Demon's Souls, storia di un amore che dura da 10 anni

Demon's Souls festeggia il suo decimo compleanno: uscito su PS3 nel febbraio 2009 in Giappone, il gioco di Miyazaki ha di fatto creato un genere...

Demon's Souls compie 10 anni
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  • Ps3
  • Esiste una sensazione particolare che soprattutto i lettori più "attempati" potranno riconoscere, ed è quell'inattesa (e dolorosa) realizzazione del tempo che passa. Arriva così, come un fulmine a ciel sereno, in un tranquillo e inutile martedì di febbraio in cui ti svegli e leggi sul tuo portale di riferimento una frase tipo "Demon's Souls compie oggi 10 anni". Ma stiamo scherzando? Vorreste veramente dirmi che è già passata una decade in nome di quella ingloriosa scritta che recita "SEI MORTO"? Dobbiamo prenderne atto: la diabolica saga di From Software festeggia oggi un compleanno importante, proprio a ridosso della prima reale variante sul genere, ed è allora nostro dovere festeggiarlo con un tributo come l'Antico comanda.

    Indie a tutti i costi

    Sinceramente non ricordo bene come mi sia venuto in mente di ordinare una copia d'importazione coreana (ma sottotitolata in inglese) di Demon's Souls praticamente a scatola chiusa. Ormai gli anni avanzano e la memoria comincia a fare cilecca, ma ho una vaga rimembranza di notizie sparse per il web e articoli che facevano riferimento a un'esclusiva per Playstation 3 veramente difficile da portare a termine, che poteva esprimere il suo potenziale solo dopo un enorme esercizio di pazienza. Un prodotto talmente di nicchia che solo in un secondo momento avrebbe trovato una distribuzione americana e, infine, europea.

    Non che fossi particolarmente legato al panorama indie, intendiamoci, ma quel pizzico di piacevole masochismo un po' nascosto in ognuno di noi mi aveva portato a voler tentare di uscire da quella comfort zone fatta di produzioni AAA che potevano quasi finirsi da sole. Del resto era l'anno di Assassin's Creed II, Uncharted 2, Batman Arkham Asylum e Infamous, titoli sicuramente spettacolari, ma che poco avevano a che spartire con un qualsivoglia senso reale di sfida. Fatto sta che un bel giorno mi decido e faccio l'ordine, che un paio di settimane dopo arriva senza neanche destare particolari emozioni né in me, né nel mio gruppo di amici. L'ennesimo acquisto un po' "meh" che sicuramente rimarrà a prendere polvere dimenticato su uno scaffale.

    Inserisco il disco e subito scatta la prima delusione per ciò che mi appare a schermo. Di fronte alle infinite potenzialità della mia fiammante console Sony la resa visiva era decisamente sotto le aspettative, con un colpo d'occhio tutto sommato accettabile, ma che crollava facilmente di fronte ad un'analisi più attenta. Perché un gioco simile dovrebbe meritare tutte queste attenzioni? Dov'è la magia di cui tutti parlano? Sono domande che ho continuato a pormi per due giorni, mentre inutilmente tentavo di progredire nella cinta muraria esterna del castello di Boletaria.

    Non c'era niente di bello in ciò che stavo facendo, perché morivo e ricominciavo da capo, non potevo salire di livello in alcun modo ed erano più le volte in cui venivo annientato senza riuscire a recuperare il mio cadavere che altro. Pensavo di aver buttato via una quarantina d'euro, come altre volte mi era già capitato, eppure sentivo salire in me un sentimento andato perduto, ma che ormai pervadeva ogni mio nervo: la perseveranza. Sapevo di poter fare meglio tutto quanto, ero convinto di riuscire ad andare oltre quel maledetto primo livello, doveva esserci un modo, mi rifiutavo di accettare di uscire sconfitto da un "giochetto" simile. Poi, a un certo punto, dopo mille e più tentativi, è scattata finalmente la magia di cui tutti parlavano.
    Improvvisamente mi ritrovavo a superare con estrema facilità le sezioni che in precedenza mi avevano portato a miglior vita e così potevo spingermi sempre più avanti, un pezzetto alla volta, nella speranza di trovare un punto di salvataggio o una qualsiasi svolta nella trama che mi avrebbe fatto progredire. E invece trovai qualcosa di infinitamente più appagante: una scorciatoia. L'infinito giro che credevo mi avrebbe condotto chissà dove mi aveva in realtà riportato all'inizio del livello, dandomi l'opportunità di imboccare una strada più corta per ricominciare in caso di morte. Si tratta di una sensazione che, per quanto sempre efficace anche a distanza di anni, non ho mai più provato con eguale intensità. I miei sforzi avevano ottenuto un senso ed ero finalmente stato ripagato di tutte le mie fatiche. È stato in quel momento che ho capito di voler portare a termine quel gioco, non importa quanti tentativi sarebbero serviti. Come una nuova droga, quella sensazione mi aveva dato piacere e volevo riprovarla. Ancora e ancora.

    Un ingegno necessario

    La storia fin qui presentata non vuole essere solo un atto d'amore personale nei confronti di Demon's Souls, ma un vero e proprio momento di condivisione con molti di voi che, sono sicuro, avranno provato emozioni simili nel 2009. C'è da dire infatti, tornando su sentieri più critici e meno sentimentali, che il titolo di From Software era davvero atipico per l'epoca in cui è uscito, riesumando dai meandri dell'antichità videoludica (in proporzione) una struttura che, almeno su vasta scala, credevamo un po' tutti abbandonata in favore di una democratizzazione del gioco.

    Una filosofia inaugurata non solo con Nintendo Wii e l'esigenza di un modo di giocare più casual, ma anche dal rinnovato interesse nei confronti dell'impatto grafico a tutti i costi, che per anni si è poi pagato al prezzo di forti limitazioni nella libertà e nella complessità. Un titolo infatti che basi la sua "anima" (battuta involontaria) sul continuo proporre situazioni nuove ed eccitanti, con l'unica finalità di entusiasmare il giocatore-spettatore, non può che dover addolcire notevolmente la curva d'apprendimento e il senso di sfida, per certi versi eliminando parte del puro aspetto ludico. In un periodo che dava per spacciati i giochi single player in favore dell'immediatezza compulsiva del multiplayer online, Hidetaka Miyazaki ebbe invece il coraggio di dire la sua, creando qualcosa di veramente originale con i pochi strumenti a sua disposizione.

    Un rpg modulare, diviso in cinque mondi indipendenti, ma allo stesso tempo costitutivi di altrettanti microcosmi di un universo sull'orlo dell'oblio. Offrire un unico regno in cui muoversi liberamente non è ancora un obiettivo alla portata di From Software (dovremo aspettare Dark Souls due anni più tardi), pertanto diventa necessario rendere estremamente difficile una progressione -di fatto- lineare, senza però scadere nella frustrazione completa. È qui che entra in gioco il sopracitato meccanismo delle scorciatoie, che più del livellamento costituiscono il vero progresso verso cui deve tendere il giocatore. Una dinamica che non richiede una potenza tecnica smisurata per impressionare, bensì una sapiente costruzione del level design e un'alta consapevolezza di quali siano i momenti migliori per ricompensare con una meritata tregua l'utente. Tale strategia ha vantato negli anni numerosi tentativi d'imitazione, ferma restando la reale difficoltà da parte di altri team nel ricostruire con la stessa sapienza tali epifanie, molto spesso per carenze sul fronte artistico, più che su quello tecnico.

    Va sottolineato infatti come i limiti grafici del titolo abbiano richiesto un aggiramento del problema estetico dando priorità ad elementi diversi dalla modellazione o dall'animazione, finendo per prediligere un investimento sul design e sul gusto complessivo del colpo d'occhio. Demon's Souls è infatti un prodotto che punta tutto su un'atmosfera che tacitamente deve raccontare in autonomia un intreccio implicito, integrato da una manciata di descrizioni degli oggetti e da qualche linea di dialogo delle poche creature che ancora sono in grado di parlare. Una narrazione lineare richiede infatti scene d'intermezzo disegnate a regola d'arte, continui scambi di battute, personaggi credibili e un'attenta scelta del ritmo del racconto. Miyazaki sa di non poter concretizzare tutto questo e inventa una strada precedentemente non battuta nel mondo videoludico, fatta di accenni e silenzi, tanto che la stessa colonna sonora parte in pompa magna solo durante le epiche boss fight, coronamento e ostacolo finale di tutto ciò che si è potuto affrontare nella sezione appena conclusa.

    Scontri memorabili, che anche a distanza di anni sono in grado di rievocare antichi timori in chi ha perso notti insonni nella speranza di imparare il comportamento dell'avversario. Nuovamente un atteggiamento in controtendenza rispetto a una concorrenza che voleva puntare invece su un'intelligenza artificiale dinamica e imprevedibile, capace di sorprendere per le possibilità decisionali anche in situazioni estreme. Per quanto assurdo potesse sembrare, in Demon's Souls è invece sempre tutto uguale ad ogni morte: i nemici sono lì e si comportano allo stesso modo, dandoti l'occasione di imparare a prevederli e migliorando infine le tue probabilità di successo. Il gameplay ruota attorno a questo semplice concetto che, con tutta probabilità, è anche frutto dell'impossibilità tecnica di articolare duelli particolarmente dinamici, che sono lasciati interamente a carico dell'imprevedibile modalità online. Come se non fossero bastate le molteplici difficoltà del gioco in sé, nel gioco vi è infatti anche la possibilità di essere invasi da giocatori avversari che proveranno ad ucciderci approfittando dei già enormi triboli comuni ad ogni utente. Un aspetto controbilanciato dalle rincuoranti evocazioni degli alleati, che invece proveranno in tutti i modi a darci man forte contro gli avversari.

    In ultima istanza, il lato apparentemente contraddittorio di Demon's Souls è il suo offrire un mondo vivo (al netto della desolazione che lo domina) nel suo essere minimale e scarno sotto tanti punti di vista, su cui invece puntavano altre produzioni AAA. È forse proprio questo che ha suscitato quella giusta curiosità nell'utenza che si è spinta oltre al mero giocare in quest'opera di ricostruzione, iniziando a discutere nei forum e allestendo delle wiki ad hoc per fornire tutti i dettagli delle infinite ricerche effettuate in materia.

    Si assiste in questo caso al gioco che trascende se stesso e le sue origini, diventando un oggetto di studio e il frutto di una collaborazione collettiva, talvolta persino capace di elevarsi a dogma surreale. Non va infatti taciuto come, soprattutto nei primi anni, alcune "community-souls" si siano rivelate particolarmente tossiche nei confronti dei "non adpeti", quasi si trattasse di una religione misterica. Una degenerazione atipica, ma che fornisce un altro tassello nel descrivere l'entità di un fenomeno che è nato come moda dell'indie ed è finita per riorientare buona parte del bacino di produzioni che arrivano ancora oggi sui nostri scaffali.

    Solo le ceneri rimangono?

    Parlare dell'attualità di Demon's Souls nel 2019 è infine davvero complesso. Si tratta di un sentiero interrotto, una via che proprio un anno fa si è vista spegnere la linfa vitale con la chiusura dei server di gioco e che, almeno ad oggi, non sembra destinata ad alcun tipo di remake, remastered o sequel. Una perla chiusa in se stessa che ha avuto l'unica sfortuna di arrivare troppo presto e di vedersi soffiare buona parte dai meriti dal più blasonato Dark Souls, seguito spirituale uscito per tutte le piattaforme e nato, anche a livello commerciale, proprio all'insegna dell'essere "difficile".

    È curioso persino notare come le due produzioni siano separate da soli due anni e mezzo, un tempo relativamente breve che fa sorgere il dubbio per cui buona parte dei contenuti di Lordran potrebbero essere delle sezioni mai inserite in Demon's Souls. Un legame quindi indissolubile e innegabile, anche alla luce degli innumerevoli parallelismi tra i due prodotti, che trovano una parziale giustificazione nella visione ciclica del tempo e nell'eventuale riproposizione di eventi passati.

    Certo è che, oltre ai vari seguiti made in From Software, sono stati tanti i team di sviluppo che si sono dedicati a tale genere, proponendo negli anni sempre più incarnazioni del concept originale. Un'attività che per assurdo sembra essere riuscita in modo più efficace ai piccoli sviluppatori (vedi Salt and Sanctuary), che non a team dotati di grandi budget (vedi Lords of the Fallen o The Surge), segno forse di una matrice indie che non può che puntare su un forte impianto creativo. Forse è anche per questo motivo che Hidetaka Miyazaki ha deciso di cambiare lidi per il suo team, optando per l'imminente Sekiro che sembra avere davvero poco in comune con i titoli a lui precedenti.

    Se escludiamo il fattore difficoltà, che non può da solo essere sufficiente a giustificare un senso di continuità, sembra proprio che con tale produzione vi sarà il (definitivo?) distacco da Demon's Souls, proprio a 10 anni dalla sua uscita. Che si tratti di una necessità creativa o della semplice voglia di sperimentare, dovremo probabilmente essere pronti a ristrutturare nuovamente il nostro modo di giocare, in un certo senso recuperando quell'originale spaesamento che si prova solo con il primo soulslike che si ha la fortuna di giocare. Una magia della "prima volta" che è impossibile da ricreare rimanendo all'interno dello stesso genere di riferimento e che forse necessita proprio del radicale cambio di rotta a cui stiamo, con trepidante curiosità, per assistere.

    Cosa ci rimane allora di questo gioco di cui stiamo, forse con troppe parole, celebrando il decennale? Potrà sembrare banale, ma tutto e niente allo stesso tempo. In un'epoca che molto comunemente tende a vantare qualità come la difficoltà, il senso di sfida, la narrazione indiretta e il minimalismo, l'eccezione deve diventare qualcosa che esca da tali canoni. Eppure lo spirito di Demon's Souls, ora che è possibile ritrovarlo un po' "ovunque", sono sicuro che continuerà ad accompagnarci ancora a lungo, forse fino al momento in cui addirittura inseguiremo nuovamente una semplicità nei giochi, quasi a riprendere la visione ciclica tanto cara alla saga di Dark Souls.

    Fatto sta che il lavoro di Hidetaka Miyazaki ha avuto l'innegabile merito di dare una forte scossa al mondo videoludico, elevandolo al di là del mero intrattenimento fine a se stesso e rendendo chiaro, anche alla massa, che è possibile approfondire con curiosità, intelligenza e, soprattutto, competenza un mezzo di comunicazione fin troppo spesso sottovalutato. Quindi grazie Demon's Souls, perché è anche per te se oggi il nostro medium ha potuto emanciparsi e ottenere la faticosa dignità di cui oggi gode. Ancora una volta, grazie e tanti auguri.

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