Destiny - Giorni Scarlatti

L'ultimo evento stagionale di Destiny dedicato alla festa di San Valentino si è rivelato meno interessante del previsto: riuscirà Bungie a riportare l'attenzione sul suo pupillo, in vista del lancio di Destiny 2 previsto per il 2017?

Destiny - Giorni Scarlatti
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  • Xbox 360
  • PS3
  • PS4
  • Xbox One
  • La quantità di contenuti è sempre stato un gran problema, per Destiny. Fin dalle prime settimane di vita e poi per tutto l'Anno Uno, molti utenti si sono lamentati soprattutto di una cosa: la scarsità di missioni, la natura iterativa dell'endgame, l'assenza di stimoli. La fanbase più affezionata, che ha creato un legame saldo con lo sparatutto Bungie, ha comunque popolato i server di gioco per tutto il 2015, trovando in fondo sufficiente il supporto della casa di Seattle, composto sostanzialmente dai due DLC e dalla maxi-espansione The Taken King: tre pacchetti che, in un modo o nell'altro, hanno risvegliato l'interesse dei giocatori proprio quando questo stava scemando, ripopolando la lista amici di chi Destiny non l'ha mai abbandonato. Nonostante alcuni sostengano ancora oggi - quando l'emorragia di giocatori ha ormai svuotato le istanze della Torre - che "Destiny vada benissimo così", che non abbia mai voluto proporre la persistenza di un MMO, e che insomma una bella pausa in attesa del seguito sia addirittura auspicabile, sembra chiaro che le aspirazioni originali del progetto non fossero certo queste. Fin da quando il titolo è stato presentato, e poi ancora nelle parole del "salvatore" Luke Smith, Destiny avrebbe dovuto essere un titolo "onnipresente", proponendo con continuità eventi, questline, espansioni. L'annuncio che l'Anno Due di Destiny sarebbe stato pieno di missioni a tempo, nuove sorprese pubblicate su base regolare, mini-eventi diluiti nel corso dei mesi, fu accolta del resto con grande entusiasmo da tutta la community. Di quell'idea, oggi, non è rimasto davvero nulla.

    I Giorni Scarlatti, evento a tema imbastito in occasione di San Valentino, è l'ultima tappa di un percorso che sembra sinceramente autolesionistico. L'idea che qualcosa si fosse irrimediabilmente rotto, non solo nel processo creativo ma soprattutto nella gestione economica del progetto, è arrivato qualche mese fa assieme alle gare della Sparrow Racing League. In quell'occasione è stato chiaro che Bungie e Activision fossero alla ricerca quasi disperata di una formula per monetizzare: non si spiega altrimenti la strategia di proporre un evento a tempo, invogliando gli utenti ad acquistare i "libretti" per aumentare la probabilità del drop. Per un prodotto accusato su più fronti di avere pochi contenuti, la scelta più naturale e più logica sarebbe dovuta essere quella di usare le due piste della SRL come una base su cui costruire nuove opportunità per il futuro. Smussando le asperità del gameplay ed aggiungendo, di mese in mese, qualche nuovo circuito, e magari set di equipaggiamento specifici per gli eventi racing, le gare sugli Astori avrebbero potuto rappresentare un piacevole diversivo anche in futuro. E invece no: sparite di botto, nuclearizzando un impegno produttivo che -volenti o nolenti- è stato maggiore rispetto a quello speso per gli eventi di Halloween e San Valentino. Nonostante le dichiarazioni del team, insomma, le microtransazioni hanno finito per influire in maniera abbastanza evidente sul prodotto, e nel modo più spiacevole: portando nel negozio di Eversum elementi tutt'altro che estetici, e finendo per orientare le scelte strategiche e commerciali di Bungie. Il disappunto legato alla gestione delle gare SRL si è amplificato con l'arrivo dei Giorni Scarlatti: un evento annunciato con un post ufficiale particolarmente supponente, che sottolinea probabilmente lo stress a cui è sottoposto il team in questi mesi, e rappresenta la prima rottura di una strategia comunicativa da sempre molto attenta al rapporto diretto con l'utenza. Nonostante la piccata presentazione di DeeJ, poi, l'evento di San Valentino è stato il più debole del tris. I Crimson Days hanno portato con sé, oltre ad un tappeto di petali di rose cosparsi sulla Torre, una singola modalità PvP: una versione rivisitata di Eliminazione, pensata per essere giocata 2 Vs 2. Al di là del fatto che la "Doppietta Scarlatta" è, creativamente parlando, abbastanza rinunciataria, la prova diretta di questo game mode ci ha lasciati davvero perplessi. Spesso e volentieri l'esito dei match si decide alla prima Kill: il giocatore rimasto solo, nonostante abbia un bonus alla velocità di estrazione ed al recupero, deve affrontare un duo di guardiani, uscendo sconfitto la maggior parte delle volte.

    Doppietta Scarlatta, insomma, è una modalità che ci è sembrata poco bilanciata e ancor meno tattica, non troppo piacevole da giocare. Sarebbe stato bello avere, nella pletora di game mode per il Crogiolo, un'opzione pensata per un team di due giocatori, e con qualche rifinitura persino "Crimson Doubles" avrebbe potuto funzionare. Ma vista la decisione di tenerla attiva una sola settimana, tutto il processo di bilanciamento legato all'analisi delle statistiche ed alla pubblicazione di patch viene meno, e pure l'idea di una modalità più "intima" (utilissima ora che il numero di giocatori si è ridotto) svanisce nel nulla. Ancora di più, il fatto che la "questline" legata ai Giorni Scarlatti sia composta di una sola missione sembra quasi una presa in giro per il pubblico. Almeno il sistema di patenti della SRL poteva tenerci impegnati per un paio di giorni, mentre completare l'incarico di Lord Shaxx è questione di mezz'ora o poco più. La promessa di equipaggiamento leggendario da riscattare assieme alle taglie dovrebbe mantenere alto l'interesse di una community ormai incancrenita sul level cap?

    Destiny I Giorni Scarlatti, anche a giudicare dagli elenchi dei giocatori attivi nella settimana di San Valentino, sono un grande fallimento di Destiny: creativo, concettuale, comunicativo, strategico. L'impressione che si ha tornando dopo qualche settimana sulla torre, è quella di un gioco a cui sono rimaste solo le frivolezze: lo confermano i costosi balletti di Hotline Bling, testimonianza abbastanza esplicita del fatto che il team non ha saputo fermarsi quando doveva. La mescolanza di registri, questo continuo oscillare fra l'epico ed il faceto, è sfuggita di mano a Bungie, così come le redini di un progetto ormai rimandato alla nuova stagione. Per cercare di correre ai ripari, probabilmente soppesando il numero di accessi in concomitanza dei Crimson Days, il team di Seattle ha già annunciato l'arrivo di “nuove sfide PvE”, che dovrebbero fare da apripista al seguito ufficiale di Destiny, previsto - si dice - per il 2017. C'è da sperare che tutto vada per il meglio, perché allo stato attuale dei fatti il problema principale di Destiny non è che sta perdendo utenti: è che sta perdendo fiducia.

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