Disintegration: storia e gameplay raccontati dal creatore di Halo

Marcus Lehto, autore del leggendario Halo, presenta la sua nuova creatura: scopriamo nuovi dettagli su Disintegration prima dell'arrivo della beta.

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  • Annunciato nel corso dell'ultima Gamescom, Disintegration è l'opera prima di V1 Interactive, team statunitense guidato dal veterano Marcus Lehto, ex di Bungie nonché uno dei padri del paladino corazzato per eccellenza: l'iconico Master Chief. Si tratta di un particolare ibrido che unisce elementi di strategia in tempo reale alle dinamiche tipiche di uno shooter in prima persona, nella cornice di un racconto sci-fi animato da grandi ambizioni. A pochi giorni dall'inizio delle due fasi beta previste per il 28 e il 29 febbraio, abbiamo quindi potuto scambiare quattro chiacchiere con il game director, che ci ha offerto qualche dettaglio in più sui natali del progetto e sugli obiettivi dello studio per un titolo che, in linea con le impressioni lasciateci dalla prova di Disintegration a Colonia, potrebbe confermarsi come una delle produzioni più interessanti di questo 2020.

    Un'epopea che nasce da lontano

    Nel 1997 arrivava sugli scaffali dei negozi Myth: The Fallen Lords, uno dei titoli strategici più brillanti del periodo nonché primo passo verso la definitiva consacrazione di un team, quello di Bungie, che al tempo contava ancora poche decine di sviluppatori. Il successo di Myth e del suo sequel, valorizzati da meccaniche uniche nel panorama di genere, spinsero lo studio a cercare nuove frontiere dove mettere alla prova il loro peculiare concetto di "real time tactics", mentre l'esperienza accumulata con la serie Marathon (nella quale è possibile riconoscere, in forma embrionale, alcune delle idee poi recuperate con Destiny) rendeva l'ambientazione sci-fi particolarmente adatta allo scopo.

    Ed ecco emergere la prima bozza di quello che sarebbe poi diventato Halo: Combat Evolved (potete leggere la nostra puntata di MyGeneration dedicata ad Halo) , nato come un gioco strategico con visuale dall'alto e poi trasformatosi, un passo alla volta, in uno degli shooter più influenti degli anni 2000. Per un bizzarro scherzo del destino, questo è esattamente il percorso creativo seguito da V1 Interactive con Disintegration, titolo che segna l'esordio indipendente di Marcus Lehto, uno degli uomini chiave di Bungie sia per lo sviluppo di Myth che per quello di Halo. Stando alle parole di Lehto, si tratta a tutti gli effetti di una sorprendente coincidenza che, nel pieno della fase di concepting, ha visto il gioco cambiare completamente volto nel giro di una notte. "A quei tempi avevamo già in mano un prototipo giocabile costruito come un RTS - ci ha spiegato Lehto - poi è arrivato uno di quei momenti in cui ti svegli alle tre del mattino con in mente l'idea giusta, quella che cambia tutto".

    Per questo veterano dell'industria la priorità numero uno era quella di trovare il giusto mezzo per dare corpo alla storia che aveva in mente, un involucro ludico che fornisse all'universo narrativo di Disintegration tutti gli strumenti per lasciare il segno in un mercato sempre più affollato.

    Un obiettivo in linea con gli intenti progettuali di una produzione che, prima della partnership con il publisher Private Division, puntava ad offrire al pubblico un'esperienza esclusivamente single player, con una campagna ambientata tra le maglie di una distopia post apocalittica che si staglia oltre l'orizzonte della singolarità tecnologica. Spinta sull'orlo dell'estinzione dalle estreme conseguenze del progresso industriale, culminato in un'era di sconvolgimenti climatici e terribili epidemie, l'umanità ha da tempo abbracciato un concetto di transumanesimo tanto spaventoso quanto salvifico, affidando il proprio futuro a un processo noto come "Integrazione".

    Dopo aver trovato un nuovo rifugio per le proprie menti, uno immune a malattie e piogge acide, gli esseri umani osservano con occhi robotici la devastazione causata dalle proprie scelte dissennate, in attesa di poter finalmente abbandonare i propri contenitori ipertecnologici e tornare alla vita organica.

    Non tutti sono però a favore di questa seconda transizione: guidata dal possente Black Shock, la fazione dei Rayonne considera l'ibridazione uomo-macchina un punto di partenza inalienabile per l'evoluzione del genere umano, ed è disposta a tutto per imporre questa visione ai sopravvissuti, compresi quelli che, scampati al contagio, non hanno mai lasciato le proprie spoglie mortali. Sfuggito dalle grinfie dei Rayonne, dagli oscuri corridoi della nave-fortezza Iron Cloud, il nostro alter ego Romer Shoal è un ex pilota professionista di Gravcycle (i veicoli d'assalto al centro del gameplay) intenzionato a opporsi con tutte le sue forze al nuovo ordine mondiale. Un proposito che lo conduce alla guida di una banda di "fuorilegge" che, nel corso della campagna, darà filo da torcere alle forze dei Rayonne, con l'obiettivo di liberare l'umanità dalle catene della robotizzazione coatta. Per quanto non del tutto originale, il contesto narrativo modellato da V1 Interactive mette in campo idee interessanti che, col supporto di una direzione artistica piuttosto ispirata, potrebbero tradursi in una storyline sfaccettata e avvincente, concepita come il primo passo di un'epopea più ampia e articolata.

    Nel corso della presentazione, Lehto ci ha parlato di un'avventura costellata di colpi di scena e personaggi memorabili, sostenuti da una caratterizzazione che punta a bilanciare l'inespressività dei volti metallici grazie ai meriti di una scrittura brillante, che non rinuncia a qualche battuta per alleggerire i toni cupi del racconto.

    Nella campagna (che dovrebbe impegnare i giocatori per una decina d'ore, o anche di più a seconda del livello di difficoltà) troveranno quindi spazio cutscene e momenti di confronto tra i personaggi, e ci sarà inoltre data la possibilità, tra uno scenario di combattimento e l'altro, di esplorare liberamente le varie location alla ricerca di npc, risorse e incarichi aggiuntivi, in modo da aggiungere nuovi tasselli al mosaico narrativo di Disintegration e rinvigorire la composizione di un gameplay che promette di offrire all'utenza una buona varietà di situazioni.

    Ogni singola missione ci vedrà infatti salire a bordo di un diverso Gravcycle, dotato di equipaggiamenti selezionati in base alle esigenze del momento, e ci vedrà condurre sul campo "unità di terra" (da due a quattro) con armamentari e abilità uniche, riflesso della caratterizzazione di ciascun personaggio. Tutti elementi che dovrebbero comporre un impasto ludico stratificato e stimolante, progettato seguendo uno specifico imperativo: non dare mai al giocatore più di quanto non possa gestire.

    Una complessità accessibile

    Ogni fase della produzione è stata quindi portata avanti con l'obiettivo di dare forma a un gameplay ibrido tanto variegato quanto facilmente assimilabile: un'impresa che, stando alle dichiarazioni di Lehto, ha portato il team a sviluppare numerose iterazioni alla ricerca del giusto equilibrio tra complessità e accessibilità.

    Per fare in modo che il giocatore fosse in grado di controllare efficacemente i sottoposti, senza sacrificare il suo ruolo attivo in battaglia, gli sviluppatori hanno messo a punto un sistema che, a partire da pochi, semplici input, permettesse ai soldati di adattarsi autonomamente alle condizioni in divenire di ogni singolo scontro. Un proposito che, per forza di cose, ha richiesto a V1 Interactive un notevole impegno sul fronte dell'intelligenza artificiale, onde evitare che il comportamento delle truppe degenerasse in ulteriori complicazioni a carico dell'utente.

    Marcus Lehto ci ha parlato di combattenti capaci di sfruttare adeguatamente ogni copertura presente sul campo, e di riorganizzarsi rapidamente nel caso una di queste venga distrutta, senza mai cedere alla tentazione di caricare dissennatamente i nemici, ma operando per trarre il massimo da ogni circostanza battagliera.

    Il tutto tramite la pressione di un singolo tasto (il dorsale destro), lo stesso utilizzato per finalizzare - dopo aver selezionato con la croce direzionale una delle unità - l'abilità in dotazione ai diversi componenti della squadra d'assalto. Abilità che possono essere combinate con quelle del Gravcycle per ottenere effetti ancor più devastanti, nel quadro di un gameplay ibrido pensato per superare i tradizionali limiti del genere strategico, e tradursi in un'esperienza ad alto tasso di frenesia.

    Le due sessioni beta in arrivo nei prossimi giorni (il 28 e 29 febbraio) rappresentano in questo senso un'ottima occasione per saggiare meglio tanto i meriti quanto gli eventuali limiti di questa formula, tra le maglie di una modalità multiplayer strutturata per accogliere naturalmente tutte le dinamiche chiave della campagna in singolo. Il comparto multigiocatore di Disintegration mira a portare su schermo intensi scontri 5v5, con obiettivi diversi a seconda della modalità scelta.

    In Zone Control (rielaborazione del classico Controllo) dovremo quindi occupare una delle zone calde della mappa, e guadagneremo punti in base al tempo trascorso alla difesa di ciascuna di queste aree. Retrieval, concettualmente vicina al tradizionale Cattura la Bandiera, ci chiede invece di mettere le mani su particolari oggetti chiave che, come da copione, dovranno essere poi riportati all'avamposto più vicino.

    Collector, l'unica modalità assente nella beta della prossima settimana, segue infine le dinamiche classiche di un deathmatch a uccisione confermata, visto che i punti per un'eliminazione saranno assegnati solo dopo aver raccolto da terra l'unità di stoccaggio del cervello degli avversari. Parlando del multiplayer, risulta particolarmente interessante l'inserimento nel gameplay di alcune delle dinamiche tipiche degli "hero shooter", alimentate dalle notevoli differenze che contraddistinguono ciascuna delle "crew" selezionabili dai giocatori.

    La rivolta delle (non) macchine

    Ognuna di queste nove squadre è infatti dotata di equipaggiamenti e abilità uniche (sia per quanto riguarda il Gravcycle che le unità di terra), che possono influire in maniera consistente sul loro ruolo sul campo di battaglia. Se i Neon Dreams sono dunque in grado di muoversi a grande velocità sul campo di battaglia, e compensano una scarsa resistenza con una notevole efficacia negli assalti "mordi e fuggi", la possanza dei Kings Guard li rende un supporto ideale per la prima linea, nonché un ottimo contributo a ogni strategia difensiva.

    Va da sé che ognuna di queste fazioni gode di una particolare caratterizzazione estetica, ulteriormente personalizzabile con elementi che possono essere sbloccati di partita in partita. In attesa di saggiare in prima persona il bilanciamento del "meta" di Disintegration (la beta permetterà di mettersi alla prova con un totale di 7 crew), è facile intravedere in questa ulteriore variabile il potenziale per rendere il gameplay ancor più vario e stratificato.

    Tra i dubbi a carico dell'offerta c'è l'assenza di un vero e proprio sistema di progressione online, fatta eccezione per una serie di achievement stagionali che dovrebbero concedere agli utenti nuovi elementi di personalizzazione, emblemi e via discorrendo. Una scelta che, per quanto ragionevole, potrebbe limitare la presa a lungo termine del comparto multigiocatore. Di nuovo, si tratta di considerazioni ancora tutte da verificare, così come la qualità di un supporto post lancio che, nelle intenzioni dello sviluppatore, dovrebbe garantire all'utenza contenuti sempre nuovi a ritmi ragionevolmente cadenzati.

    In forse, ma già al vaglio di V1 Interactive, la possibilità di adattare Disintegration alle caratteristiche della generazione entrante, così come l'apertura al crossplay. A tal proposito, Marcus Lehto ci ha spiegato che il titolo è già teoricamente in grado di unire le community delle diverse piattaforme di gioco, sebbene resti da verificare la disponibilità delle compagnie direttamente interessate.

    Disintegration In definitiva, dopo aver scambiato quattro chiacchiere con Marcus Lehto, non possiamo che dirci affascinati dalle ambizioni dell’opera prima di V1 Interactive. Il team statunitense punta a offrire al pubblico un prodotto caratterizzato da un gameplay ibrido tanto profondo quanto accessibile, modellato per diventare il cuore pulsante di una campagna single player che, seppur legata a un contesto narrativo non del tutto originale, affonda le radici in una distopia sci-fi affascinante, che promette di trasformarsi nel palcoscenico di una storia carica di colpi di scena e momenti di grande impatto. Per quanto si tratti di una nota secondaria tra le priorità dello studio, anche il comparto multigiocatore ha tutto il potenziale per consegnare alla platea ludens un’esperienza ricca di personalità, che non vediamo l’ora di mettere alla prova durante le sessioni beta del 28 e 29 febbraio.

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