Il dialogo tra cinema e videogioco, da Kojima a The Last of Us

Una riflessione sul rapporto tra cinema e videogioco, tra confini superabili, differenze, possibilità mancate e occasioni colte.

Il dialogo tra cinema e videogioco, da Kojima a The Last of Us
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Immerso nelle acque tridimensionali del secondo Avatar mi è apparso ancora una volta lampante il sogno del cinema di essere videogame. Un anelito che persiste dagli albori, sin dalle opere dei fratelli Lumière, il desiderio di precipitare lo spettatore nell'immagine e di renderlo partecipe in essa, ossia un attore nel senso di persona agente, quello che durante gli ultimi decenni hanno fatto i giochi tramite l'interattività. Aveva ragione Enrico Ghezzi quando disse che l'idea del videogame era già nel cinema a priori. L'illusione potentissima del 3D cameroniano che tenta di ghermire lo spettatore, dimostra la prima ambizione e il limite ultimo del cinema. L'immagine che esce dallo schermo per avvolgere chi guarda (mia figlia di otto anni, durante la proiezione ha provato più volte a "toccare" i pesci che sembravano nuotarle vicino) oppure, come ne L'Uscita degli Operai dalla Fabbrica dei Lumière: i lavoratori che procedono verso lo schermo percepibili come sul punto di infrangerlo e penetrare nella realtà, confondendosi tra gli spettatori.

È sempre l'espressione di una volontà che intende rompere la barriera tra chi vede e ciò che è guardato. Questo mi induce a considerare che molti dei discorsi soprattutto non accademici e parziali su un videogioco tendente al cinema e alla sua imitazione, siano da ripensare andando a cogliere le affinità elettive o inespresse e inesprimibili tra le due arti dell'immagine mobile. Le corrispondenze e le rispettive pulsioni che mirano a infrangere i confini dell'esperienza. Perché se da una parte c'è il piano sequenza smisurato di un God of War Ragnarok che si trasforma in un "film" impossibile (per una questione di tempi) dall'altra ci sono i lungometraggi fittizi di un cinema evidente in Immortality che diventano gioco.

Il cinema fallito del videogioco

E non solo il cinema, anche la televisione, finora almeno, considerando l'adattamento seriale di The Last of Us che ha successo proprio per la sua anima squisitamente funzionale al piccolo schermo nei ritmi, nel racconto e nell'immagine. C'è più cinema (o un'idea di cinema) nel videogioco omonimo, nei suoi tempi dilatati, nelle sue possibili panoramiche e variazioni di inquadratura lasciate alla volontà del giocatore/attore/regista.

La serie di The Last of Us ( ho già potuto vedere tutte le nove puntate) traduce ciò che di cinematografico c'é nel gioco per una dimensione televisiva e seriale, riuscendo con naturalezza non solo a recuperare e imitare delle dinamiche ludiche esaltate anche dalla passività della visione, ma a conservarne il motore drammatico così esplicito.

Se dai tempi del Super Mario con Bob Hoskins gli adattamenti di videogame sono per lo più risultati fallimentari è perché non hanno mai saputo cogliere l'elemento cinematografico che era già in loro. All'epoca il regista di Super Mario avrebbe potuto sfruttare le "carrellate laterali" per restituire l'idea di un platform bidimensionale a scorrimento invece di tradurre, e pure male, qualche elemento della narrazione del videogioco. Basta ricordare con quanta efficacia è riuscito Park Chan-wook in Oldboy a ripristinare, nella celebre scena di combattimento "picchiaduro" del corridoio, un'immagine videoludica.

Chissà, a giudicare dai trailer, forse il nuovo film dedicato all'idraulico in uscita questa primavera potrebbe riuscire con efficacia a corrispondere al videogame. Malgrado non tutto ciò che ruota attorno a Resident Evil sia da buttare, soprattutto i primi due lungometraggi in CGI, questa saga si è spenta perché ha cercato di adattarsi al cinema invece di esprimersi tramite questo e considero assai grave l'errore di Capcom commesso rinunciando alla regia di George Romero per un primo, irrealizzato film.

Per farsi perdonare la stesura inutile di una sceneggiatura non gradita, Capcom fece poi realizzare due (imperdibili) trailer di Resident Evil 2 al seminale e compianto regista. Non ritengo fallimentare il primo lungometraggio di Silent Hill, merito soprattutto della sceneggiatura di Roger Avary (co-autore di quella di Pulp Fiction e regista tra l'altro del bellissimo Killing Zoe), ma quanto risultano più potenti, più filmiche, le immagini del gioco? Le estenuanti, prolungate camminate tra la nebbia, gli sperimentalismi di The Room con le sue soggettive nella prigione di una camera, l'orrore più spinto, trasgressivo ed esplicito che riporta a quello dei primi Craven, di Hooper, di Carpenter risultando inevitabilmente cinefilo, classico anche nella sua lettura nipponica.

Sono falliti i film di Tomb Raider e di Uncharted, depotenziando molto l'originale immagine videoludica, perché risultano copie sbiadite di un cinema spielberghiano e langhiano (le due avventure indiane, la Tigre di Eshnapur e Il Sepolcro Indiano ) ai quali i giochi si ispirano per l'alimentazione di una costante vertigine e per l'imitazione delle dinamiche avventurose.

Tra le opere più riuscite e ispirate scaturite dai videogiochi c'è Final Fantasy VII Advent Children di Tetsuya Nomura, un lungometraggio straordinario e visionario (se ne accorse Marco Muller, allora direttore della Mostra del Cinema di Venezia che lo volle proiettare in due forme diverse per due anni di seguito), il cui valore artistico va oltre la parentela con la settima fantasia finale ma che riesce a restituire la sua epica malinconica e a emozionare l'appassionato tramite un "fan service" non tossico, il contrario di quello furbo e calcolato del brutto Resident Evil Welcome to Raccoon City, per intendersi. Considero assai riuscito anche Kingslaive nel suo forte rapporto con Final Fantasy XV, una dipendenza parassitaria e benigna perché quest'ultimo risulta persino squalificato nella sua narrazione se lo si esperisce senza prima avere visto il film, da trattare insomma come un preludio, una lunghissima cinematica che forse avrebbe dovuto essere inclusa nel gioco così come i segmenti "live-action" sono integrati nel notevole Quantum Break. C'è quindi quasi sempre, in chi adatta videogiochi per lo schermo e talvolta in chi i videogiochi li fa, un sentimento di insufficienza e di inferiorità rispetto al cinema "vero" non realizzando invece quanta potenza filmica ci sia in questi, una forza dell'immagine che è più spesso compresa da cinefili non giocatori ma spettatori curiosi di sessioni di gaming. Non nella serie di The Last of Us, qui gli autori sembrano procedere sicuri, dire con orgoglio "guardate che cosa si può raccontare, far vedere e sentire in un videogioco".

Ribadisco quindi che soprattutto oggi mi sembra che sia invece il cinema ad anelare al videogame, ai suoi tempi, alle sue inquadrature che dai film derivano ma che nel più giovane medium esplodono coinvolgendo inoltre chi le esperisce. Ecco perché la visione di un videogioco ricorda di più il cinema sperimentale (piani fissi e piani sequenza che si "eternano", movimenti di camera cangianti e perpetui lasciati alla volontà dell'utente) come in Empire State Building di Warhol, La Regione Centrale del recentemente scomparso Michael Snow, le camminate prolungatissime di Bela Tarr.

Grande cinema nel videogioco

Tra i teorici e gli accademici del videogioco, anche tra tanto pubblico, c'è una sempre crescente e diffusa antipatia per le sequenze non interattive, un "escamotage" narrativo che tuttavia parrebbe essere sempre meno utilizzato. Con diverse e illuminanti eccezioni, basti pensare a quanto siano di nuovo dilatati i filmati di Xenoblade Chronicles 3, straordinari nell'arricchire il tessuto drammatico e ribadire le idee e le filosofie di Tetsuya Takahashi.

Già ai tempi di Metal Gear Solid 4 mi ricordo del disappunto di parte di stampa e utenza per la durata delle animazioni di Kojima, che fu accusato tra l'altro di essere solo un velleitario, di ambire a un cinema che non avrebbe mai potuto fare per una supposta latitanza di capacità e talento, non certo di cultura perché la sua cinefilia è nota. Eppure, se è davvero così, come è possibile che Kojima sia stimato da registi come John Carpenter, Guillermo del Toro o Nicolas Refn e con lui lavorano volentieri attrici come Lea Seidoux o Margaret Qualley? Non è che succede come ai tempi delle tardive composizioni di Beethoven, ossia gli ultimi quartetti per archi e sonate per pianoforte?

Opere non apprezzate dal pubblico e dalla critica ma comprese e amate dai musicisti contemporanei, da Mendelsshon, da Schumann e soprattutto da Wagner che le considerò il vertice dell'arte beethoveniana come in seguito vennero universalmente riconosciute. Il "cinema" nel videogioco di Kojima supera per pathos e messa in scena, per potenza e arte, per la consapevolezza del passato che dimostra e la sua originalità, tanta cinematografia hollywoodiana recente e contemporanea, sia prima che dopo MGS 4, quando egli preferì il piano sequenza al montaggio con risultati ugualmente magnifici. Nelle immagini di Kojima si ritrova, filtrato e rielaborato dalla sua coscienza artistica, il cinema di Sam Fuller e di Akira Kurosawa, di Sam Pekimpah e John Carpenter, di Jaques Demy e John Woo, di Don Siegel e James Cameron, di Jean-Pierre Melville e Sion Sono. Se devo cercare un regista di cinema che corrisponde al regista Kojima mi viene in mente solo Quentin Tarantino per come "ricicla" con passione e arte il cinema altrui, trasformandolo. "Je Prends mon bien où je le trouve", scrisse Molière, "prendo ciò che mi serve dove lo trovo", che tra l'altro è un'idea molto videoludica. Questa malia filmica kojimiana si rivela anche nell'interazione, nel gioco generatore perpetuo di un'immagine questa volta consegnata a chi lo esperisce.

E non è solo nei giochi del game designer a emergere un frammento di grande cinema, talvolta ci sono esempi nei Final Fantasy persino meno amati, nei Devil May Cry, nel favoloso Onimusha 3, negli "impensabili" Monster Hunter in una sorta di cine-documentario sulla fauna fantastica, nelle opere di Remedy, nei già citati Xeno, soprattutto nel primo Xenosaga. E non vanno assolutamente dimenticate le strepitose "cutscene" di Clock Tower 3, dirette da un maestro del cinema giapponese come Kinji Fukasaku dopo Battle Royale, proprio prima di morire a 73 anni.

Nei videogame, almeno in quelli dove la macchina da presa virtuale è gestita dal giocatore, si può comunque sempre fare cinema mentre lo si esperisce. Si può arrestare l'immagine in un piano fisso, si possono produrre piani sequenza decidendone la velocità e la durata, si può "ruotare" l'inquadratura a volontà allontanandosi e avvicinandosi dal protagonista sia esso in prima o terza persona. Insomma le possibilità di "creare" un cinema in tempo reale sono innumerevoli e lo dimostrano i tanti più che pregevoli "machinima".

Insomma questa specie di complesso di inferiorità nei confronti della Settima Arte che permane nella percezione di pubblico e critica dei videogiochi andrebbe superato, rivalutando l'importanza del videogame non solo come attività ludica ma come motore di immagini e visioni.

Poi, è ovvio, il gioco è solo un gioco e c'è chi continua a preferirlo come tale (neanche a torto perché qui non si tratta di chi ha ragione o no ma di idee) condannando ogni forma di contaminazione perché in essa si diluirebbe l'assenza stessa del videogame, il "gameplay". Penso però a Death Stranding, purissimo e complesso nelle sue dinamiche ludiche, che è anche magnifico cinema (la recensione di Death Stranding è a portata di click). Oppure ai rari ma eccellenti segmenti animati di Elden Ring. O a quello che ha fatto Sam Barlow con Immortality, opera che andrebbe proiettata durante qualche prestigioso festival in una lunga performance "live" per il ludibrio dei cinefili (qui la recensione di Immortality). Lasciamoli conversare, il cinema e il videogioco, che si contaminino in un rapporto dialettico che non può che mutare positivamente entrambi. Perché solo nella fusione di tutte le arti, come teorizzò Richard Wagner, si può ipotizzare il sorgere di un' "opera d'arte totale".