Destiny 2: prime impressioni sul PvP (Crogiolo)

In attesa della recensione, continuiamo ad esplorare il mondo di Destiny 2: andiamo alla scoperta della componente PvP dello sparatutto Bungie.

Destiny 2: prime impressioni sul PvP (Crogiolo)
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  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Stadia
  • Come potreste aver sentito, in questi giorni, è uscito un certo gioco chiamato Destiny 2, il cui sottotitolo ufficioso è "spero ti sia goduto la tua vita sociale, ragazzo, perché ora è finita". Dopo aver approfondito alcuni aspetti legati alla struttura narrativa del gioco, ed enumerato un buon numero di ragioni per cui anche neofiti o detrattori del primo capitolo dovrebbero considerare l'acquisto di Destiny 2, è ora giunto il momento di spendere qualche parola su una componente secondaria, ma non meno rilevante, del bagaglio ludico del nuovo shooter di Bungie, ovvero il PVP. Il Crogiolo è aperto, gente, e Lord Shaxx ha già declinato una lista tutta nuova di commenti motivazionali: quindi... beh, è tempo di menar le mani.

    Piccoli omicidi tra amici

    Il caro vecchio - e immancabilmente corneiforme - Lord Shaxx sarà uno dei primi guardiani a raggiungere il Rifugio, un ritorno che, come prevedibile, segnerà uno nuovo inizio per le attività ludico-gladiatorie dei giocatori. Una volta che avrete scambiato due chiacchiere con il signore del Crogiolo, la vostra lista delle Pietre Miliari sarà aggiornata con una nuova sfida che vi chiederà di affrontare un paio di match "amichevoli" nella playlist Partita Veloce, che comprende tre modalità di gioco (Scontro, Supremazia, Controllo) e otto mappe.

    Se Scontro è un classico deathmatch a squadre, dove ad aggiudicarsi la vittoria sarà il primo team con 75 uccisioni all'attivo, in Supremazia le cose si fanno leggermente più complesse - e interessanti - dato che modalità obbliga i giocatori a recuperare i sigilli lasciati a terra da ogni avversario abbattuto per accumulare punti. Raccogliendo i sigilli lasciati dagli alleati vanificheremo gli sforzi fraggatori dei contendenti, ostacolandoli nella corsa alle 50 uccisioni confermate necessarie per portarsi a casa il match. In Controllo dovremo invece conquistare e difendere alcuni punti strategici distribuiti sulla mappa, tenendo sempre a mente le differenze con la modalità omonima del primo Destiny. Ogni mappa contiene 3 punti di controllo, uno dei quali sarà attribuito a ciascun team all'inizio della partita. Ogni conquista (sulla cui velocità non influisce più il numero dei Guardiani in loco) vale un punto, così come ogni uccisione effettuata, ammesso che la vostra squadra non abbia all'attivo due o tre zone controllate, circostanza che garantisce, rispettivamente, uno o due punti bonus per ciascun frag. Sbrigata la prima commissione battagliera del buon Shaxx, al vostro Guardiano sarà garantito l'accesso anche alla seconda playlist del Crogiolo, quella Competitiva. Questa seconda playlist comprende sei mappe e le modalità Sopravvivenza e Detonazione, due istanze di gioco che, in media, richiedono a ciascuna squadra una maggiore coordinazione interna, necessaria al raggiungimento di obiettivi, per l'appunto, più "competitivi". In Sopravvivenza, ciascuna squadra ha un "tesoretto" di 8 respawn condivisi, che una volta consumati costringeranno i guardiani rimasti a una eroica resistenza contro le forze nemiche o, nel caso di match ben equilibrati, a una tesissima battaglia all'ultimo sangue. Nel caso in cui, allo scadere del terzo minuto di ogni round, nessuna dei due team abbia afferrato la vittoria, un punto di controllo apparirà al centro della mappa (con annesse munizioni distruttive) per incitare le falangi Guardiane al massacro.
    La prima squadra che riuscirà a sterminare le forze avversarie per quattro volte si aggiudicherà la partita. In Detonazione, la vera novità nel quadro delle modalità competitive di Destiny 2, i due gruppi vestiranno, a turno, i panni dei difensori e degli attaccanti, impegnati a proteggere o assaltare uno di due punti "caldi" nei quali sarà localizzato un potente ordigno esplosivo. Il compito dei difensori, come intuibile, è quindi quello di evitare che uno degli ordigni esploda prima dello scadere del timer (3 minuti), annichilendo le forze degli attaccanti (ciascun giocatore, su entrambi i fronti, ha un solo respawn a disposizione) e disinnescando gli ordigni innescati entro un massimo di 40 secondi dall'attivazione.

    A conquistare la vittoria finale sarà prima squadra a portarsi a casa sei successi.
    Sebbene entrambe le playlist offrano momenti di assoluta esaltazione fraggatoria, la scelta di Bungie di non permettere ai giocatori di selezionare le modalità da affrontare, optando invece per questa "stravagante" dualità imperativa, non ci ha convinto appieno, specialmente considerando la ricorrenza preponderante di alcune istanze di gioco rispetto ad altre. Nella playlist Competitiva, ad esempio, ci è capitato di affrontare match di Sopravvivenza il triplo delle volte rispetto a Detonazione. Una circostanza che, tra l'altro, sottolinea in maniera evidente il succitato impedimento opzionale.

    Le brutali gioie del Crogiolo 2.0

    Come anticipato a più riprese nelle nostre anteprime precedenti al lancio, le modifiche introdotte da Bungie alle dinamiche competitive del Crogiolo hanno offerto benefici significativi alla godibilità del comparto in questione. Tanto per cominciare, la riduzione del numero massimo dei partecipanti a otto giocatori rende l'azione bellica meno confusionaria e più serrata, grazie anche al design delle mappe di gioco, meno ampie rispetto al passato e tutte dotate di una strutturazione che si sposa alla perfezione con i canoni della nuova esperienza proposta da questo Crogiolo 2.0 .

    Bastano pochi match per rendersi conto di come questo "piccolo" cambiamento incida in maniera più che positiva sul fattore divertimento di ciascuna istanza, anche in linea con le dinamiche di gruppo che rappresentano il cuore del gameplay di Destiny. Il bilanciamento delle classi non è ancora perfetto, sia chiaro (le sottoclassi dei Titani continuano a picchiare come fabbri), ma abbiamo fatto un bel po' di chilometri sulla strada giusta. A tal proposito, anche "l'esilio" del fucile a pompa e del fucile da cecchino tra le armi distruttive rappresenta un netto passo avanti sul fronte della godibilità, e contribuisce a ridurre la frequenza delle odiate "one-shot kill" legate alla filosofia "se ti vedo per primo, sei morto". Ora le munizioni per le armi distruttive appaiono nei pressi del punto di spawn di ciascuna squadra e risultano di più facile accesso, è vero, ma l'intera categoria delle bocche da fuoco terziarie ha subito un nerf relativamente consistente che ne riduce - positivamente - il peso sugli equilibri del gameplay. L'unica nota realmente negativa riguarda le ripercussioni di questa nuova filosofia sul comparto PVE, specialmente per quel che riguarda il fucile da cecchino, diventata una scelta tutt'altro che conveniente se paragonata alla potenza letale di lanciagranate e lanciamissili. Anche il fatto che le restanti bocche da fuoco siano ora presenti sia in versione cinetica che energetica non comporta alcun appiattimento delle dinamiche ludiche del titolo, tutt'altro. Si tratta di un'opzione che infatti sostiene i giocatori nella creazione di loadout perfettamente in linea con le proprie preferenze, sempre considerando la necessità di equipaggiarsi con armi in grado di assecondare mortalmente diverse distanze di tiro. Come per le sottoclassi, il bilanciamento generale delle armi non è ancora ottimale (i fucili automatici sembrano essere ancora un po' "op") ma, rispetto al passato, i disequilibri appaiono molto più circoscritti e, di conseguenza, ovviabili. Parlando di problemucci da risolvere, auspichiamo che Bungie introduca al più presto delle sanzioni per i quitter più recidivi, che al momento non si beccano neanche una tirata d'orecchi.

    La riduzione numerica dei team impone infatti, molto più che in passato, che le squadre rimangano unite e si coordino anche in situazioni apparentemente disperate. L'abbandono di uno solo dei membri di un team, magari dopo un primo round un po' "sfortunato", può infatti facilmente determinare la sconfitta di tutta la squadra, nonché un ragionevole codazzo di frustrazione. Merita un plauso, invece, la nuova interfaccia utente del Crogiolo che mostra, in tempo reale, i giocatori ancora in vita e la loro eventuale disponibilità di Super da spararvi sui denti. Sebbene ad alcuni potrà sembrare un'aggiunta fin troppo facilitante, la nuova hud garantisce una maggiore profondità tattica alla gestione del lavoro di squadra, e permette agli utenti di dosare abilità e strategie in relazione alle disponibilità guerresche dei contendenti.

    Leggi la Recensione di Destiny 2

    Destiny 2 Il Crogiolo 2.0 del nuovo Destiny ci ha permesso di confermare le sensazioni positive offerte dalla Beta del gioco. Le modifiche introdotte da Bungie, numero dei giocatori in primis, segnano una sterzata netta verso un bilanciamento generale molto più solido e appagante. L’esperienza competitiva di Destiny 2 è più piacevole e accessibile rispetto al passato, e risulta priva di gran parte degli squilibri più frustranti che affliggevano la prima iterazione della saga. Rimane qualche incertezza circa alcune scelte dello sviluppatore (modalità non selezionabili e nessuna penalità per l’abbandono) e sulle conseguenze - specialmente sul fronte PVE - dell’accorpamento di fucili da cecchino e di quelli a pompa tra le armi distruttive, ma in generale non possiamo che ritenerci soddisfatti dell’esordio del nuovo Crogiolo di Destiny 2.

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