Kojima notò l'engine proprietario di Guerrilla, una piattaforma di sviluppo e gestione di tutti gli asset (dalle animazioni all'IA) che è stata approntata in vista del debutto su Playstation 4. Il primo gioco ad utilizzarlo fu Killzone Shadow Fall, titolo di lancio proprio dell'ultima console casalinga Sony: FPS dai contorni scriptati, ma alquanto profondo nel colpo d'occhio e dalla lontana linea dell'orizzonte. Proprio per questo c'erano i margini per lavorarci sopra ed adattarlo invece ad un free roaming come il futuro Horizon. In un'intervista datata Giugno 2015 l'art director Art Beek descrisse proprio il processo di ottimizzazione del motore grafico di Shadow Fall: "non è un motore grafico pensato per un open-world, così negli ultimi due anni un notevole impegno tecnologico è stato posto nel suo adattamento. E' di base lo stesso engine ma c'è stato un enorme salto da Shadow Fall ad Horizon". Ecco perché anche se la risoluzione si attesterà a 1080p proprio come l'ultimo Killzone, il frame rate sarà costretto entro la soglia dei 30 fps, senza permettere quel raddoppio del refresh rate che un titolo così dinamico ed esclusivo avrebbe meritato. La necessità di gestire le nuvole, il giorno e la notte, gli effetti volumetrici, il tempo atmosferico ha richiesto un grande sforzo di miglioramento e aggiunta rispetto al pacchetto tecnologico che ha reso possibile Killzone Shadow Fall.
    Prima di Horizon un altro franchise ha beneficiato del motore grafico di Shadow Fall ed è Until Dawn, l'horror game sviluppato da Supermassive Games, tanto nella sua incarnazione cinematica quanto in quella più recente in Realtà Virtuale (Rush of Blood). Senza dubbio la frettolosa transizione da Playstation 3 a Playstation 4 di Until Dawn ha costretto gli sviluppatori a lavorare con il motore grafico più pronto che avevano a disposizione in casa (più che altro per non perdere ulteriore tempo), eppure Supermassive si è trovato tra le mani un'ottima piattaforma per la gestione delle animazioni facciali, dell'illuminazione e dell'audio, segno che Guerrilla ha lavorato molto anche sugli aspetti registici/narrativi e non solo sul gameplay/fluidità dell'immagine.

    Un engine molto poco nipponico

    Hideo Kojima non è certo un pivellino quando si parla di realizzazione di motori grafici. Come dimenticare le molteplici dichiarazioni e anche conferenze focalizzate sul FOX Engine, engine sviluppato da Kojima Production che avrebbe dovuto supportare la nuova era di videogiochi Metal Gear e Konami in generale (vedi alla voce PES). Oltre ad un taglio realistico veramente impressionante, tale motore grafico si è dimostrato abbastanza scalabile da poter girare sia sulle console della passata generazione, sia su quelle attualmente in commercio.
    E' evidente, però, che una volta abbandonata Konami il game designer non si è potuto portare dietro il motore grafico sviluppato; ecco il motivo del tour del Gennaio scorso, che ha portato Kojima e Cerny negli Stati Uniti ed in Europa non tanto in cerca di ispirazione, quanto di uno studio che fosse in grado di offrire la tecnologia per sviluppare quel che è diventato Death Stranding e soprattutto offrire supporto per tutto le modifiche e gli adattamenti del caso. "Quello che è particolarmente denotabile riguardo alla tecnologia di Guerrilla Games, è che non si tratta solo di grafica. Parliamo di un gran numero di fattori, come il design del mondo di gioco e lo scripting dell'Intelligenza Artificiale dei nemici. E' un tool molto profondo, ed anche molto intuitivo da utilizzare" ha poi raccontato Cerny. E' quanto di più prezioso possiede al momento Guerrilla ed ecco perché in maniera simbolica ha donato a Kojima la pennetta USB che contiene il codice sorgente all'interno di una elegante confezione in legno, dalle dimensione di un cofanetto in cui si conserva un anello di fidanzamento.
    Ovviamente il tocco di Kojima ha fatto sì che un semplice strumento, incomprensibile ai non addetti ai lavori, diventasse una scaltra leva di marketing per Sony e per il prossimo Death Stranding. Quello che prima non aveva un nome ma era solamente conosciuto come "il motore grafico di Killzone Shadow Fall", ora è noto come Decima Engine. Un nome affatto casuale: Decima, infatti, è la traslitterazione latina/occidentale di De-jima, un'isola vicina al porto di Nagasaki dove durante il periodo Edo (1603-1868) fu permesso ai commercianti olandesi di stabilirsi, laddove tutti gli altri occidentali erano stati banditi dalla nazione. Un affascinante precedente storico che rivive oggi nello scambio e nella collaborazione tra una software house giapponese ed una olandese!

    De-Jima, l'isola degli olandesi nel porto di Nagasaki in un'illustrazione del periodo Edo: rappresentava l'unica eccezione alla politica insulare dei Tokugawa

    Stando alle parole di Cerny, in questo stadio osservatore esterno, il frutto della collaborazione sembra essere molto interessante ed inusuale. Il codice, infatti, è modificato contemporaneamente sia dagli sviluppatori di Guerrilla che da quelli di Kojima: quest'ultimi sono ancora nella fase di apprendimento e fanno domande sulle logiche alla base dei vari processi, mentre i primi possono beneficiare ugualmente dall'avere "altri cervelli" che spulciano il loro codice, pronti magari a proporre soluzioni, modifiche o integrazioni non considerate prima d'ora dai colleghi olandesi. Il punto d'approdo auspicato da Cerny è l'avere alcune forze di uno studio rilocate nell'altro e viceversa, così da rendere più forte un rapporto che al momento è mediato dalla distanza geografica e dal fuso orario.

    FOX Engine

    Decima Engine

    Quanto attendi: Death Stranding

    Hype
    Hype totali: 506
    89%
    nd
    PS Experience 2016
    4 Provato Vane
    Vane