La Guerra Rossa è solo l'inizio. Cacciati dalla Torre a seguito dell'assalto lampo del Dominus Ghaul e della sua Legione, privati della luce del Viaggiatore e costretti a rifugiarsi nella Zona Morta europea, i Guardiani preparano in segreto il loro piano di rivalsa. La questline principale di Destiny 2 racconta di questa operazione disperata, dello sforzo necessario per riunire l'Avanguardia, e poi dell'assalto disperato alle forze dei Cabal. Come abbiamo avuto modo di raccontare, la campagna principale dello sparatutto Bungie è finalmente ben raccontata e ben diretta: epica e incalzante, colma di momenti letteralmente memorabili, di situazioni che resteranno impresse nella memoria dei giocatori. Era lecito aspettarsi qualcosa in più dallo scontro finale con il nemico tanto temuto: magari una battaglia corale, feroce, al termine della quale le forze dell'umanità avrebbero dovuto fare i conti anche con il lutto (un timore a cui più volte si accenna durante l'avventura, ma che non viene mai concretizzato, come se nel luminoso universo di Destiny non ci sia davvero spazio per la morte). Al netto di una chiusura meno travolgente del previsto (ma tutto quello che succede dopo i titoli di coda resta una grande contropartita), nel corso dell'avventura si vivono alcuni momenti francamente impressionanti per regia e direzione artistica. Uno degli aspetti più incredibili di Destiny 2 resta questo suo gusto meraviglioso per una messa in scena magniloquente.
Muoversi nelle sale dell'Arcologia, su Titano, illuminati dalla luce rosa dei grandi schermi al Neon. O ancora saltare, di palazzo in palazzo, tra i grattacieli dell'ultima città. Visitare i tetri meandri degli impianti galleggianti, infestati ormai dall'Alveare, e scoprire enormi piramidi sintetiche assemblate dalle menti geometriche dei Vex. E infine fuggire, a perdifiato, sulle superfici smisurate dell'Onnipotente, la nave stellare di Ghaul riarsa dai venti solari. Sono tutte situazioni che ti rimangono addosso, capaci di risvegliare una meraviglia strisciante e di far intuire in un lampo quando sia curato e affascinante l'universo messo in piedi dal team di sviluppo. Ma, come dicevamo in apertura, la Guerra Rossa è solo l'inizio. Come sa bene chi conosce il primo Destiny (e, per estensione, gli MMO da cui il titolo Bungie recupera la struttura), alla fine della questline principale si apre l'endgame. Ovvero, tutta quella serie di attività che devono "trattenere" il giocatore sui server, accompagnandolo nel lungo percorso che conduce al Level Cap (fissato, per il momento, a 300). Quando si raggiunge questa fase, è bene dirlo subito e a chiare lettere, anche Destiny 2 ritorna giocoforza a puntare sulla routine, sul quello che in molti considerano "grinding", e più in generale sulla ripetizione di specifiche tipologie di attività. Si badi bene: a differenza di quanto succedeva nel primo capitolo, questo momento arriva dopo un numero davvero considerevole di ore di gioco. Se alle missioni della questline principale alternerete le varie Avventure (tutte ben scritte e piacevoli), e la scoperta dei Settori Perduti e delle Casse, potrete tranquillamente superare le trentacinque ore prima di arrivare al momento tanto temuto. Che poi, a dirla tutta, anche dopo la campagna i contenuti inediti non mancano. In ogni pianeta si sbloccano infatti le Imprese: si tratta di piccole questline molto ispirate, che sbloccano poi gli oggetti per ottenere le Armi Esotiche, ovvero i "pezzi pregiati" di Destiny 2. Le Imprese sono, senza mezze misure, una delle sorprese più piacevoli di questo sequel, dal momento che mettono in mostra un notevole impegno di scrittura, aggiungendo elementi importanti al mosaico narrativo costruito da Bungie: vi siete mai chiesti, ad esempio, come mai i Corrotti ancora infestano le piane del Nessus? Che Oryx non fosse l'unica divinità dell'Alveare in grado di generali? A queste domande e altre domande rispondono appunto le Imprese, pensate per strizzare l'occhio ai fan di lungo corso, ma anche per far evolvere la situazione dell'universo di gioco, in attesa delle prossime espansioni.
Terminato il processo di recupero delle Esotiche (alcune delle quali confermano una curiosa novità di Destiny 2, ovvero la capacità di entrare in sinergia con un'altra arma equipaggiata), arriverà infine il momento del grinding a cui sopra si accennava. È, badate bene, un momento indispensabile, connaturato al genere di appartenenza di Destiny 2. Sperare che questa fase venisse completamente espunta dalla produzione, significa non aver capito le finalità e la struttura del titolo. Per fortuna, e lo diciamo senza timor di smentita, anche chi deciderà di mollare il gioco arrivato all'Endgame, avrà vissuto una bellissima avventura in un mondo meraviglioso, a metà fra il fantasy e la fantascienza, carico di suggestioni indelebili. Chi invece vorrà proseguire, si dovrà confrontare con dei compiti sicuramente più "meccanici". Ad un certo punto della storia si sbloccano infatti tutte le attività presenti anche nel primo capitolo. Ci sono ad esempio le Pattuglie di Cayde-6, e gli Assalti di Zavala. Forse sono questi ultimi a rappresentare uno degli aspetti meno riusciti di Destiny 2: ce ne sono sei (uno dei quali è al momento esclusivo per gli utenti PlayStation 4), ma in pochi hanno degli elementi davvero distintivi o delle boss fight ispirate.
Per fortuna le cose cambiano quando si prova il Cala la Notte, la cui meccanica è compeltamente cambiata. Adesso, oltre ai modificatori che rendono lo Strike molto più complesso, il Cala la Notte va completato entro un certo tempo limite. Uccidendo i nemici si ottiene qualche secondo extra, per un'esperienza che è frenetica, serrata, nervosa proprio come un fosse il blitz di una furiosa forza d'assalto. Il Cala la Notte è disponibile in due difficoltà, e rappresenterà - assieme al Raid - il vertice delle attività settimanali di Destiny 2. La possibilità di ripetere le missioni della storia (meditando assieme a Ikora Rey) e quella di completare diverse Sfide (3 per ogni pianeta e ogni playlist del Crogiolo) sono invece molto più regolari, ma altrettanto importati per salire di grado con i vari NPC e ottenere così Engrammi Leggendari. Crediamo tuttavia che una volta raggiunto il level cap, queste attività saranno probabilmente dimenticate dai giocatori. Per valutare questa ipotesi con più cognizione di causa abbiamo ovviamente bisogno di spendere qualche altro giorno sui server di gioco, magari aspettando anche l'arrivo delle stagioni per i Clan: degli obiettivi comuni al proprio gruppo di gioco, che potrebbero essere davvero importanti per stimolare i giocatori. Ovviamente anche il Raid (e le sue armature) avranno un ruolo importantissimo, così come le Prove di Osiride per quel che riguarda il PvP. In attesa che pure Xur torni a visitare i nuovi pianeti di Destiny 2, noi continueremo il nostro percorso verso il massimo livello di Potere, così da farvi avere al più presto una valutazione completa e definitiva.
Destiny 2: alla scoperta delle attività dell'End Game
Continua il nostro viaggio alla scoperta di Destiny 2: in attesa della recensione, approfondiamo le varie attività dell'End Game.
La Guerra Rossa è solo l'inizio. Cacciati dalla Torre a seguito dell'assalto lampo del Dominus Ghaul e della sua Legione, privati della luce del Viaggiatore e costretti a rifugiarsi nella Zona Morta europea, i Guardiani preparano in segreto il loro piano di rivalsa. La questline principale di Destiny 2 racconta di questa operazione disperata, dello sforzo necessario per riunire l'Avanguardia, e poi dell'assalto disperato alle forze dei Cabal. Come abbiamo avuto modo di raccontare, la campagna principale dello sparatutto Bungie è finalmente ben raccontata e ben diretta: epica e incalzante, colma di momenti letteralmente memorabili, di situazioni che resteranno impresse nella memoria dei giocatori.
Era lecito aspettarsi qualcosa in più dallo scontro finale con il nemico tanto temuto: magari una battaglia corale, feroce, al termine della quale le forze dell'umanità avrebbero dovuto fare i conti anche con il lutto (un timore a cui più volte si accenna durante l'avventura, ma che non viene mai concretizzato, come se nel luminoso universo di Destiny non ci sia davvero spazio per la morte).
Al netto di una chiusura meno travolgente del previsto (ma tutto quello che succede dopo i titoli di coda resta una grande contropartita), nel corso dell'avventura si vivono alcuni momenti francamente impressionanti per regia e direzione artistica. Uno degli aspetti più incredibili di Destiny 2 resta questo suo gusto meraviglioso per una messa in scena magniloquente.
Muoversi nelle sale dell'Arcologia, su Titano, illuminati dalla luce rosa dei grandi schermi al Neon.
O ancora saltare, di palazzo in palazzo, tra i grattacieli dell'ultima città. Visitare i tetri meandri degli impianti galleggianti, infestati ormai dall'Alveare, e scoprire enormi piramidi sintetiche assemblate dalle menti geometriche dei Vex.
E infine fuggire, a perdifiato, sulle superfici smisurate dell'Onnipotente, la nave stellare di Ghaul riarsa dai venti solari. Sono tutte situazioni che ti rimangono addosso, capaci di risvegliare una meraviglia strisciante e di far intuire in un lampo quando sia curato e affascinante l'universo messo in piedi dal team di sviluppo.
Ma, come dicevamo in apertura, la Guerra Rossa è solo l'inizio. Come sa bene chi conosce il primo Destiny (e, per estensione, gli MMO da cui il titolo Bungie recupera la struttura), alla fine della questline principale si apre l'endgame. Ovvero, tutta quella serie di attività che devono "trattenere" il giocatore sui server, accompagnandolo nel lungo percorso che conduce al Level Cap (fissato, per il momento, a 300).
Quando si raggiunge questa fase, è bene dirlo subito e a chiare lettere, anche Destiny 2 ritorna giocoforza a puntare sulla routine, sul quello che in molti considerano "grinding", e più in generale sulla ripetizione di specifiche tipologie di attività. Si badi bene: a differenza di quanto succedeva nel primo capitolo, questo momento arriva dopo un numero davvero considerevole di ore di gioco. Se alle missioni della questline principale alternerete le varie Avventure (tutte ben scritte e piacevoli), e la scoperta dei Settori Perduti e delle Casse, potrete tranquillamente superare le trentacinque ore prima di arrivare al momento tanto temuto. Che poi, a dirla tutta, anche dopo la campagna i contenuti inediti non mancano. In ogni pianeta si sbloccano infatti le Imprese: si tratta di piccole questline molto ispirate, che sbloccano poi gli oggetti per ottenere le Armi Esotiche, ovvero i "pezzi pregiati" di Destiny 2.
Le Imprese sono, senza mezze misure, una delle sorprese più piacevoli di questo sequel, dal momento che mettono in mostra un notevole impegno di scrittura, aggiungendo elementi importanti al mosaico narrativo costruito da Bungie: vi siete mai chiesti, ad esempio, come mai i Corrotti ancora infestano le piane del Nessus? Che Oryx non fosse l'unica divinità dell'Alveare in grado di generali? A queste domande e altre domande rispondono appunto le Imprese, pensate per strizzare l'occhio ai fan di lungo corso, ma anche per far evolvere la situazione dell'universo di gioco, in attesa delle prossime espansioni.
Terminato il processo di recupero delle Esotiche (alcune delle quali confermano una curiosa novità di Destiny 2, ovvero la capacità di entrare in sinergia con un'altra arma equipaggiata), arriverà infine il momento del grinding a cui sopra si accennava. È, badate bene, un momento indispensabile, connaturato al genere di appartenenza di Destiny 2.
Sperare che questa fase venisse completamente espunta dalla produzione, significa non aver capito le finalità e la struttura del titolo.
Per fortuna, e lo diciamo senza timor di smentita, anche chi deciderà di mollare il gioco arrivato all'Endgame, avrà vissuto una bellissima avventura in un mondo meraviglioso, a metà fra il fantasy e la fantascienza, carico di suggestioni indelebili.
Chi invece vorrà proseguire, si dovrà confrontare con dei compiti sicuramente più "meccanici". Ad un certo punto della storia si sbloccano infatti tutte le attività presenti anche nel primo capitolo. Ci sono ad esempio le Pattuglie di Cayde-6, e gli Assalti di Zavala. Forse sono questi ultimi a rappresentare uno degli aspetti meno riusciti di Destiny 2: ce ne sono sei (uno dei quali è al momento esclusivo per gli utenti PlayStation 4), ma in pochi hanno degli elementi davvero distintivi o delle boss fight ispirate.
Per fortuna le cose cambiano quando si prova il Cala la Notte, la cui meccanica è compeltamente cambiata. Adesso, oltre ai modificatori che rendono lo Strike molto più complesso, il Cala la Notte va completato entro un certo tempo limite. Uccidendo i nemici si ottiene qualche secondo extra, per un'esperienza che è frenetica, serrata, nervosa proprio come un fosse il blitz di una furiosa forza d'assalto. Il Cala la Notte è disponibile in due difficoltà, e rappresenterà - assieme al Raid - il vertice delle attività settimanali di Destiny 2.
La possibilità di ripetere le missioni della storia (meditando assieme a Ikora Rey) e quella di completare diverse Sfide (3 per ogni pianeta e ogni playlist del Crogiolo) sono invece molto più regolari, ma altrettanto importati per salire di grado con i vari NPC e ottenere così Engrammi Leggendari. Crediamo tuttavia che una volta raggiunto il level cap, queste attività saranno probabilmente dimenticate dai giocatori.
Per valutare questa ipotesi con più cognizione di causa abbiamo ovviamente bisogno di spendere qualche altro giorno sui server di gioco, magari aspettando anche l'arrivo delle stagioni per i Clan: degli obiettivi comuni al proprio gruppo di gioco, che potrebbero essere davvero importanti per stimolare i giocatori. Ovviamente anche il Raid (e le sue armature) avranno un ruolo importantissimo, così come le Prove di Osiride per quel che riguarda il PvP. In attesa che pure Xur torni a visitare i nuovi pianeti di Destiny 2, noi continueremo il nostro percorso verso il massimo livello di Potere, così da farvi avere al più presto una valutazione completa e definitiva.
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