Destiny 2: Stagione del Ramingo, impressioni su Azzardo Eccelso e Vendetta

Bungie continua a proporre nuovi contenuti per Destiny 2: è partita ufficialmente la Stagione del Ramingo, con tantissime novità...

speciale Destiny 2: Stagione del Ramingo, impressioni su Azzardo Eccelso e Vendetta
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  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Su Destiny 2 si è finalmente inaugurata la Stagione del Ramingo, portando con sé i nuovi contenuti inclusi nel Pass Annuale. Sapevamo tutti che questo "secondo movimento" del supporto post-lancio di Forsaken sarebbe stato probabilmente il più debole, e che toccherà a Penumbra, il DLC estivo, chiudere in maniera più esplosiva l'anno-due del prodotto Bungie, dandoci - oltre ad un nuovo Raid - qualche anticipazione su cosa ci aspetterà in futuro. Speravamo in ogni caso che il pacchetto fosse un po' più ricco, e invece ci siamo trovati di fronte ad un'offerta tutto sommato misera, che nonostante le buone intenzioni non ha minimamente cambiato gli equilibri del gioco grazie al suo nuovo "ciclo di farming".

    Veniamo, fra le altre cose, da una stagione che si è chiusa in maniera molto moscia: neppure le novità dell'Armeria Nera sono state esuberanti, con qualche goffo inciampo come quello del Laboratorio di Niobe. Dopo l'iniziale entusiasmo per il nuovo Raid (tutt'oggi discretamente piacevole da giocare), le forge e le armi esotiche non sono bastate a tenere alto l'interesse della community. È normale quindi che il pubblico, di fronte a Verdetti ed Azzardi Eccelsi, abbia storto un po' la bocca. Fra nuovi dettagli di lore presi troppo sottogamba ed un personaggio diventato improvvisamente più irriverente di Cayde, la direzione intrapresa da Bungie sembra davvero troppo confusa.

    Rischio Cosmico e le altre novità

    La prima e più importante novità di Rischio Cosmico è rappresentata da una modalità aggiuntiva per Gambit, chiamata Azzardo Eccelso. Seguendo le nuove pietre miliari che inaugurano la stagione si viene subito spediti in partita, senza nessuna contestualizzazione. Manca infatti una questline narrativa che in qualche maniera introduca le attività inedite o ci introduca morbidamente alle nuove attività.

    Azzardo Eccelso, in ogni caso, è una variante del classico match di Gambit che non si gioca più al meglio dei tre round: se ne disputa infatti uno soltanto, che risulta ovviamente più serrato e intenso. Salvo piccole modifiche le regole sono quelle di sempre: si uccidono i nemici nelle varie zone della mappa, si raccolgono le particelle, si imbucano nella "banca" centrale e si evoca un Primordiale. Per evitare che le partite siano troppo brevi, il numero di "motes" da collezionare è passato da 75 a 100.

    Importante anche sottolineare che adesso gli assedianti hanno la possibilità di "rubare" particelle dalla banca del team avversario verso cui li spedite, e che i primordiali vanno sconfitti seguendo routine più elaborate, simili a quelle dei boss che si combattevano alla Corte di Oryx (ma non altrettanto complesse, al momento). Resta invece identico il funzionamento delle invasioni.

    Al netto di un incomprensibile scaglionamento dei contenuti, con le quattro mappe aggiuntive che verranno distribuite di settimana in settimana, il bilanciamento e le tempistiche di Azzardo Eccelso funzionano. Le partite sono ritmate, non si protraggono eccessivamente, e la durata di un match diventa paragonabile a quella di uno scontro in Crogiolo, rendendo questa attività mediamente più remunerativa.

    D'altro canto tutti i problemi storici di Azzardo sono ancora al loro posto, dalla la dipendenza dalle armi pesanti durante le invasioni per arrivare ad un matchmaking a tratti criminoso. Se vi collocate all'interno di quella parte della community che aveva già declassato Gambit ad un'attività marginale e secondaria nell'economia del prodotto, non sarà la versione "eccelsa" delle partite a farvi cambiare idea.

    Giocando i match della nuova modalità è possibile innescare quel "farming loop" di cui si diceva poco sopra. A seconda del proprio comportamento si possono infatti completare nuove taglie per ottenere delle Sintesi mai viste prima, ovvero delle "piastrine" che identificano quattro archetipi diversi di giocatore: c'è il Collezionista (deputato alla raccolta delle particelle), l'Invasore (titolo piuttosto esplicativo), il Razziatore (deputato alla pulizia del campo di battaglia) ed il Vigilante (che concentra il fuoco su invasori, assedianti e primordiali). Queste Sintesi possono essere poi sfruttate in un sintetizzatore, per forgiare Particelle di potenza variabile. Il sistema è abbastanza complesso da spiegare, e a tal proposito il gioco non fa un gran lavoro, lasciando molti utenti parecchio confusi.Bonus di ClasseEcco un elenco dei bonus ottenuti per le diverse classi una volta accumulati 3, 6, 10 o 15 punti classe.

    Il Collezionista avrà inizialmente la possibilità di lasciar cadere a terra tutte la particelle che porta nel caso in cui venga abbattuto, invece di perderle. Successivamente sbloccherà la capacitò di generare un "sovrascudo" ogni volta che raccoglierà una particella. Il terzo perk gli permetterà di ricevere munizioni ogni volta che depositerà particelle in banca, mentre l'ultimo potrà raccogliere fino a 20 particelle e mandare un assediante gigante nell'arena degli avversari.

    Il Vigilante otterrà in primis un buff contro i nemici corrotti dopo una kill multipla. Procederà poi con la possibilità di rigenerare la vita dopo depositando particelle; il terzo perk permetterà di marchiare i nemici che invadono, infine il quarto aumenterà le statistiche dei compagni all'interno delle Pozze di Luce, aree legate alle meccaniche per uccidere i nuovi Primordiali.

    Il Razziatore potrà inizialmente indebolire i nemici di alto grado, e poi generare munizioni speciali con le multi uccisioni; il terzo perk aumenterà la durata delle particelle lasciate cadere dai nemici, e per finire otterrà una velocizzazione alla ricarica delle granate dopo aver ucciso un nemico potente.

    Resta l'Invasore, che per cominciare riceverà munizioni extra superando il portale di invasione, e poi otterrà un sovrascudo potenziato quando si troverà in campo nemico. Ancora, ogni uccisione di un altro giocatore gli permetterà di incrementare i danni inflitti , e infine sarà in grado di bloccare e prosciugare la banca degli avversari.


    Fatto sta che le Particelle servono per innescare le prove del Verdetto, un altro evento PvE che si gioca in un'area inedita (ma poco ispirata) al cospetto dei Nove. Le partite di Verdetto sono equivalenti ad uno step del Protocollo d'Intensificazione: abbiamo un certo limite di tempo per massacrare un'ondata di nemici corrotti, evocando infine un miniboss da liquefare.
    Superare il Verdetto (al lancio era disponibile solo il primo grado, oggi arriva il secondo, e il terzo sarà sbloccato più avanti) ci ricompensa con pezzi di armatura associati alla "classe" della particella che avevamo sintetizzato. La novità principale di Rischio Cosmico è infatti l'introduzione di armature specializzate, che garantiscono dei bonus particolari utili per uno dei quattro ruoli elencati poco fa.
    Anche in questo caso il meccanismo è complesso. Oltre ad un determinato quantitativo di potere (il cap è salito di 50 punti, fino a 700), queste nuove armature hanno un ulteriore indicatore di valore, che va da +1 a +3 (a seconda della difficoltà del Verdetto che abbiamo affrontato). Accumulando questo bonus con i diversi pezzi di un set (oppure usando le Sintesi, che però lo aumentano solo temporaneamente) si possono sbloccare diversi perk (elencati nel box che trovate al lato della pagina).
    Il sistema, così presentato, mostra il fianco a diverse problematiche. Anzitutto è difficile convincere i giocatori ad andare a caccia di queste armature visto che attualmente non è possibile ottenere la versione più potente. Molto meglio incrementare il livello di potere e aspettare che arrivi il grado 3 del verdetto, invece che doversi trovare fra qualche settimana con un armor set inservibile. Questo ha fatto sì che il percorso verso il nuovo level cap passi dalle solite attività: il completamento della città sognante, le pietre miliari giornaliere e settimanali, il focolaio e i due Raid. Un fallimento che potremmo definire integrale, se l'idea era quella di innescare un nuovo "circolo virtuoso" e ravvivare la routine settimanale di farming.

    D'altro canto, dando un'occhiata ai potenziamenti dei set di armature, potete capire che questi valgono solo nei match di azzardo che, lo diciamo una volta di più, non si sono dimostrati proprio l'attività prediletta della community. Se l'idea è quella di sperimentare una distinzione di ruoli per poi applicarla a tutte le altre attività, dai Raid al Crogiolo, diciamo che l'approccio potrebbe anche funzionare.

    Dovremo però capire se Bungie vuole davvero percorrere questa strada, e soprattutto come intende farlo: quattro set per ogni attività, oppure solo un poker di armature speciali i cui bonus cambiano a seconda di ciò che si gioca? Sarebbe veramente il colmo se, seguendo il primo (e più probabile) approccio, Bungie costringesse gli utenti a dare di matto per la gestione del proprio inventario, aspetto che a cinque anni di distanza dall'uscita del primo Destiny è ancora del tutto inaccettabile.

    Tralasciando per il momento le speculazioni, le prime impressioni su Rischio Cosmico sono tutt'altro che positive. Un "farming loop" potenzialmente efficace viene applicato sulla modalità meno convincente del pacchetto, idealmente rinfrescata da una nuova variante invece che dalla correzione degli storici problemi di bilanciamento e di matchmaking. Concediamo a Bungie il beneficio del dubbio, soprattutto perché la calendarizzazione dei nuovi contenuti è piuttosto fitta, ma dubitiamo che la Stagione del Ramingo possa essere fra le più memorabili.

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