Diablo, Warcraft e Overwatch: passato, presente e futuro di Blizzard

Durante l'ultima edizione della BlizzCon, abbiamo potuto scambiare quattro chiacchiere con il presidente e il vice-presidente di Blizzard.

Diablo, Warcraft e Overwatch: passato, presente e futuro di Blizzard
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Le celebrazioni per il trentennale di Blizzard hanno dovuto fare i conti con un periodo difficile. I festeggiamenti in grande sono saltati, e così come nel 2020 il convention center di Anaheim, il tempio della BlizzCon, è rimasto deserto. In ogni caso la BlizzCon 2021, o BlizzConline com'è stata ribattezzata per l'occasione, è stato un momento comunque importante: c'è stato l'annuncio di Diablo II Resurrected (qui la nostra anteprima di Diablo 2 Resurrected), Burning Crusade per World of Warcraft Classic, la Blizzard Arcade Collection (che include The Lost Vikings, Blackthorne e Rock N'roll Racing); s'è rivisto in azione Diablo IV con la classe Rogue, mentre Overwatch 2 è invece stato escluso dalla scaletta della cerimonia d'apertura poiché il gioco non vedrà la luce prima del 2022.

Malgrado il disappunto, la scelta è comprensibile e in linea con la filosofia creativa di un'azienda che notoriamente si prende sempre molto tempo prima di pubblicare un proprio prodotto. Della filosofia di Blizzard, di come è stata messa alla prova dagli eventi più recenti e quali sono le possibilità future abbiamo parlato in una tavola rotonda con J. Allen Brack, presidente della compagnia, e Allen Adham, vice presidente e co-fondatore di Blizzard Entertainment.

Festeggiamenti amari

Sappiamo bene quanto l'emergenza Coronavirus abbia influito sul mercato dei videogiochi: i team di sviluppo sono stati costretti spesso a lavorare da casa, molti giochi son stati rinviati, grandi manifestazioni come l'E3 e la GamesCom annullate o proposte in una versione digitale. L'anno del trentennale di Blizzard ha perciò un sapore un po' amaro. "È una sensazione un po' strana" racconta Brack, "alla BlizzCon partecipano migliaia di persone, e milioni la seguono in tutto il mondo. È incredibile per una persona timida, introversa e che non è abituata a fare presentazioni, quanta energia riesca a trasmettere la folla. Sentire il loro entusiasmo è bellissimo e mi è mancato."

Anche il lavoro del team ha subito un duro colpo. L'espansione Shadowlands per World of Warcraft è stata rinviata per complicazioni dovute alla pandemia globale: "è stata la prima volta nella storia di Blizzard in cui abbiamo dovuto rimandare la data d'uscita" ha detto Brack. Molti sviluppatori hanno inoltre iniziato a lavorare da casa: "quando si è insieme emerge una creatività organica, ciò avviene di meno quando si è separati". Per Brack sviluppare da casa non è il modo migliore per lavorare, ma Blizzard è comunque stata in grado di riorganizzarsi e di sfruttare il potere aggregante dei videogiochi. "Negli ultimi mesi abbiamo ricevuto un sacco di feedback da persone che riuscivano a rimanere in contatto solo attraverso i videogiochi" ci ha detto Adham, "questo ci fa sentire fieri di quello che facciamo".

Guardare al passato per scrivere il futuro

Oltre alla situazione COVID-19, negli ultimi tempi Blizzard ha dovuto affrontare altri problemi, tra cui la fredda accoglienza da parte di critica e pubblico riservata a Warcraft III Reforged (a proposito, qui la nostra recensione di Warcraft III Reforged). "Facciamo errori continuamente", ha detto Brack, "E penso sia impossibile evitare di compierli: quel che possiamo fare è provare a minimizzarli ed evitare di ripetere gli stessi sbagli. Se non fai errori non stai davvero lavorando, non ti stai muovendo in avanti."

"Lo spirito di percorrere coraggiosamente nuove strade porta inevitabilmente a compiere errori" ha aggiunto Adham, "il processo creativo è estremamente caotico - tra l'altro per un breve periodo di tempo Blizzard Entertainment si è chiamata proprio Chaos Studios. La chiave è imparare dai propri errori e rimanere fedeli ai propri principi." La delusione generata da Warcraft III: Reforged ha spinto Blizzard a muoversi con molta cautela nello sviluppo di Diablo II: Resurrected, per il quale è stato ripreso a modello il ben più lodato StarCraft Remastered.

"Uno degli aspetti migliori di StarCraft: Remastered riguardava la possibilità di poter passare con un tasto tra la grafica originale e quella moderna. Anche Resurrected avrà questa possibilità e ci siamo spesi molto perché il gioco risulti più fedele possibile all'originale. Una delle questioni più pressanti era cosa fare con le cinematiche: negli ultimi anni lo storytelling è cambiato moltissimo, ma abbiamo deciso comunque di preservare l'integrità di tutti e 28 i minuti di filmati, che sono stati ricreati praticamente fotogramma per fotogramma." Nel parlare di Reforged, Adham ha invece usato una metafora che fa capire perfettamente quanto importante sia Diablo II per Blizzard: "Se devi restaurare la Cappella Sistina non la ridipingi, non la migliori: non puoi cambiare un'opera d'arte quasi perfetta."

Blizzard sta tenendo d'occhio anche nuove tecnologie come la realtà virtuale e il cloud gaming, ma sia per Brack che per Adham sono strumenti che vanno ancora perfezionati. Si è parlato persino di film e non è stato escluso che nei prossimi anni si possa ripetere un esperimento simile alla trasposizione cinematografica di Warcraft. Ciò che è certo, però, è che ci sono nuovi giochi in lavorazione: "abbiamo fatto qualche accenno negli scorsi eventi, ma non siamo ancora pronti a parlarne ora" ha precisato Adham.

Non è chiaro se si tratterà di nuove IP, come accaduto per Overwatch, o giochi ambientati in uno degli universi già esistenti. "La seconda IP più giovane di Blizzard è Diablo" ha detto Brack, "sono passati diciotto anni tra Diablo e Overwatch. In Blizzard non pensiamo che l'IP sia espressione di un singolo genere: basta guardare Warcraft, ha tre giochi di strategia e un MMO gigantesco. Poi c'è Hearthstone, anch'esso sotto il vessillo di Warcraft. E se ci si ragiona su non è difficile pensare ad altri giochi nell'universo di Warcraft, StarCraft o Diablo."

"I tempi di sviluppo si sono allungati" ci ricorda Adham, sottolineando che The Lost Viking e Warcraft furono sviluppati in un anno e da team di ridotte dimensioni, mentre per i più moderni tripla A si possono impiegare collettivi dalle trecento alle cinquecento persone per sette anni di sviluppo. "E una parte dello studio deve continuare a fornire supporto al gioco" ha aggiunto, "la sfida è far crescere il team e allo stesso tempo mantenere la qualità che contraddistingue i giochi Blizzard."

"In Blizzard non abbiamo bisogno di altri giochi mediocri distribuiti per tempo" ha continuato Adham, ricordando un episodio del suo passato: "quando eravamo giovani non siamo riusciti a completare StarCraft per natale e l'abbiamo pubblicato a primavera, che è un pessimo periodo per lanciare un gioco, o perlomeno lo era allora. Volevamo la qualità senza compromessi e pensavamo di aver fatto una pessima mossa. Quel che non avevamo ancora capito è che se la si guarda nel lungo termine è in realtà un'ottima mossa: ora lo sappiamo. Mantenere alta la qualità a ogni costo è la migliore decisione aziendale che si possa prendere.". E noi siamo totalmente d'accordo.