Chi ha vissuto in pieno i rampanti anni ‘90 munito di un personal computer avrà molto probabilmente stretto un forte legame con la serie Diablo. Dopotutto il gioco che diede i natali al sottogenere degli action RPG fu, al periodo della sua uscita, un'opera seminale ed assolutamente popolare, anche per via del rivoluzionario modo in cui interpretava l'esperienza online. Difficile quindi non aver mai sentito parlare di una saga dalla storia più che ventennale, anche se gli ultimi anni - con un Diablo III alla deriva e Diablo: Immortal che ha scontentato un numero incredibile di fan - hanno visto un affievolimento della sua notorietà. Con questo viaggio indietro nel tempo scopriremo come Diablo sia un progetto nato per miracolo: ripercorreremo, passo per passo, il suo sviluppo, tra crisi e successi inaspettati. Come molte grandi storie, anche questa parla di un piccolo gruppo di ragazzi con la passione del fantasy e dei giochi di ruolo, che quasi per caso ha iniziato a sviluppare videogame.
Qualcuno volò sul nido del Condor
Max ed Erich Schaefer erano due fratelli appassionati fin da bambini ai mondi fantasy. Come per molti "nerd" della generazione di Dungeons & Dragons, le loro attività pomeridiane erano principalmente dedicate a fantasiosi viaggi nei mondi creati da Gary Gygax: ad Erich spettava il ruolo di dungeon master, ma non amava attenersi alle regole, e si trovava spesso ad ignorarle o modificarle per trasformare le sue avventure in intense sessioni di combattimento, con poco focus sulla storia e molto sulla raccolta del bottino. Con l'arrivo dell'Apple II Plus, Max ed Erich spostarono la loro attenzione su giochi di ruolo digitali come Ultima e Wizardry, e cominciarono ad imparare le basi della programmazione, sognando, un giorno, di poter sviluppare un videogioco tutto loro.
David Brevik ebbe una storia molto simile: anch'egli appassionato ai giochi di ruolo, venne profondamente influenzato, durante l'adolescenza, da Rogue e Nethack. L'idea di creare qualcosa di suo gli balzò in testa nel periodo delle scuole superiori: decise che avrebbe preso ispirazione dai suoi amori digitali, ma ancora non aveva ben capito come. È curioso l'aneddoto che racconta in che modo battezzò il suo progetto: David viveva nella Contea di Contra Costa, vicino a San Francisco, nella California del Nord. La sua casa era alle pendici di Mount Diablo. Brevik non conosceva lo spagnolo, ma quando scoprì cosa nascondeva il nome della montagna prese una decisione: il suo primo gioco si sarebbe chiamato proprio così, Diablo.
Riuscire ad emergere nel mondo dei videogiochi non era però un'impresa semplice e gli Schaefer lo capirono ben presto quando, conclusi gli studi, iniziarono a lavorare per una compagnia che produceva materiale aziendale. In quel momento il loro sogno sembrava destinato a rimanere nel cassetto. Nel 1993 accadde però un fatto particolare. Il boss della loro azienda entrò in contatto con uno dei dirigenti di Atari: la compagnia non navigava in buone acque ed aveva urgente bisogno di giochi per Lynx. Così Max ed Erich furono immediatamente chiamati a sviluppare Gordo 106, un platform in cui si vestivano i panni di una scimmietta intenta a liberare degli animali intrappolati in un crudele laboratorio.
Fu istituito in fretta e furia uno studio chiamato Tenth Planet, dove gli Schaefer svolgevano il ruolo di artisti. Per la programmazione fu invece assunto un giovane fresco di college: David Brevik. Gordo 106, com'era prevedibile, passò inosservato, Tenth Planet incappò in una crisi economica e fu costretto a chiudere. Max, Erich e David furono quindi obbligati a separarsi ed andare ognuno per la sua strada. Brevik fu assunto da un team chiamato Iguana Entertainment e lì si occupò di progetti minori e conversioni. Poco tempo dopo Iguana pianificò un trasferimento in Texas, Brevik rifiutò di spostarsi e lascio la compagnia.
Deluso e un po' piccato dalle esperienze vissute, David decise di alzare la cornetta e ricontattare due vecchi colleghi con i quali aveva spesso fantasticato di aprire uno studio di sviluppo e realizzare un videogioco. Dall'altro capo del telefono, gli Schaefer erano lieti di sentire la voce di Brevik e in poco tempo i tre avrebbero iniziato una nuova avventura, neanche troppo diversa da quelle che, da bambini, immaginavano nel mondo di Dungeons & Dragons. Siccome la scimmietta di Gordo 106 rievocava brutte sensazioni, e l'iguana faceva venire in mente a Brevik ricordi un po' amari, il loro animale guida sarebbe stato allora il condor, un enorme uccello che David aveva spesso osservato volteggiare attorno alla cima del monte Diablo.
Nel 1993 nacque così Condor Games, una software house che ai tempi contava solo tre persone. Grazie ad alcuni contatti raccolti da Brevik nel suo breve periodo in Iguana Entertainment, Condor riuscì a stringere un rapporto con Sunsoft per occuparsi di Justice League: Task Force su SEGA Genesis, un picchiaduro con tutti i personaggi più celebri della DC Comics. Per l'occasione il team si espanse ed accolse altro personale. Con un nuovo gruppo ed un progetto in cantiere, Brevik riuscì finalmente a creare un documento di presentazione per il gioco dei suoi sogni. A Diablo, ora, mancava solo un finanziatore.
"RPGs are dead"
Il Diablo teorizzato da David Brevik nel 1994 era molto diverso da quello che uscì poi nel 1996. Nel documento ufficiale il gioco veniva descritto come un RPG a turni duro e puro, con tanto di dungeon procedurali e permadeath, come in Rogue, appunto. Le fonti d'ispirazione più concrete erano Moria, Angband e X-COM: UFO Defense. Tutti e tre sfruttavano gli algoritmi procedurali, ma Brevik era affascinato sia dal senso di avventura che restituivano i primi due - nonostante avessero una grafica composta solo da simboli ASCII - sia dal look isometrico di X-COM. Per animare i personaggi decise che sarebbe stato opportuno utilizzare la claymation - una tecnica che prevedeva l'utilizzo di plastilina, con un effetto simile allo stop motion - in onore di Primal Rage.
Allo scopo di presentare Diablo, i ragazzi di Condor scelsero di sfruttare il Consumer Electronic Show 1994, dove avrebbero dovuto mostrare anche Justice League: Task Force. Il giorno dell'inizio della fiera Brevik si recò al CES prima della sua apertura. Contattò tutti i publisher presenti, ma ognuno di loro ribatteva con la funerea frase "RPGs are dead" ("gli RPG sono morti"). Verso la fine degli anni ‘90, infatti, giochi come Doom o Myst avevano imposto nuovi traguardi di sviluppo grafico e gli RPG tradizionali faticavano a rimanere in scia.
Tutte le esperienze più "hardcore" e pensate per l'utenza PC erano quindi apprezzate solo da una piccola nicchia di appassionati, e nessuna società voleva più investire in questo tipo di prodotti. La mattinata del CES 1994 fu quindi molto infruttuosa per Brevik, tuttavia al booth della Sunsoft l'aspettava una sorpresa: notò infatti che esisteva un'altra versione di Justice League: Task Force per SNES, di cui non aveva mai sentito parlare. A lavorarci era una giovane azienda chiamata Sylicon & Synapse.
Brevik conosceva già la passione per il mondo PC di Sylicon & Synapse e sapeva che quello stesso anno si apprestavano a pubblicare Warcraft: Orcs & Humans. Capì subito che quelle persone avrebbero compreso il valore di Diablo: Condor e Sylicon & Synapse, che nel frattempo aveva cambiato nome prima in Chaos Studio e poi in Blizzard Entertainment, entrarono quindi in contatto. Le trattative durarono un po', Brevik arrivò persino a rifiutare un'offerta di 3DO che garantiva il doppio dei fondi di Blizzard, perché era convinto che quella che stava tracciando era la strada giusta da seguire. Nel 1995 si raggiunse un accordo e i lavori su Diablo iniziarono: senza saperlo, Condor Games stava per scrivere un pezzo importante della storia dei videogiochi.
Diablo: la nascita degli "Action-RPG"
La versione iniziale di Diablo in sviluppo negli studi di Condor era stata soggetta ad alcuni cambiamenti rispetto ai piani iniziali di Brevik. Blizzard aveva respinto l'idea della claymation perché troppo dispendiosa da realizzare, suggerendo un più classico 2D, mentre molti degli aspetti più "hardcore" del progetto (come la permadeath) erano stati abbandonati. Tutto il resto era stato però mantenuto, e nella prima demo preliminare Brevik studiò un sistema di spostamento di casella in casella con il semplice click del mouse. Il mouse era sfruttato anche per l'esecuzione di qualsiasi altra azione: aprire una porta, attaccare, raccogliere un oggetto.
Le prime lootbox della storiaIl documento originale per la presentazione di Diablo scritto da David Brevik nel 1994, conteneva anche un'intera sezione relativa al marketing. Per massimizzare i guadagni, Brevik proponeva di realizzare tanti expansion disk (tutti differenti o in combinazioni da 16 e 32) che avrebbero contenuto molteplici piccole aggiunte al gioco base. Un'arma, un mostro, una nuova area, che poi sarebbero comparsi, randomicamente, durante le partite. La soluzione fu paragonata ai booster pack di Magic: non c'era modo che l'utente sapesse cosa conteneva l'expansion disk, ma era proprio questo il bello. Inserendo contenuti rari o esclusivi si poteva quindi far leva sulla febbre da collezionismo, e Brevik pensò pure di piazzare questi dischi vicino alle casse dei negozi, suggerendone il prezzo: 4.95 dollari. Questa strategia non venne mai sfruttata da Blizzard, anche perché non si sarebbe mai aspettata il successo del primo Diablo. Ma è curioso come tale sistema ricordi molto da vicino una versione ante litteram delle odierne lootbox.
Dopo aver provato la demo Blizzard non era però soddisfatta: riteneva che il combattimento a turni non fosse abbastanza stimolante e chiese a Condor di modificare il suo progetto. Brevik si oppose con forza: non era disposto a scendere a patti su quello che considerava un aspetto importantissimo di Diablo, ma dovette ricredersi quando scoprì che l'intero team era d'accordo con Blizzard. Riprese quindi in mano la demo, e dopo diverse notti insonni arrivò ad un risultato concreto. Da questo momento Diablo aveva un'identità più definita e gli sforzi del team puntarono a potenziare la componente action: uccidere i nemici doveva essere immediato, e così - per mantenere un livello di sfida interessante - furono inserite delle orde di demoni. Il mouse era la periferica principale e consentiva di compiere praticamente qualsiasi operazione, ma rispetto ai piani originali la virata sull'azione in tempo reale rendeva indispensabile anche un po' di destrezza e di rapidità. In tutto ciò, Condor si appoggiava sempre al "mom test" ("mia madre sarebbe in grado di capirlo?") per assicurarsi che tutto fosse fluido ed intuitivo. Oltre che a livello ludico, Diablo prendeva forma anche nel suo aspetto e nel suo stile visivo. Fu Erich Schafer a impostare il tono del gioco: nel look di Diablo c'era tutta la sua passione per gli zombie movie italiani e la meraviglia dei suoi viaggi in chiese, castelli e catacombe. Il gioco di Condor abbracciava un art design oscuro ed impietoso, gotico e sanguinolento.
Gli artisti volevano infatti distaccarsi dal fantasy di stampo tolkeniano, creando un universo originale che avrebbe incluso tanti elementi della mitologia biblica. Mostri e demoni vari furono ideati dal talentuoso character artist Michio Okamura, mentre la musica, un altro elemento che distanziava Diablo dal fantasy di Tolkien, era composta da Matt Uelmen. Per musicare il titolo, Uelmen fece largo uso della chitarra e del sintetizzatore (la sua composizione più celebre è l'immortale Tristram Theme), aggiungendo agli spartiti anche urla e rumori gutturali per dar vita ad un clima orrorifico ed inquietante.
Non c'era nulla, né a livello ludico e né a livello stilistico, che all'epoca poteva esser avvicinata al primo Diablo e Condor, soddisfatta dei validi risultati, continuò a lavorare alacremente. Uno dei cavalli di battaglia del gioco era la generazione procedurale del dungeon, suddiviso in sedici piani, che si modificava completamente (quest, nemici, boss, loot) ad ogni partita. L'unica cosa a rimanere immutata era la cittadina di Tristram, sotto la cui cattedrale si sviluppava l'intero dungeon. La già immensa rigiocabilità era favorita pure dalla presenza di tre diverse classi: il Guerriero, maestro nell'arte del corpo a corpo; lo Stregone, abile nel lanciare incantesimi e magie, e la Ladra, imbattibile con l'arco e con le armi a distanza. Nonostante queste suddivisioni, il sistema di progressione del personaggio in Diablo era piuttosto versatile: anche il Guerriero poteva lanciare magie, ma per via di alcune limitazioni era impossibilitato a sfruttare quelle più potenti. Nel corso dello sviluppo venne tagliato tanto materiale: alcune quest, nemici, armi e addirittura una "Star Map", una mappa che permetteva di visualizzare lo stato di potere di Diablo, risalente al periodo in cui il gioco chiedeva all'utente di arrivare alla fine il più velocemente possibile, altrimenti il boss finale sarebbe stato letteralmente invincibile.
Nel 1996 il gioco aveva raggiunto un livello di qualità tale da sorprendere Blizzard, la quale, nello stesso anno, decise di acquisire Condor e ribattezzarla Blizzard North, ma l'acquisizione portò con sé una richiesta: rendere compatibile Diablo con la piattaforma online Battle.net. Blizzard North era entusiasta all'idea, perché l'integrazione avrebbe reso molto più immediata la creazione di partite online, ma il lavoro da fare era molto e mancavano solo sei mesi alla deadline. Per riuscire a rispettare la data gli sviluppatori furono sottoposti ad un periodo di sforzo inumano, durante il quale riscrissero gran parte del codice originale.
Il leggendario Cow LevelIl Livello Bovino (o Cow Level) è una delle leggende metropolitane più celebri del primo Diablo. Alcuni utenti credevano che cliccando un imprecisato numero di volte su una delle mucche che pascolavano a Tristram, si sarebbe aperto un portale verso un regno popolato da bovini assassini. La voce era infondata, ma aveva acquisito così tanta popolarità che alla domanda se il livello esistesse davvero, il supporto di Blizzard non rispondeva mai con chiarezza, fomentando la diffusione del mito. Se si modificava una riga di un file .txt dell'espansione Diablo: Hellfire, era possibile vedere uno dei cittadini con un costume da mucca che, quando interpellato, rispondeva "Moo! I said Moo!". In StarCraft, digitando il codice "there is no cow level" nella chat di gioco, era possibile vincere immediatamente la partita. Il mito era così presente nelle menti degli appassionati che il Livello Bovino fu aggiunto in Diablo II. Combinando la "Wirt's Leg" con un tomo del portale cittadino nel Cubo Horadrico si poteva accedere ad un reame abitato da mucche assassine guidate dal temibile Cow King. In Diablo III il mito del Cow Level continuava: ogni tanto nelle schermate di caricamento compariva la scritta "non esiste nessun livello bovino", ma nel gioco era possibile accedere alla Contea Bizzarra, un colorato mondo popolato da orsacchiotti e pony assassini. Più tardi, sempre in Diablo III, fu inserito un livello segreto battezzato "Not the Cow Level". Per entrarci si dovevano combinare degli oggetti nel Cubo di Kanai. Inizialmente previsto come aggiunta temporanea in occasione di un evento, è poi stato inserito definitivamente.
Il lancio di Diablo fu un successo largamente inaspettato. Nei primi tempi l'affluenza di utenti sul Battle.net superò le decine di migliaia mensili, ma gli sviluppatori dovettero scontrarsi da subito contro un serio problema: i cheater. Non esisteva infatti un modo per impedire agli utenti di modificare i file di gioco e capitava spesso di vedere personaggi eccessivamente potenti che invadevano partite di altri giocatori uccidendo chiunque (non esisteva la "partita privata" se si giocava in rete) e rubando il loro equipaggiamento. Nonostante questi grossi problemi, la dimensione online di Diablo fu largamente apprezzata, e la presenza di altri giocatori contribuiva a creare una certa tensione, perché non si poteva mai sapere se questi avrebbero collaborato oppure si sarebbero dimostrati ostili. Per cavalcare gli incredibili risultati commerciali fu ideata un'espansione chiamata Diablo: Hellfire, del cui sviluppo non se ne occupò Blizzard North, bensì Synergistic Software, uno studio proprietà di Sierra. Sebbene Hellfire fosse un'espansione ufficiale, i ragazzi di Blizzard North non gradirono l'intromissione di un estraneo ed imposero dei limiti agli sviluppatori. Innanzitutto era concesso aggiungere un'unica classe - il Monaco -, non poteva essere introdotto il supporto al Battle.net, perché questo avrebbe richiesto di rivedere il bilanciamento, e poteva esserci un solo nuovo dungeon. Hellfire uscì nel 1997 - dopo appena un paio di mesi di sviluppo - e fu criticato soprattutto per un'ispirazione artistica non ai livelli del titolo originale. Nel 1998 fu pubblicata una conversione di Diablo su PlayStation, con un'interfaccia in gran parte ridisegnata ed una funzione di mira automatica per rendere più semplici gli scontri. Nel 2007 è stato scoperto anche un prototipo di Diablo per Game Boy: probabilmente Blizzard voleva pubblicare il gioco anche su quella piattaforma, ma il progetto non andò mai in porto. Forte di due milioni e mezzo di copie vendute, Diablo registrò numeri da record, e sorprese soprattutto per la sua fortissima carica innovativa e la rivoluzionaria integrazione con il Battle.net. Dopo l'uscita, Blizzard North era però stufa di Diablo, e non avrebbe mai pensato di sviluppare un seguito. Anche stavolta, tuttavia, sarebbe accaduto l'inaspettato.
Diablo II: la consacrazione
Conclusi gli ultimi sei mesi infernali di sviluppo, in Blizzard North non volevano più sentir parlare né di Diablo e né di videogiochi in generale. Quello che desideravano era solo un periodo di riposo. E ci fu, per tre mesi, al termine dei quali Blizzard gli diede carta bianca. Nonostante l'idea di realizzare un sequel di Diablo fosse stata esclusa a priori, molti sviluppatori cominciarono a fare delle ipotesi su come avrebbe potuto esser migliorato il loro precedente lavoro: lo sviluppo di Diablo II iniziò così. Non esisteva, a detta di Brevik e degli Schaefer, un vero e proprio documento di design: Blizzard North si limitava semplicemente a leggere le critiche della stampa specializzata e degli utenti, aggiungendo e modificando varie caratteristiche.
Diablo II avrebbe dovuto essere come il primo capitolo, solo più grande ed ancora migliore. La mancanza di una linea guida ben definita comportò, però, numerosi problemi. C'erano per esempio degli elementi, come la storia, che non erano stati nemmeno abbozzati. Ci furono anche delle errate valutazioni nelle previsioni dei tempi di sviluppo, che comportarono grosse lacune nell'organizzazione e nella creazione di strumenti tecnici adeguati. Per di più, Diablo II sfruttava un nuovo motore grafico, e solo l'un percento del codice dell'originale poteva essere riutilizzato: Blizzard North era dunque costretta a ripartire praticamente da zero. Grazie al suo talento, alla sua esperienza e ad una serie di nuove assunzioni, Blizzard North riuscì comunque a tenere sotto controllo il progetto.
La storia prese corpo quando il reparto film di Blizzard fu incaricato di creare le cinematiche per il gioco. A partire da quelle la narrativa si evolse, e divenne molto più strutturata e longeva di quella del predecessore. Intanto il team lavorava per espandere e perfezionare le meccaniche originali senza tradirne l'impostazione. In Diablo II le classi di partenza non erano più tre ma cinque: il Barbaro, l'Amazzone, il Negromante, l'Incantatrice e il Paladino. Lo sviluppo del personaggio era più inquadrato di quello del capitolo originale, ma non mancava la possibilità di spendere punti abilità nel potenziamento delle varie statistiche e in specifici rami di talenti (tre per ogni classe), che consentivano di creare sottoclassi molto diverse tra loro.
Una flessibilità così pronunciata si rivelò funzionale anche per il gioco online, che Blizzard North aveva messo al primo posto fin da principio, inserendo "grida di battaglia" ed "aure" che funzionavano bene se usate in gruppo con altri giocatori. Mentre nel capitolo originale era impossibile modificare gli attributi delle armi, che erano assegnati randomicamente da un algoritmo, in Diablo II era concesso di personalizzare in maniera più incisiva il proprio equipaggiamento grazie alla presenza di gemme di cinque tipi diversi, da incastonare negli strumenti o nei pezzi d'armatura. Inoltre ci fu una rivoluzione anche sul piano estetico: in Diablo l'aspetto del protagonista cambiava in base all'equipaggiamento indossato, ma esistevano solo tre variabili.
In Diablo II vennero introdotte molte più combinazioni, e la sostituzione d'un pezzo d'equipaggiamento si riscontrava visivamente sull'immagine dell'eroe: le possibilità erano migliaia. Le differenze tra il capostipite ed il suo sequel non si fermavano qui: nel primo si poteva visitare una sola città (Tristram), sotto la quale si sviluppava un dedalo di gallerie randomico con solo quattro variabili estetiche. Diablo II era invece diviso in quattro atti, ognuno con una sua città.
C'era anche più varietà nelle ambientazioni, e si andava da cimiteri abbandonati, passando per rovine in stile mesoamericano, fino a deserti che strizzavano l'occhio all'antico Egitto. Nonostante l'impostazione fosse differente, il gioco mantenne comunque un look oscuro e violento. Per sviluppare Diablo II ci vollero tre anni, con un periodo di lavoro che durò ben 12 mesi. Secondo Erich Schaefer durante lo sviluppo furono realizzati l'equivalente (per l'epoca) di due o tre giochi, questo a causa di problemi organizzativi e di difficoltà nello sviluppo, specialmente nella creazione di una nuova versione del Battle.net. Diablo II uscì nel 2000 e vendette un milione di copie solo nelle prime due settimane, segnando il record di gioco PC ad aver venduto più rapidamente. Il lancio non fu però indolore, perché i modesti server del Battle.net del tempo non furono in grado di gestire quella mole di utenti.
Un grosso problema erano anche i cheater: non era bastato passare dal peer-to-peer al client server, visto che gli utenti erano ancora capaci di accedere ai file dei personaggi e modificarli. Vennero così istituiti degli "Open Realms", dove gli eroi erano conservati sul PC dei giocatori, e i "Closed Realms", dove invece erano stanziati sui server Blizzard e molto più difficili da modificare. Questa mossa arginò il problema, ma non lo risolse mai del tutto.
Nel 2001 venne lanciata la prima ed unica espansione chiamata Lords of Destruction, che aggiungeva un intero atto inedito, due classi - Assassino e Druido -, nuovi oggetti, modifiche al gameplay ed il supporto per maggiori risoluzioni. Sappiamo che Blizzard stava pensando anche ad una edizione per console portatili ispirata a Pokémon: Diablo II avrebbe dovuto esser pubblicato in diverse versioni, ogni cartuccia avrebbe contenuto un singolo personaggio. Però l'idea non convinse e fu accantonata. Il successo planetario di Diablo II segnò anche l'affermazione del genere degli action RPG. La calorosissima accoglienza da parte di stampa e community convinse gli sviluppatori ad iniziare l'ideazione di un terzo capitolo. Il progetto partì, eppure negli uffici di Blizzard North aleggiava un funesto presagio.
Diablo III: il pomo della discordia
Nella creazione di Diablo III, il team era intenzionato a mantenere integra l'eredità della serie, sviluppando però un episodio più moderno ed evoluto. La prima build era totalmente ambientata nel Paradiso Celeste che stava per essere invaso da orde di demoni. L'impostazione più classica lasciava però il passo ad una struttura più MMO-oriented, con grandissimo focus sul PvP e sulle gilde.
Per molti questa versione di Diablo III (poi ribattezzata Diablo 2.5) avrebbe influenzato tantissimo lo sviluppo di World of Warcraft. Nel 2003 la demo fu presentata internamente, ma non convisse Vivendi, la compagnia madre di Blizzard. Ci furono diverse discussioni, che poi culminarono con l'addio di quattro figure chiave di Blizzard North: Bill Roper, producer dei due Diablo, Max Schaefer, Eric Schaefer e David Brevik. Nel 2005 Blizzard North chiuse definitivamente i battenti. Un anno dopo, la sede di Irvine scartò tutto il lavoro fatto in precedenza e cominciò da zero lo sviluppo di Diablo III, noto ai tempi con nome in codice Hydra.
Il gioco venne infine annunciato nel 2008. L'attesa da parte del pubblico era tantissima e questo esercitava un'enorme pressione su Blizzard, soprattutto perché si trovava a lavorare ad un progetto che non conosceva fino in fondo. All'inizio si pensò quindi di far assomigliare il più possibile Diablo III ai suoi predecessori, ma il look più oscuro non convinse lo studio, che invece optò per uno stile quasi cartoon dai colori caldi e molto più accesi rispetto al primo ed al secondo capitolo.
Si lavorò poi molto sul sistema di abilità (che fu rifatto più di quindici volte): Blizzard voleva render ancora più tangibile la malleabilità degli eroi, permettendo agli utenti di sperimentare e poi tornare sui propri passi, cosa che era impossibile fare nei primi due Diablo. L'idea più sensata fu quindi quella di evolvere quanto già visto nel predecessore, accogliendo un sistema di rune selezionabili a piacimento che permettevano di modificare in profondità il funzionamento delle abilità attive delle classi (cinque in totale: Sciamano, Monaco, Barbaro, Mago e Cacciatore di Demoni). Il sistema di sviluppo e caratterizzazione delle classi privilegiava, come mai era stato fatto in passato, la varietà d'approcci. Ma al costo, per molti insostenibile, dell'impossibilità di modificare manualmente i vari parametri.
La cura riposta nella calibrazione dell'aspetto ludico di Diablo era moltissima, eppure Blizzard non tralasciò nemmeno quello narrativo. Si impegnò nella realizzazione di spettacolari cinematiche e sviluppò a dismisura il background dei vari personaggi, perfino quello delle classi, che ora avevano anche una variabile di genere. Il PvP fu invece sfortunato: promesso inizialmente al lancio, alla fine non vide mai davvero la luce (una sua versione molto ridotta venne messa a disposizione con una patch post-lancio).
Tra le novità più discusse c'era la casa d'aste, che si presentava in una versione con denaro reale ed una con moneta di gioco. Tramite essa i giocatori potevano vendere ed acquistare l'equipaggiamento raccolto in gioco per migliorare ad una velocità sensibilmente maggiore l'efficienza proprio personaggio. Il lancio di Diablo III nel maggio 2012 fu incredibile per molti fattori. In primo luogo sorpassò il suo predecessore, e divenne il primo gioco PC a vendere più di 3.5 milioni di copie nelle prime ventiquattro ore. Nei primi due giorni le vendite avevano raggiunto 6.6 milioni, un risultato incredibile che colse Blizzard completamente di sorpresa. I giorni dell'esordio furono, però, anche un inferno per Battle.net, con i server della piattaforma che faticavano a stare in piedi per l'enorme afflusso di utenti. Gran parte dei giocatori era furiosa per l'accaduto, anche perché Diablo III utilizzava un DRM che impediva di giocare se non si era connessi alla rete.
Il sistema di protezione fu bersaglio di molte critiche, così come la casa d'aste e il look più colorato e cartoon. Nei primi tempi i fan erano così infervorati per la nuova direzione artistica intrapresa dal brand, da aprire anche una petizione per chiedere a Blizzard di inscurire i toni del gioco. Nonostante gli sforzi della società per accontentare un'utenza in buona parte delusa, Diablo III continuò ad essere inviso ai vecchi appassionati. Alcuni sviluppatori cominciarono allora a dichiarare pubblicamente che qualcosa era andato storto nella creazione del gioco e nel 2014, con l'espansione Reaper of Souls, lo studio californiano provò a sistemare diversi problemi e a rabbonire gli estimatori più irritati.
Il contenuto aggiuntivo introduceva un atto dall'aspetto più dark e gotico, una nuova classe - il Crociato -, un artigiano - la Mistica - e una "Modalità Avventura" nella quale gli utenti potevano completare incarichi generati casualmente dal sistema. Sempre nel 2014 ci fu anche la chiusura della casa d'aste. Ormai, però, Diablo III era stato inquadrato come un progetto maledetto. Dopo Reaper of Souls il supporto di Blizzard cominciò a calare vistosamente e non arrivarono più contenuti degni di nota. Il 2014 fu l'annata della pubblicazione su PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One e Xbox 360, mentre Nintendo Switch ha accolto il titolo solo nel 2018 con la Eternal Collection. Un anno fa, invece, fu pubblicata l'ultima espansione: Rise of the Necromancer, che introduceva la classe del Negromante, già presente in Diablo II, probabilmente allo scopo di solleticare la nostalgia della community più attempata.
Insomma, la terza iterazione di Diablo ha lasciato insoddisfatti molti giocatori, e il futuro della serie, attualmente, è abbastanza incerto. A prescindere da ciò che ci riserverà l'avvenire, in attesa di poter mettere le mani su Immortal, ossia l'incarnazione portatile dalla serie, nulla potrà mai cancellare il grande contributo che questa leggendaria saga ha donato al mondo dei videogiochi.
Diablo: storia della serie che ha inventato gli Action RPG
Dalle origini ai giorni nostri: storia ed evoluzione di Diablo, la serie che ha di fatto inventato il genere degli Action RPG...
Chi ha vissuto in pieno i rampanti anni ‘90 munito di un personal computer avrà molto probabilmente stretto un forte legame con la serie Diablo. Dopotutto il gioco che diede i natali al sottogenere degli action RPG fu, al periodo della sua uscita, un'opera seminale ed assolutamente popolare, anche per via del rivoluzionario modo in cui interpretava l'esperienza online. Difficile quindi non aver mai sentito parlare di una saga dalla storia più che ventennale, anche se gli ultimi anni - con un Diablo III alla deriva e Diablo: Immortal che ha scontentato un numero incredibile di fan - hanno visto un affievolimento della sua notorietà.
Con questo viaggio indietro nel tempo scopriremo come Diablo sia un progetto nato per miracolo: ripercorreremo, passo per passo, il suo sviluppo, tra crisi e successi inaspettati. Come molte grandi storie, anche questa parla di un piccolo gruppo di ragazzi con la passione del fantasy e dei giochi di ruolo, che quasi per caso ha iniziato a sviluppare videogame.
Qualcuno volò sul nido del Condor
Max ed Erich Schaefer erano due fratelli appassionati fin da bambini ai mondi fantasy. Come per molti "nerd" della generazione di Dungeons & Dragons, le loro attività pomeridiane erano principalmente dedicate a fantasiosi viaggi nei mondi creati da Gary Gygax: ad Erich spettava il ruolo di dungeon master, ma non amava attenersi alle regole, e si trovava spesso ad ignorarle o modificarle per trasformare le sue avventure in intense sessioni di combattimento, con poco focus sulla storia e molto sulla raccolta del bottino. Con l'arrivo dell'Apple II Plus, Max ed Erich spostarono la loro attenzione su giochi di ruolo digitali come Ultima e Wizardry, e cominciarono ad imparare le basi della programmazione, sognando, un giorno, di poter sviluppare un videogioco tutto loro.
David Brevik ebbe una storia molto simile: anch'egli appassionato ai giochi di ruolo, venne profondamente influenzato, durante l'adolescenza, da Rogue e Nethack. L'idea di creare qualcosa di suo gli balzò in testa nel periodo delle scuole superiori: decise che avrebbe preso ispirazione dai suoi amori digitali, ma ancora non aveva ben capito come. È curioso l'aneddoto che racconta in che modo battezzò il suo progetto: David viveva nella Contea di Contra Costa, vicino a San Francisco, nella California del Nord. La sua casa era alle pendici di Mount Diablo. Brevik non conosceva lo spagnolo, ma quando scoprì cosa nascondeva il nome della montagna prese una decisione: il suo primo gioco si sarebbe chiamato proprio così, Diablo.
Riuscire ad emergere nel mondo dei videogiochi non era però un'impresa semplice e gli Schaefer lo capirono ben presto quando, conclusi gli studi, iniziarono a lavorare per una compagnia che produceva materiale aziendale. In quel momento il loro sogno sembrava destinato a rimanere nel cassetto. Nel 1993 accadde però un fatto particolare. Il boss della loro azienda entrò in contatto con uno dei dirigenti di Atari: la compagnia non navigava in buone acque ed aveva urgente bisogno di giochi per Lynx. Così Max ed Erich furono immediatamente chiamati a sviluppare Gordo 106, un platform in cui si vestivano i panni di una scimmietta intenta a liberare degli animali intrappolati in un crudele laboratorio.
Fu istituito in fretta e furia uno studio chiamato Tenth Planet, dove gli Schaefer svolgevano il ruolo di artisti. Per la programmazione fu invece assunto un giovane fresco di college: David Brevik.
Gordo 106, com'era prevedibile, passò inosservato, Tenth Planet incappò in una crisi economica e fu costretto a chiudere. Max, Erich e David furono quindi obbligati a separarsi ed andare ognuno per la sua strada. Brevik fu assunto da un team chiamato Iguana Entertainment e lì si occupò di progetti minori e conversioni. Poco tempo dopo Iguana pianificò un trasferimento in Texas, Brevik rifiutò di spostarsi e lascio la compagnia.
Deluso e un po' piccato dalle esperienze vissute, David decise di alzare la cornetta e ricontattare due vecchi colleghi con i quali aveva spesso fantasticato di aprire uno studio di sviluppo e realizzare un videogioco. Dall'altro capo del telefono, gli Schaefer erano lieti di sentire la voce di Brevik e in poco tempo i tre avrebbero iniziato una nuova avventura, neanche troppo diversa da quelle che, da bambini, immaginavano nel mondo di Dungeons & Dragons. Siccome la scimmietta di Gordo 106 rievocava brutte sensazioni, e l'iguana faceva venire in mente a Brevik ricordi un po' amari, il loro animale guida sarebbe stato allora il condor, un enorme uccello che David aveva spesso osservato volteggiare attorno alla cima del monte Diablo.
Nel 1993 nacque così Condor Games, una software house che ai tempi contava solo tre persone. Grazie ad alcuni contatti raccolti da Brevik nel suo breve periodo in Iguana Entertainment, Condor riuscì a stringere un rapporto con Sunsoft per occuparsi di Justice League: Task Force su SEGA Genesis, un picchiaduro con tutti i personaggi più celebri della DC Comics. Per l'occasione il team si espanse ed accolse altro personale. Con un nuovo gruppo ed un progetto in cantiere, Brevik riuscì finalmente a creare un documento di presentazione per il gioco dei suoi sogni. A Diablo, ora, mancava solo un finanziatore.
"RPGs are dead"
Il Diablo teorizzato da David Brevik nel 1994 era molto diverso da quello che uscì poi nel 1996. Nel documento ufficiale il gioco veniva descritto come un RPG a turni duro e puro, con tanto di dungeon procedurali e permadeath, come in Rogue, appunto. Le fonti d'ispirazione più concrete erano Moria, Angband e X-COM: UFO Defense. Tutti e tre sfruttavano gli algoritmi procedurali, ma Brevik era affascinato sia dal senso di avventura che restituivano i primi due - nonostante avessero una grafica composta solo da simboli ASCII - sia dal look isometrico di X-COM. Per animare i personaggi decise che sarebbe stato opportuno utilizzare la claymation - una tecnica che prevedeva l'utilizzo di plastilina, con un effetto simile allo stop motion - in onore di Primal Rage.
Allo scopo di presentare Diablo, i ragazzi di Condor scelsero di sfruttare il Consumer Electronic Show 1994, dove avrebbero dovuto mostrare anche Justice League: Task Force. Il giorno dell'inizio della fiera Brevik si recò al CES prima della sua apertura. Contattò tutti i publisher presenti, ma ognuno di loro ribatteva con la funerea frase "RPGs are dead" ("gli RPG sono morti"). Verso la fine degli anni ‘90, infatti, giochi come Doom o Myst avevano imposto nuovi traguardi di sviluppo grafico e gli RPG tradizionali faticavano a rimanere in scia.
Tutte le esperienze più "hardcore" e pensate per l'utenza PC erano quindi apprezzate solo da una piccola nicchia di appassionati, e nessuna società voleva più investire in questo tipo di prodotti. La mattinata del CES 1994 fu quindi molto infruttuosa per Brevik, tuttavia al booth della Sunsoft l'aspettava una sorpresa: notò infatti che esisteva un'altra versione di Justice League: Task Force per SNES, di cui non aveva mai sentito parlare. A lavorarci era una giovane azienda chiamata Sylicon & Synapse.
Brevik conosceva già la passione per il mondo PC di Sylicon & Synapse e sapeva che quello stesso anno si apprestavano a pubblicare Warcraft: Orcs & Humans. Capì subito che quelle persone avrebbero compreso il valore di Diablo: Condor e Sylicon & Synapse, che nel frattempo aveva cambiato nome prima in Chaos Studio e poi in Blizzard Entertainment, entrarono quindi in contatto. Le trattative durarono un po', Brevik arrivò persino a rifiutare un'offerta di 3DO che garantiva il doppio dei fondi di Blizzard, perché era convinto che quella che stava tracciando era la strada giusta da seguire. Nel 1995 si raggiunse un accordo e i lavori su Diablo iniziarono: senza saperlo, Condor Games stava per scrivere un pezzo importante della storia dei videogiochi.
Diablo: la nascita degli "Action-RPG"
La versione iniziale di Diablo in sviluppo negli studi di Condor era stata soggetta ad alcuni cambiamenti rispetto ai piani iniziali di Brevik. Blizzard aveva respinto l'idea della claymation perché troppo dispendiosa da realizzare, suggerendo un più classico 2D, mentre molti degli aspetti più "hardcore" del progetto (come la permadeath) erano stati abbandonati. Tutto il resto era stato però mantenuto, e nella prima demo preliminare Brevik studiò un sistema di spostamento di casella in casella con il semplice click del mouse. Il mouse era sfruttato anche per l'esecuzione di qualsiasi altra azione: aprire una porta, attaccare, raccogliere un oggetto.
Le prime lootbox della storiaIl documento originale per la presentazione di Diablo scritto da David Brevik nel 1994, conteneva anche un'intera sezione relativa al marketing. Per massimizzare i guadagni, Brevik proponeva di realizzare tanti expansion disk (tutti differenti o in combinazioni da 16 e 32) che avrebbero contenuto molteplici piccole aggiunte al gioco base. Un'arma, un mostro, una nuova area, che poi sarebbero comparsi, randomicamente, durante le partite. La soluzione fu paragonata ai booster pack di Magic: non c'era modo che l'utente sapesse cosa conteneva l'expansion disk, ma era proprio questo il bello. Inserendo contenuti rari o esclusivi si poteva quindi far leva sulla febbre da collezionismo, e Brevik pensò pure di piazzare questi dischi vicino alle casse dei negozi, suggerendone il prezzo: 4.95 dollari. Questa strategia non venne mai sfruttata da Blizzard, anche perché non si sarebbe mai aspettata il successo del primo Diablo. Ma è curioso come tale sistema ricordi molto da vicino una versione ante litteram delle odierne lootbox.Dopo aver provato la demo Blizzard non era però soddisfatta: riteneva che il combattimento a turni non fosse abbastanza stimolante e chiese a Condor di modificare il suo progetto. Brevik si oppose con forza: non era disposto a scendere a patti su quello che considerava un aspetto importantissimo di Diablo, ma dovette ricredersi quando scoprì che l'intero team era d'accordo con Blizzard. Riprese quindi in mano la demo, e dopo diverse notti insonni arrivò ad un risultato concreto. Da questo momento Diablo aveva un'identità più definita e gli sforzi del team puntarono a potenziare la componente action: uccidere i nemici doveva essere immediato, e così - per mantenere un livello di sfida interessante - furono inserite delle orde di demoni. Il mouse era la periferica principale e consentiva di compiere praticamente qualsiasi operazione, ma rispetto ai piani originali la virata sull'azione in tempo reale rendeva indispensabile anche un po' di destrezza e di rapidità. In tutto ciò, Condor si appoggiava sempre al "mom test" ("mia madre sarebbe in grado di capirlo?") per assicurarsi che tutto fosse fluido ed intuitivo.
Oltre che a livello ludico, Diablo prendeva forma anche nel suo aspetto e nel suo stile visivo. Fu Erich Schafer a impostare il tono del gioco: nel look di Diablo c'era tutta la sua passione per gli zombie movie italiani e la meraviglia dei suoi viaggi in chiese, castelli e catacombe. Il gioco di Condor abbracciava un art design oscuro ed impietoso, gotico e sanguinolento.
Gli artisti volevano infatti distaccarsi dal fantasy di stampo tolkeniano, creando un universo originale che avrebbe incluso tanti elementi della mitologia biblica. Mostri e demoni vari furono ideati dal talentuoso character artist Michio Okamura, mentre la musica, un altro elemento che distanziava Diablo dal fantasy di Tolkien, era composta da Matt Uelmen. Per musicare il titolo, Uelmen fece largo uso della chitarra e del sintetizzatore (la sua composizione più celebre è l'immortale Tristram Theme), aggiungendo agli spartiti anche urla e rumori gutturali per dar vita ad un clima orrorifico ed inquietante.
Non c'era nulla, né a livello ludico e né a livello stilistico, che all'epoca poteva esser avvicinata al primo Diablo e Condor, soddisfatta dei validi risultati, continuò a lavorare alacremente. Uno dei cavalli di battaglia del gioco era la generazione procedurale del dungeon, suddiviso in sedici piani, che si modificava completamente (quest, nemici, boss, loot) ad ogni partita. L'unica cosa a rimanere immutata era la cittadina di Tristram, sotto la cui cattedrale si sviluppava l'intero dungeon. La già immensa rigiocabilità era favorita pure dalla presenza di tre diverse classi: il Guerriero, maestro nell'arte del corpo a corpo; lo Stregone, abile nel lanciare incantesimi e magie, e la Ladra, imbattibile con l'arco e con le armi a distanza. Nonostante queste suddivisioni, il sistema di progressione del personaggio in Diablo era piuttosto versatile: anche il Guerriero poteva lanciare magie, ma per via di alcune limitazioni era impossibilitato a sfruttare quelle più potenti. Nel corso dello sviluppo venne tagliato tanto materiale: alcune quest, nemici, armi e addirittura una "Star Map", una mappa che permetteva di visualizzare lo stato di potere di Diablo, risalente al periodo in cui il gioco chiedeva all'utente di arrivare alla fine il più velocemente possibile, altrimenti il boss finale sarebbe stato letteralmente invincibile.
Il leggendario Cow LevelIl Livello Bovino (o Cow Level) è una delle leggende metropolitane più celebri del primo Diablo. Alcuni utenti credevano che cliccando un imprecisato numero di volte su una delle mucche che pascolavano a Tristram, si sarebbe aperto un portale verso un regno popolato da bovini assassini. La voce era infondata, ma aveva acquisito così tanta popolarità che alla domanda se il livello esistesse davvero, il supporto di Blizzard non rispondeva mai con chiarezza, fomentando la diffusione del mito. Se si modificava una riga di un file .txt dell'espansione Diablo: Hellfire, era possibile vedere uno dei cittadini con un costume da mucca che, quando interpellato, rispondeva "Moo! I said Moo!". In StarCraft, digitando il codice "there is no cow level" nella chat di gioco, era possibile vincere immediatamente la partita. Il mito era così presente nelle menti degli appassionati che il Livello Bovino fu aggiunto in Diablo II. Combinando la "Wirt's Leg" con un tomo del portale cittadino nel Cubo Horadrico si poteva accedere ad un reame abitato da mucche assassine guidate dal temibile Cow King. In Diablo III il mito del Cow Level continuava: ogni tanto nelle schermate di caricamento compariva la scritta "non esiste nessun livello bovino", ma nel gioco era possibile accedere alla Contea Bizzarra, un colorato mondo popolato da orsacchiotti e pony assassini. Più tardi, sempre in Diablo III, fu inserito un livello segreto battezzato "Not the Cow Level". Per entrarci si dovevano combinare degli oggetti nel Cubo di Kanai. Inizialmente previsto come aggiunta temporanea in occasione di un evento, è poi stato inserito definitivamente.Nel 1996 il gioco aveva raggiunto un livello di qualità tale da sorprendere Blizzard, la quale, nello stesso anno, decise di acquisire Condor e ribattezzarla Blizzard North, ma l'acquisizione portò con sé una richiesta: rendere compatibile Diablo con la piattaforma online Battle.net. Blizzard North era entusiasta all'idea, perché l'integrazione avrebbe reso molto più immediata la creazione di partite online, ma il lavoro da fare era molto e mancavano solo sei mesi alla deadline. Per riuscire a rispettare la data gli sviluppatori furono sottoposti ad un periodo di sforzo inumano, durante il quale riscrissero gran parte del codice originale.
Il lancio di Diablo fu un successo largamente inaspettato. Nei primi tempi l'affluenza di utenti sul Battle.net superò le decine di migliaia mensili, ma gli sviluppatori dovettero scontrarsi da subito contro un serio problema: i cheater. Non esisteva infatti un modo per impedire agli utenti di modificare i file di gioco e capitava spesso di vedere personaggi eccessivamente potenti che invadevano partite di altri giocatori uccidendo chiunque (non esisteva la "partita privata" se si giocava in rete) e rubando il loro equipaggiamento. Nonostante questi grossi problemi, la dimensione online di Diablo fu largamente apprezzata, e la presenza di altri giocatori contribuiva a creare una certa tensione, perché non si poteva mai sapere se questi avrebbero collaborato oppure si sarebbero dimostrati ostili.
Per cavalcare gli incredibili risultati commerciali fu ideata un'espansione chiamata Diablo: Hellfire, del cui sviluppo non se ne occupò Blizzard North, bensì Synergistic Software, uno studio proprietà di Sierra. Sebbene Hellfire fosse un'espansione ufficiale, i ragazzi di Blizzard North non gradirono l'intromissione di un estraneo ed imposero dei limiti agli sviluppatori. Innanzitutto era concesso aggiungere un'unica classe - il Monaco -, non poteva essere introdotto il supporto al Battle.net, perché questo avrebbe richiesto di rivedere il bilanciamento, e poteva esserci un solo nuovo dungeon. Hellfire uscì nel 1997 - dopo appena un paio di mesi di sviluppo - e fu criticato soprattutto per un'ispirazione artistica non ai livelli del titolo originale.
Nel 1998 fu pubblicata una conversione di Diablo su PlayStation, con un'interfaccia in gran parte ridisegnata ed una funzione di mira automatica per rendere più semplici gli scontri. Nel 2007 è stato scoperto anche un prototipo di Diablo per Game Boy: probabilmente Blizzard voleva pubblicare il gioco anche su quella piattaforma, ma il progetto non andò mai in porto.
Forte di due milioni e mezzo di copie vendute, Diablo registrò numeri da record, e sorprese soprattutto per la sua fortissima carica innovativa e la rivoluzionaria integrazione con il Battle.net. Dopo l'uscita, Blizzard North era però stufa di Diablo, e non avrebbe mai pensato di sviluppare un seguito. Anche stavolta, tuttavia, sarebbe accaduto l'inaspettato.
Diablo II: la consacrazione
Conclusi gli ultimi sei mesi infernali di sviluppo, in Blizzard North non volevano più sentir parlare né di Diablo e né di videogiochi in generale. Quello che desideravano era solo un periodo di riposo. E ci fu, per tre mesi, al termine dei quali Blizzard gli diede carta bianca. Nonostante l'idea di realizzare un sequel di Diablo fosse stata esclusa a priori, molti sviluppatori cominciarono a fare delle ipotesi su come avrebbe potuto esser migliorato il loro precedente lavoro: lo sviluppo di Diablo II iniziò così. Non esisteva, a detta di Brevik e degli Schaefer, un vero e proprio documento di design: Blizzard North si limitava semplicemente a leggere le critiche della stampa specializzata e degli utenti, aggiungendo e modificando varie caratteristiche.
Diablo II avrebbe dovuto essere come il primo capitolo, solo più grande ed ancora migliore. La mancanza di una linea guida ben definita comportò, però, numerosi problemi. C'erano per esempio degli elementi, come la storia, che non erano stati nemmeno abbozzati. Ci furono anche delle errate valutazioni nelle previsioni dei tempi di sviluppo, che comportarono grosse lacune nell'organizzazione e nella creazione di strumenti tecnici adeguati. Per di più, Diablo II sfruttava un nuovo motore grafico, e solo l'un percento del codice dell'originale poteva essere riutilizzato: Blizzard North era dunque costretta a ripartire praticamente da zero. Grazie al suo talento, alla sua esperienza e ad una serie di nuove assunzioni, Blizzard North riuscì comunque a tenere sotto controllo il progetto.
La storia prese corpo quando il reparto film di Blizzard fu incaricato di creare le cinematiche per il gioco. A partire da quelle la narrativa si evolse, e divenne molto più strutturata e longeva di quella del predecessore. Intanto il team lavorava per espandere e perfezionare le meccaniche originali senza tradirne l'impostazione. In Diablo II le classi di partenza non erano più tre ma cinque: il Barbaro, l'Amazzone, il Negromante, l'Incantatrice e il Paladino. Lo sviluppo del personaggio era più inquadrato di quello del capitolo originale, ma non mancava la possibilità di spendere punti abilità nel potenziamento delle varie statistiche e in specifici rami di talenti (tre per ogni classe), che consentivano di creare sottoclassi molto diverse tra loro.
Una flessibilità così pronunciata si rivelò funzionale anche per il gioco online, che Blizzard North aveva messo al primo posto fin da principio, inserendo "grida di battaglia" ed "aure" che funzionavano bene se usate in gruppo con altri giocatori.
Mentre nel capitolo originale era impossibile modificare gli attributi delle armi, che erano assegnati randomicamente da un algoritmo, in Diablo II era concesso di personalizzare in maniera più incisiva il proprio equipaggiamento grazie alla presenza di gemme di cinque tipi diversi, da incastonare negli strumenti o nei pezzi d'armatura. Inoltre ci fu una rivoluzione anche sul piano estetico: in Diablo l'aspetto del protagonista cambiava in base all'equipaggiamento indossato, ma esistevano solo tre variabili.
In Diablo II vennero introdotte molte più combinazioni, e la sostituzione d'un pezzo d'equipaggiamento si riscontrava visivamente sull'immagine dell'eroe: le possibilità erano migliaia. Le differenze tra il capostipite ed il suo sequel non si fermavano qui: nel primo si poteva visitare una sola città (Tristram), sotto la quale si sviluppava un dedalo di gallerie randomico con solo quattro variabili estetiche. Diablo II era invece diviso in quattro atti, ognuno con una sua città.
C'era anche più varietà nelle ambientazioni, e si andava da cimiteri abbandonati, passando per rovine in stile mesoamericano, fino a deserti che strizzavano l'occhio all'antico Egitto. Nonostante l'impostazione fosse differente, il gioco mantenne comunque un look oscuro e violento.
Per sviluppare Diablo II ci vollero tre anni, con un periodo di lavoro che durò ben 12 mesi. Secondo Erich Schaefer durante lo sviluppo furono realizzati l'equivalente (per l'epoca) di due o tre giochi, questo a causa di problemi organizzativi e di difficoltà nello sviluppo, specialmente nella creazione di una nuova versione del Battle.net. Diablo II uscì nel 2000 e vendette un milione di copie solo nelle prime due settimane, segnando il record di gioco PC ad aver venduto più rapidamente. Il lancio non fu però indolore, perché i modesti server del Battle.net del tempo non furono in grado di gestire quella mole di utenti.
Un grosso problema erano anche i cheater: non era bastato passare dal peer-to-peer al client server, visto che gli utenti erano ancora capaci di accedere ai file dei personaggi e modificarli. Vennero così istituiti degli "Open Realms", dove gli eroi erano conservati sul PC dei giocatori, e i "Closed Realms", dove invece erano stanziati sui server Blizzard e molto più difficili da modificare. Questa mossa arginò il problema, ma non lo risolse mai del tutto.
Nel 2001 venne lanciata la prima ed unica espansione chiamata Lords of Destruction, che aggiungeva un intero atto inedito, due classi - Assassino e Druido -, nuovi oggetti, modifiche al gameplay ed il supporto per maggiori risoluzioni.
Sappiamo che Blizzard stava pensando anche ad una edizione per console portatili ispirata a Pokémon: Diablo II avrebbe dovuto esser pubblicato in diverse versioni, ogni cartuccia avrebbe contenuto un singolo personaggio. Però l'idea non convinse e fu accantonata.
Il successo planetario di Diablo II segnò anche l'affermazione del genere degli action RPG. La calorosissima accoglienza da parte di stampa e community convinse gli sviluppatori ad iniziare l'ideazione di un terzo capitolo. Il progetto partì, eppure negli uffici di Blizzard North aleggiava un funesto presagio.
Diablo III: il pomo della discordia
Nella creazione di Diablo III, il team era intenzionato a mantenere integra l'eredità della serie, sviluppando però un episodio più moderno ed evoluto. La prima build era totalmente ambientata nel Paradiso Celeste che stava per essere invaso da orde di demoni. L'impostazione più classica lasciava però il passo ad una struttura più MMO-oriented, con grandissimo focus sul PvP e sulle gilde.
Per molti questa versione di Diablo III (poi ribattezzata Diablo 2.5) avrebbe influenzato tantissimo lo sviluppo di World of Warcraft.
Nel 2003 la demo fu presentata internamente, ma non convisse Vivendi, la compagnia madre di Blizzard. Ci furono diverse discussioni, che poi culminarono con l'addio di quattro figure chiave di Blizzard North: Bill Roper, producer dei due Diablo, Max Schaefer, Eric Schaefer e David Brevik. Nel 2005 Blizzard North chiuse definitivamente i battenti.
Un anno dopo, la sede di Irvine scartò tutto il lavoro fatto in precedenza e cominciò da zero lo sviluppo di Diablo III, noto ai tempi con nome in codice Hydra.
Il gioco venne infine annunciato nel 2008. L'attesa da parte del pubblico era tantissima e questo esercitava un'enorme pressione su Blizzard, soprattutto perché si trovava a lavorare ad un progetto che non conosceva fino in fondo. All'inizio si pensò quindi di far assomigliare il più possibile Diablo III ai suoi predecessori, ma il look più oscuro non convinse lo studio, che invece optò per uno stile quasi cartoon dai colori caldi e molto più accesi rispetto al primo ed al secondo capitolo.
Si lavorò poi molto sul sistema di abilità (che fu rifatto più di quindici volte): Blizzard voleva render ancora più tangibile la malleabilità degli eroi, permettendo agli utenti di sperimentare e poi tornare sui propri passi, cosa che era impossibile fare nei primi due Diablo. L'idea più sensata fu quindi quella di evolvere quanto già visto nel predecessore, accogliendo un sistema di rune selezionabili a piacimento che permettevano di modificare in profondità il funzionamento delle abilità attive delle classi (cinque in totale: Sciamano, Monaco, Barbaro, Mago e Cacciatore di Demoni). Il sistema di sviluppo e caratterizzazione delle classi privilegiava, come mai era stato fatto in passato, la varietà d'approcci. Ma al costo, per molti insostenibile, dell'impossibilità di modificare manualmente i vari parametri.
La cura riposta nella calibrazione dell'aspetto ludico di Diablo era moltissima, eppure Blizzard non tralasciò nemmeno quello narrativo. Si impegnò nella realizzazione di spettacolari cinematiche e sviluppò a dismisura il background dei vari personaggi, perfino quello delle classi, che ora avevano anche una variabile di genere. Il PvP fu invece sfortunato: promesso inizialmente al lancio, alla fine non vide mai davvero la luce (una sua versione molto ridotta venne messa a disposizione con una patch post-lancio).
Tra le novità più discusse c'era la casa d'aste, che si presentava in una versione con denaro reale ed una con moneta di gioco. Tramite essa i giocatori potevano vendere ed acquistare l'equipaggiamento raccolto in gioco per migliorare ad una velocità sensibilmente maggiore l'efficienza proprio personaggio.
Il lancio di Diablo III nel maggio 2012 fu incredibile per molti fattori. In primo luogo sorpassò il suo predecessore, e divenne il primo gioco PC a vendere più di 3.5 milioni di copie nelle prime ventiquattro ore. Nei primi due giorni le vendite avevano raggiunto 6.6 milioni, un risultato incredibile che colse Blizzard completamente di sorpresa. I giorni dell'esordio furono, però, anche un inferno per Battle.net, con i server della piattaforma che faticavano a stare in piedi per l'enorme afflusso di utenti. Gran parte dei giocatori era furiosa per l'accaduto, anche perché Diablo III utilizzava un DRM che impediva di giocare se non si era connessi alla rete.
Il sistema di protezione fu bersaglio di molte critiche, così come la casa d'aste e il look più colorato e cartoon. Nei primi tempi i fan erano così infervorati per la nuova direzione artistica intrapresa dal brand, da aprire anche una petizione per chiedere a Blizzard di inscurire i toni del gioco.
Nonostante gli sforzi della società per accontentare un'utenza in buona parte delusa, Diablo III continuò ad essere inviso ai vecchi appassionati. Alcuni sviluppatori cominciarono allora a dichiarare pubblicamente che qualcosa era andato storto nella creazione del gioco e nel 2014, con l'espansione Reaper of Souls, lo studio californiano provò a sistemare diversi problemi e a rabbonire gli estimatori più irritati.
Il contenuto aggiuntivo introduceva un atto dall'aspetto più dark e gotico, una nuova classe - il Crociato -, un artigiano - la Mistica - e una "Modalità Avventura" nella quale gli utenti potevano completare incarichi generati casualmente dal sistema. Sempre nel 2014 ci fu anche la chiusura della casa d'aste.
Ormai, però, Diablo III era stato inquadrato come un progetto maledetto. Dopo Reaper of Souls il supporto di Blizzard cominciò a calare vistosamente e non arrivarono più contenuti degni di nota. Il 2014 fu l'annata della pubblicazione su PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One e Xbox 360, mentre Nintendo Switch ha accolto il titolo solo nel 2018 con la Eternal Collection. Un anno fa, invece, fu pubblicata l'ultima espansione: Rise of the Necromancer, che introduceva la classe del Negromante, già presente in Diablo II, probabilmente allo scopo di solleticare la nostalgia della community più attempata.
Insomma, la terza iterazione di Diablo ha lasciato insoddisfatti molti giocatori, e il futuro della serie, attualmente, è abbastanza incerto. A prescindere da ciò che ci riserverà l'avvenire, in attesa di poter mettere le mani su Immortal, ossia l'incarnazione portatile dalla serie, nulla potrà mai cancellare il grande contributo che questa leggendaria saga ha donato al mondo dei videogiochi.
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