Demo di Anthem: opportunità o arma a doppio taglio?

Opportunità per invogliare all'acquisto o potenziale arma a doppio taglio che rischia di smorzare gli entusiasmi? Una riflessione sulla demo di Anthem.

speciale Demo di Anthem: opportunità o arma a doppio taglio?
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  • PS4 Pro
  • Il mio rapporto con Anthem è stato un po' incostante, ondivago, più complesso del previsto. Al momento del reveal, durante l'E3 2017, mi era davvero parso di vedere la luce: una specie di epifania, una sincera illuminazione al cospetto di uno sparatutto online che, grazie alla formidabile idea delle armature volanti in stile Iron Man, mi aveva immediatamente conquistato con quel suo viscerale amore per l'avventura e la sua promessa di libertà in scenari esoticamente verticali. Sul serio, avrei pagato soldi veri per poterci mettere le mani sopra in anteprima, concedendomi un piccolo assaggio della next big thing marchiata BioWare. Poi, all'E3 2018, ecco l'inattesa delusione: un anno più tardi, dal palco della conferenza EA, Anthem è stato ripresentato in maniera confusa, indecisa e per quanto mi riguarda tutt'altro che spettacolare. Una comunicazione così lacunosa, priva di ritmo e di visione da farmi addirittura sorgere qualche dubbio sul progetto a 360°, raffreddando poderosamente il mio hype per il titolo. Certo, durante l'estate ci ha comunque pensato un video - ironia della sorte la stessa identica porzione di gioco mostrata a Los Angeles, riproposta però dall'inizio alla fine, senza assurdi tagli o interruzioni - a riportare un po' di entusiasmo, anche se niente è mai più riuscito a trasmettermi la sensazione di fiducia totale in Anthem che mi aveva dato il trailer originale.

    Destinazione Fort Tarsis

    Al di là di queste premesse, confesso di aver atteso con una certa ansia e senza preconcetto alcuno la VIP Demo dello scorso weekend: l'occasione era del resto perfetta per toccare finalmente con mano l'Odissea spaziale dei creatori di Mass Effect, sperimentando una volta per tutte sulla mia pelle il fascino dei portentosi Javelin. Perché, per me come per la stragrande maggioranza delle persone, la VIP Demo ha di fatto sancito il primissimo contatto diretto con Anthem, fornendo un possibile ghiotto antipasto in attesa dell'uscita (fissata, ricordiamolo, per il prossimo 22 febbraio).

    In quest'ottica, occorre fare una breve digressione sull'essenza stessa delle demo. C'è stata un'epoca - anzi a dire il vero almeno due, contando oltre alla scorsa generazione di console anche gli anni delle vecchie riviste per PC, vendute in edicola con gli immancabili CD-rom in allegato - in cui il concetto di demo era legato a doppio filo con le modalità di consumo dei videogame stessi: in vista del lancio, gli sviluppatori erano soliti concedere al pubblico un assaggio della loro ultima fatica, per provare a convincere l'utenza della validità del prodotto. Così, in maniera molto diretta, senza intermediari di sorta ma semplicemente controller alla mano. Insomma, in un mondo senza Twitch e YouTube, niente poteva valere quanto una bella dimostrazione pratica.

    Un'abitudine a mio giudizio assai virtuosa, che in passato mi ha permesso di scoprire dal nulla più di qualche gemma nascosta: penso ad esempio alla volta in cui provai, giusto per ingannare la noia in un pomeriggio qualunque, la demo di Pure (il gioco di corse arcade di Black Rock Studio, il team che in seguito avrebbe dato vita anche all'eccellente Split/Second), per poi ritrovarmi nel giro di mezz'ora con 60€ in meno in tasca e un gioco in più sulla scrivania, assolutamente senza preavviso. Ecco perché ritengo un peccato che l'usanza delle demo si sia purtroppo in larga parte persa per strada, o che per lo meno sembri aver cambiato radicalmente faccia. Certo, in particolar modo per gli sparatutto online come Anthem, resta la consuetudine di prevedere almeno una Beta pubblica in vista del lancio: uno strumento indispensabile per il team, che ha così modo di mettere rigidamente alla prova l'infrastruttura online coinvolgendo migliaia (se non milioni) di giocatori, e ricevendo nel frattempo importanti feedback a 360° dai diretti interessati.

    L'HUD non è dei più leggibili a colpo d'occhio: la decisione di colorare con dei pallini azzurri sia i compagni di squadra che il punto verso cui dirigersi può creare confusione.

    Inutile ad ogni modo nascondersi dietro a un dito: oggi come ieri, a prescindere dagli innegabili riscontri tecnici e dagli stress test dei sistemi, le Beta rimangono anche - se non addirittura soprattutto - un eccellente strumento di marketing, a maggior ragione per i titoli venduti secondo modalità tradizionali. Un modo per far parlare di sé, per invogliare i curiosi a dare una chance a qualcosa che altrimenti non avrebbero magari neppure considerato, per mettere senza troppi giri di parole nelle mani degli utenti finali un'esperienza ormai prossima alla release. Anthem in questo senso non solo non ha fatto eccezione, ma anzi ha sfruttato il trend con una consapevolezza ancor più evidente del solito.

    Per prima cosa collegando la VIP Demo ai preordini del gioco, visto che l'accesso alla stessa era, almeno sulle prime, esclusivamente legato al fatidico preorder. Ti interessa scoprire da vicino la prossima IP BioWare? Vorresti metterci le mani prima di chiunque altro? Preordina subito e potrai vedere l'effetto che fanno i Javelin - anzi gli Strali - una settimana prima di chiunque altro. Insomma, se questo non vuol dire usare una prova gratuita come una poderosa leva di marketing, titillando i malcelati desideri dei fan, non saprei cos'altro potrebbe essere definito tale. Non che ci sia necessariamente qualcosa di male in tutto ciò, intendiamoci.

    Anche se, e qui si arriva al nocciolo della questione, mettere un prodotto ancora in sviluppo nelle mani del pubblico può trasformarsi tanto in una strepitosa opportunità, quanto di riflesso in un potenziale pericoloso autogoal. Perché, senza girarci troppo attorno, spesso e volentieri la prima impressione è quella che conta, o per lo meno quella che decidiamo di farci bastare, bombardati come siamo da mille stimoli.

    È allora proprio la prima impressione che bisogna curare con maniacale attenzione, in modo da evitare fastidiosi inciampi o improvvisati correttivi d'emergenza. E come si è comportato Anthem da questo punto di vista? A mio parere in maniera non proprio irreprensibile, in accordo con il percorso un po' altalenante che ha contraddistinto il progetto sino a oggi (specialmente per quanto riguarda il piano della comunicazione, non così a fuoco nel far "arrivare" il prodotto e nel creare il giusto livello di hype, almeno per una produzione di questo calibro).

    Per prima cosa, c'è la questione del nome: una sfumatura, per carità, ma anche i dettagli sono importanti. Quella di Anthem non è stata una Beta, ovvero un'anticipazione di un titolo in progress, bensì una (VIP) Demo: una differenza sostanziale a livello semantico, rivendicata con forza dalla stessa BioWare. Perché, come spiegato dal Producer Michael Gamble, l'idea era quella di offrire ai giocatori una fetta dell'esperienza completa di Anthem, un assaggio di elementi diversi coscienziosamente assemblati per l'occasione, in maniera tale da trasmettere una dimostrazione di quel che si potrà vivere dal 22 febbraio in poi. Intento lodevole, per carità, tradotto però all'atto pratico in un qualcosa di "discutibile".

    Sgomberiamo subito il campo dal proverbiale elefante nella stanza: i problemi tecnici possono capitare, ed è ben meglio che siano avvenuti in questa fase preliminare piuttosto che al lancio. Certo, resta pur vero che qualcuno di particolarmente sensibile potrebbe decidere di non concedere immediata fiducia a Electronic Arts, sulla base dei fastidiosi guai sperimentati nella tre giorni di demo: inconvenienti che hanno a dir poco funestato le prime ventiquattro ore di prova, rendendo pressoché impossibili le avventure a bordo degli Strali e costringendo BioWare a un Tweet di scuse. Da domenica in poi le cose sono andate via via migliorando, eppure le indicazioni per un prodotto in arrivo fra quattro settimane non sono comunque apparse delle migliori - anzi, in quel di Edmonton dovranno rimboccarsi le maniche e non perdersi d'animo già in vista dell'Open Demo del 1 febbraio.

    Una volta in volo, premendo R3 si rimane sospesi in aria: una meccanica che può fare la differenza negli scontri a fuoco, purtroppo mai spiegata a chiare lettere nella demo.

    Lasciando ad ogni modo da parte le inevitabili frustrazioni legate alla difficoltà nell'avviare le missioni (quante volte la barra di caricamento si è arrestata attorno al 90%, costringendo a uscire dall'applicazione e a riavviarla...), a qualche bug di troppo o a fastidiose cadute nel bel mezzo degli scontri, ho personalmente trovato rivedibile la struttura stessa della demo. Il codice non è quello definitivo, si sa per certo, ma già l'impatto con Fort Tarsis si è rivelato più traumatico del previsto. Su PlayStation 4 Pro il framerate all'interno dell'hub dall'anima orientaleggiante è apparso incerto, claudicante addirittura puntuale nelle sue lacune: l'augurio è che nel gioco definitivo l'esperienza - inasprita dalla prima persona e dall'esasperante lentezza nella deambulazione - possa essere assai diversa, eppure il biglietto da visita non è stato dei migliori. E forse, nell'ottica dell'anticipazione diretta tanto desiderata da BioWare, avrebbe avuto senso provare a sistemare le cose, magari partendo da una build più recente e performante, se non limitare in qualche modo l'accesso all'hub.

    Il vero punto di domanda legato alla VIP Demo riguarda però la completa assenza di un tutorial degno di tale nome: grazie all'innata mobilità dei Javelin e all'estensione anche verticale dei livelli, Anthem ha il merito di provare a cambiare alcune dinamiche radicate nel contesto degli sparatutto in terza persona. Se da un lato il concetto di far partire il giocatore con uno Strale di livello 10 può avere una sua logica gustosamente "in medias res" (evitando così di ammorbare con preamboli tutto sommato interlocutori), dall'altro non si spiega in alcun modo la surreale mancanza di un tutorial che vada al di là della mera descrizione dei comandi.

    Una spiegazione peraltro non direttamente in game, dunque consultabile in qualsiasi momento, bensì disponibile in una pagina web che si poteva lanciare solo partendo dalla schermata iniziale della Demo. La scelta di non iniziare dal livello 1 e dunque di saltare a pié pari il tutorial (che è invece regolarmente confermato per la versione definitiva del gioco) credo sia stata un disservizio sia nei confronti del pubblico che dello stesso Anthem: dando per scontate alcune meccaniche - dal cambio dell'arma alla peculiare gestione delle sparatorie in volo, passando per la customizzazione del proprio esoscheletro da battaglia - non si è certo fatto un favore ai nuovi arrivati a Fort Tarsis.

    Certo, è pur vero che con un po' di buona volontà o tramite il passaparola si poteva comunque venire a capo di tutto, ma nell'ottica dello strumento di marketing che deve in qualche modo invogliarti, ingolosirti e "venderti" il gioco, mettere i bastoni fra le ruote del novello pilota di Javelin non mi sembra una strategia particolarmente proficua. Perché è ovvio che nel prodotto che troveremo sugli scaffali fra meno di un mese (se non prima, in digitale con EA Access) verremo condotti per mano, e una volta arrivati a livello 10 avremo capito quel che ci sarà da comprendere di Anthem, ma non si può dire sia stato lo stesso durante la VIP Demo. Al contrario, l'impressione è stata più quella di un abbandonare i giocatori dentro a un universo nella speranza che si divertissero in autonomia con i mezzi messi a disposizione.

    Cosa che si poteva indubbiamente fare, intendiamoci, ma forse in misura minore rispetto alle effettive potenzialità di un gioco che avrebbe tanto da dare, ma che merita di essere spiegato e compreso a dovere. E, per un veicolo pubblicitario come una demo, ovvero l'ultima occasione importante di vendere copie prima del day one, un'impostazione simile appare come un azzardo nient'affatto banale. Rischio calcolato o pericolosa ingenuità? Ai posteri l'ardua sentenza.

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